Análisis de Tales of Zestiria (PS4, PS3, PC)

Tales of cumple veinte años a lo grande con una de sus mejores entregas hasta la fecha.
Tales of Zestiria
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS4, PS3 y PC.

Pocas sagas de videojuegos pueden presumir de llegar a los veinte años de vida, y menos todavía las que lo hacen con tan buena salud como Tales of. Desde su debut en Super Nintendo con Tales of Phantasia, la serie no ha parado de recibir nuevas entregas de contrastada calidad, así como multitud de spin-off, lo que le ha servido para ganarse el cariño de gran parte de aficionados a los juegos de rol japonés a lo largo y ancho de todo el mundo. Tanto es así que ahora, en su 20º aniversario, la saga disfruta de uno de sus momentos más dulces, con una popularidad cada vez más creciente entre los jugadores europeos y americanos.

PUBLICIDAD

Para celebrarlo, Bandai Namco nos trae Tales of Zestiria, un juego que nos llega no solo con la misión de conmemorar sus veinte años de historia, sino también con el objetivo de renovar algunos de los pilares de la serie para renovarla y darle nueva vida. Y todo ello sin que pierda su esencia. ¿Lo habrá conseguido? La respuesta es un rotundo sí.

El camino del héroe

Probablemente, uno de los mayores aciertos de esta nueva entrega lo encontremos en su argumento. Y no decimos esto porque sea especialmente complejo, tenga una narrativa exquisita o sea algo único y nunca visto, más bien por todo lo contrario. Aquí nos volverán a contar la clásica historia del "camino del héroe", donde un joven elegido se ve destinado a salvar al mundo en un viaje repleto de peligros y aventuras de todo tipo que le pondrán a prueba y le harán más fuerte.

Ahora se usan mucho mejor los recursos narrativos habituales de la saga para agilizar el desarrollo de la historia: skits, conversaciones en tiempo real mientras exploramos o combatimos, vídeos de anime y secuencias generadas por el propio motor gráfico.
Ahora se usan mucho mejor los recursos narrativos habituales de la saga para agilizar el desarrollo de la historia: skits, conversaciones en tiempo real mientras exploramos o combatimos, vídeos de anime y secuencias generadas por el propio motor gráfico.

Este aroma tan clásico que desprende le sienta de maravilla, ya que consigue implicarnos lo suficiente en ese viaje como para que nos sintamos igual que Sorey, su protagonista. No en vano, nuestro héroe nunca ha salido de su hogar, por lo que descubriremos junto a él las maravillas y los terribles secretos que oculta el mundo en el que vive.

A Sorey le espera un gran viaje que difícilmente os durará menos de 50 horas.
A Sorey le espera un gran viaje que difícilmente os durará menos de 50 horas.

Los giros argumentales suelen ser predecibles y tampoco faltan clichés de todo tipo (si habéis jugado a varios Tales of ya, muchos momentos os resultarán de lo más familiar), pero a pesar de ello ha conseguido mantener nuestro interés vivo desde el principio hasta el final, haciéndonos disfrutar de una historia clásica, sin complicaciones y con mucho encanto que se permite incluso el lujo de plantear algunos debates morales de actualidad. Tampoco faltan las dosis de drama, humor (y en grandes cantidades) y momentos épicos para hacer de esta una aventura tan completa como entretenida.

Todo esto no sería posible sin un buen reparto de protagonistas, y si bien lo que vamos a encontrarnos son personajes que siguen unos estereotipos muchas veces vistos en el mundo del anime (como suele ser costumbre en la saga), saben cómo conseguir que nos encariñemos con ellos fácilmente, gracias a una evolución muy lograda (el Sorey que conocemos al principio del juego poco o nada tiene que ver con el héroe en el que se acabará convirtiendo cuando veamos los títulos de crédito), unas personalidades muy definidas y bien marcadas, y unas relaciones que tienen entre sí realmente peculiares y divertidas de ver.

Los skits siguen existiendo, aunque ahora no hay tantos y su aparición está mejor medida, además de ser más atractivos a nivel visual.
Los skits siguen existiendo, aunque ahora no hay tantos y su aparición está mejor medida, además de ser más atractivos a nivel visual.

En definitiva, si os gustan este tipo de cuentos clásicos con el tipo de personajes habitual de la serie, vais a disfrutar mucho acompañando a Sorey y a su grupo en la gran aventura de sus vidas, aunque si buscáis algo más complejo, elaborado y menos tópico, con giros y sorpresas que consigan dejaros con la boca abierta cada pocos pasos, probablemente os equivoquéis de juego (y de saga).

Sabor clásico con aroma de hoy

Entrando ya en lo que es su jugabilidad, nos encontramos con ciertos cambios bastante llamativos en el diseño y planteamiento de sus escenarios. Para empezar, estos han crecido en tamaño, ofreciéndonos mapas enormes de esos que nos harán pegarnos unas buenas pateadas para ir de un lado a otro si decidimos prescindir de las opciones de viaje rápido que desbloquearemos en los puntos de guardado.

La extensión y escala de los escenarios es más grande que nunca. Por suerte, podremos desbloquear viajes rápidos entre puntos de guardado.
La extensión y escala de los escenarios es más grande que nunca. Por suerte, podremos desbloquear viajes rápidos entre puntos de guardado.

Eso sí, las zonas están divididas por pantallas de carga, aunque estas no duran ni cinco segundos, lo que no significa que se lleguen a hacer algo pesadas en las mazmorras, donde cada vez que cambiemos de piso tendremos que pasar por una de ellas. El mayor problema de estos escenarios tan grandes es que no se han terminado de justificar correctamente. Por lo general, suelen estar demasiado vacíos y faltos de vida (esto último es especialmente doloroso en las ciudades), así como de actividades interesantes para realizar en ellos. Sí, encontraremos algún que otro punto de interés y el acceso a otras zonas o mazmorras, pero es un aspecto que esperamos que se mejore en la próxima entrega.

Donde sí que no nos quejamos es con el diseño de las mazmorras. A diferencia de la tendencia que hay últimamente en el género, en estos lugares tendremos que hacer mucho más que simplemente recorrer pasillos buscando la salida mientras nos damos de tortas con todo lo que se nos ponga por delante.

Cada mazmorra de Tales of Zestiria suele ofrecer un desafío único con sus propios puzles y trampas especiales, obligándonos a utilizar la cabeza, a memorizar las localizaciones de cada habitación y a encontrar la forma de avanzar. Algunas de ellas nos han llegado a recordar por momentos, y salvando mucho las distancias, a las de The Legend of Zelda, algo que solo puede ser bueno. También existen muchas que no van más allá de un diseño laberíntico con bastantes combates y cofres que saquear, aunque la mayoría de las que son de este tipo suelen ser opcionales o de transición de una zona a otra.

¿Echabais de menos mazmorras que os obligaran a darle algo de uso a vuestra materia gris? Sin ser puzles especialmente complejos, sí que os forzarán a fijaros atentamente en el escenario y a pensar un poco para resolverlos.
¿Echabais de menos mazmorras que os obligaran a darle algo de uso a vuestra materia gris? Sin ser puzles especialmente complejos, sí que os forzarán a fijaros atentamente en el escenario y a pensar un poco para resolverlos.

Otro de los aspectos que más nos ha gustado del juego es la libertad que nos da y lo mucho que nos invita a explorar sin llevarnos constantemente de la mano. Si bien las primeras horas son muy lineales y casi no nos dejarán salirnos de la ruta marcada, llegado a cierto momento de la aventura empezaremos a ver cómo el título se abre más y más, hasta dejar en nuestras manos el decidir qué es lo que queremos hacer a continuación para avanzar en la historia principal entre varias opciones posibles (tenemos que hacerlas todas, pero el orden es cosa nuestra).

Además, no siempre tendremos una flecha o un marcador que nos diga a dónde ir (a veces sí, pero solo si estamos en el mapa donde se encuentre nuestro destino) y los objetivos que nos dan son tan vagos que no nos va a quedar más remedio que prestar atención a todo lo que nos dicen y a las pistas que nos den, recuperando esa sensación de aventura y descubrimiento que tanto se está perdiendo últimamente con tal de no frustrar al jugador y que siempre tenga un GPS personalizado que le diga por dónde continuar.

Esto también se aplica con las misiones secundarias, muy bien integradas dentro de la historia y ofreciéndonos interesantes arcos argumentales paralelos a la trama principal sin recurrir a objetivos de relleno como matar un determinado número de enemigos o conseguir tal cantidad de cierto material, algo que se agradece bastante. A pesar de ello, existen algunas tareas secundarias a modo de "coleccionables", como encontrar a todos los normin (unas pequeñas criaturas que nos dan habilidades concretas) que hay repartidos por el mundo o unas esferas que desvelan la historia pasada del mundo.

Para saber todas las misiones y tramas argumentales que tenemos disponibles en todo momento (aquí no hay un diario que las registre o algo parecido), podremos hablar con nuestro acompañante para que nos dé pistas sobre ellas desde un menú de conversación, un recurso muy útil y genialmente implementado que consigue que el desarrollo de la aventura se sienta más natural y orgánico, evitando en todo momento que nos sintamos como el chico de los recados.

El placer de combatir

Pero si hay un aspecto donde destaca Tales of Zestiria es en su sistema de combate, probablemente uno de los principales culpables de que la saga esté donde está a día de hoy. Para empezar, la gran novedad de esta entrega reside en el hecho de que combatiremos en el mismo mapa por el que nos movemos y no en una pantalla aparte, lo que permite unas transiciones inmediatas entre exploración y batallas.

Probablemente estemos ante el mejor sistema de combate que ha dado de sí la saga.
Probablemente estemos ante el mejor sistema de combate que ha dado de sí la saga.

Si bien en el escenario solo veremos a un monstruo, cuando lo "toquemos" y empiece el combate, veremos cómo se crea la arena de combate (se generan unos bordes limitando hasta dónde nos podemos mover) y aparece un número de enemigos generado de forma aleatoria entre los que se pueden incluir de varios tipos distintos.

Las luchas son en tiempo real, por lo que podremos movernos con total libertad mientras atacamos y nos defendemos sin parar. Casi todo lo haremos con dos botones y variando la dirección en el stick cuando los pulsamos, aunque hay que tener tantísimas cosas en cuenta durante los enfrentamientos que no tardaremos en darnos cuenta de toda la profundidad que esconde. Para empezar, todas las acciones básicas las realizaremos gastando la energía de nuestra barra de CE, recurso que recargaremos quedándonos quietos, defendiendo, haciendo esquivas perfectas o utilizando técnicas avanzadas.

Como era de esperar, podemos cambiar el control de un personaje a otro y darle órdenes a los miembros de nuestro grupo.
Como era de esperar, podemos cambiar el control de un personaje a otro y darle órdenes a los miembros de nuestro grupo.

Sin embargo, mientras más baje nuestro CE más nos costará recargarlo y más se reducirá nuestra defensa, obligándonos a luchar con cabeza para encontrar el equilibrio adecuado y evitar el machacar botones a diestro y siniestro. Hay muchísimos parámetros que inciden en la gestión de nuestro CE, permitiéndonos hacer cosas como reducir el gasto de nuestras habilidades al realizar un golpe preciso o recuperar mucho CE de golpe con una esquiva crítica.

Además de controlar cuánto atacamos y defendemos (y cómo lo hacemos), también nos tocará tener en cuenta las debilidades y resistencias de los enemigos. Cada técnica y arte suele tener un elemento asociado, de modo que nos tocará adaptarnos a nuestros rivales para explotar sus puntos débiles con ataques a los que son vulnerables, permitiéndonos que los aturdamos, que se inmuten al recibir golpes y que reciban mucho más daño de lo normal a cambio de poco CE (se conocen como ataques precisos).

Además de los elementos y el tipo de técnicas, hay enemigos que son vulnerables en determinadas partes del cuerpo.
Además de los elementos y el tipo de técnicas, hay enemigos que son vulnerables en determinadas partes del cuerpo.

Los combos también tienen una gran importancia durante las batallas, ya que si, por ejemplo, realizamos un golpe preciso sobre un enemigo, todos los ataques que reciba (incluyendo los de nuestros compañeros) durante esa combinación de golpes también serán críticos, sea débil o no a sus elementos. Y si a esto le sumamos que mientras más largo sea el combo, más daño realizaremos, creednos cuando os decimos que vais a estar muy atareados estudiando la forma de ejecutar las mejores combinaciones posibles, aunque cuidado con quedaros sin CE por abusar demasiado.

Pero aquí no acaba la cosa, ya que existen dos tipos de personajes bien diferenciados: humanos y serafines, quienes siempre combaten en pareja de forma que cada humano vaya ligado a un serafín. Estos últimos se asocian con un elemento concreto y pueden intercambiarse con la cruceta en cualquier momento de la batalla, permitiendo que un serafín herido recupere vida cuando está en reserva, pudiendo llegar incluso a resucitar.

La Armatización es una herramienta clave que tendremos que aprender a usar correctamente, ya que no solo nos permite destrozar al enemigo, sino también resucitar a personajes caídos y curarnos en momentos críticos.
La Armatización es una herramienta clave que tendremos que aprender a usar correctamente, ya que no solo nos permite destrozar al enemigo, sino también resucitar a personajes caídos y curarnos en momentos críticos.

Lo interesante es que dos personajes ligados pueden fusionarse en un proceso conocido como Armatización, dándonos habilidades muy poderosas y completamente distintas, aunque para ello necesitaremos cargar al menos un punto de BE, otra barra especial que se recarga según lo que hagamos en el combate. Al armatizarnos también podremos curarnos y poner en práctica técnicas que de otro modo no sería posible, además de adquirir el daño elemental del serafín con el que nos hayamos fusionado, abriéndonos todo un mundo de posibilidades estratégicas a la hora de afrontar los combates.

Podríamos seguir hablando de su sistema de combate y de sus peculiaridades, pero hay tantas variantes y factores a tener en cuenta que el texto podría alargarse durante varias páginas más, aunque con lo dicho ya deberíais de poder haceros una buena idea de todo lo que ofrece. Combatir en este juego es tan divertido que rara vez querréis evitar las batallas y os sorprenderéis buscando pelea con todo lo que se mueva mientras mejoráis y vais aprendiendo a dominar todas sus diferentes facetas. El único pero que le podemos poner es la cámara, bastante más problemática de lo que nos gustaría, especialmente en entornos cerrados y estrechos.

Los BE también los podemos usar para desatar las Artes Místicas de nuestros personajes y ciertas técnicas especiales.
Los BE también los podemos usar para desatar las Artes Místicas de nuestros personajes y ciertas técnicas especiales.

La importancia del equipo y de las habilidades

El sistema de progresión de personajes tampoco se queda atrás. Además del clásico sistema de títulos (dependiendo del que os equipéis, iréis obteniendo unas mejoras u otras), ahora el equipo es mucho más importante que nunca. Cada arma, armadura y accesorio tiene una serie de habilidades concretas que podremos ver en un panel secundario donde se irán iluminando unos iconos según lo que nos equipemos. Estos iconos también nos darán ciertas mejoras y si conseguimos alinearlos o emparejarlos, recibiremos nuevas habilidades o potenciaremos las existentes, permitiéndonos potenciar a nuestro personaje de forma más que considerable.

Con esto se ha conseguido que ya no solo busquemos el arma que más daño tenga o la armadura que más defensa nos dé, sino que también haga gala de las habilidades que queremos y de que estas pertenezcan a los iconos que necesitemos. Para darle más profundidad al sistema, también podremos fusionar piezas de equipo (cosa que tiene sus reglas y características propias para controlar las habilidades resultantes del arma fusionada) e incluso modificar el sistema de botín para aumentar las probabilidades de obtener equipo con habilidades determinadas.

El sistema de personalización también nos permite equiparnos con accesorios puramente estéticos, obtener habilidades para explorar y conseguir diversas mejoras con los puntos que obtendremos al descubrir ciertos secretos y puntos de interés.
El sistema de personalización también nos permite equiparnos con accesorios puramente estéticos, obtener habilidades para explorar y conseguir diversas mejoras con los puntos que obtendremos al descubrir ciertos secretos y puntos de interés.

Es muy probable que durante las primeras horas el juego consiga abrumaros con demasiada información y no terminéis de entender bien este sistema (así como algunas de las características de sus combates), aunque una vez se le pilla "el truco" resulta un auténtico vicio por la enorme libertad que ofrece para crear a nuestro personaje definitivo.

Anime en movimiento

A nivel gráfico nos encontramos con un juego que no esconde en ningún momento su origen como un título de PlayStation 3, aunque en PlayStation 4 (la versión analizada) y PC, funciona a una resolución de 1080p y 30 imágenes por segundo bien sólidas (solo hemos notado que se produce un pequeño tirón cuando nos acercamos a una pantalla de carga, algo que no afecta para nada a la jugabilidad y a su disfrute).

Tales of Zestiria puede que no sea un portento técnico en PS4, pero deja muy buenos momentos para el recuerdo.
Tales of Zestiria puede que no sea un portento técnico en PS4, pero deja muy buenos momentos para el recuerdo.

En la parte positiva, los personajes lucen bastante bien gracias al toque cel shading que tienen y a sus geniales diseños, la velocidad de los combates es realmente alta y frenética, los efectos de las técnicas son muy llamativos. En la negativa, los escenarios nos han resultado demasiado simples, no demasiado trabajados y muy vacíos, aunque al menos cuentan con una buena dirección artística.

Los vídeos de anime tienen una calidad sobresaliente.
Los vídeos de anime tienen una calidad sobresaliente.

Finalmente, decir que su apartado sonoro es impecable. De hecho, estamos ante la mejor banda sonora que hemos escuchado en toda la saga, lo que no es decir poco considerando la calidad que suelen atesorar las melodías de cada una de sus entregas. Pero en este caso hemos podido disfrutar de una serie de temas realmente variados que se alejan por completo del tipo de canciones que estamos acostumbrados a escuchar en un Tales of, con instrumentaciones que buscan experimentar para regalarnos composiciones muy pegadizas y memorables.

De esas que cuesta sacarse de la cabeza y que acompañan como un guante todo lo que vemos en pantalla, realzando momentos a un nuevo nivel solo por su presencia, como las que suenan durante los combates más importantes del juego (hay algunas con coros y partes vocales que os van a poner los pelos de punta cuando hagan acto de presencia).

La única decepción aquí ha sido encontrarnos con que en la versión europea se ha eliminado la parte cantada del vídeo de introducción, suponemos que por problemas de licencias, cargándose de esta forma una gran canción. A cambio tenemos la posibilidad de escoger entre el doblaje japonés y el inglés, aunque con lo enormemente superior que es el primero dudamos que alguien vaya a preferir optar por el segundo.

No faltan las divertidas y cómicas conversaciones que suelen tener los personajes entre ellos al terminar un combate, todas ellas perfectamente traducidas.
No faltan las divertidas y cómicas conversaciones que suelen tener los personajes entre ellos al terminar un combate, todas ellas perfectamente traducidas.

Destacar que el título nos llega perfectamente traducido al español, con una traducción bastante buena en la que se ha procurado subtitular hasta las conversaciones que tienen los personajes al finalizar un combate. Por desgracia, los personajes en su versión original abusan mucho de chistes malos y juegos de palabras imposibles de traducir, por lo que casi todos ellos se han perdido en el proceso, aunque en Bandai Namco han salvado la papeleta de una forma más que digna y notable adaptándolos como buenamente han podido a nuestro idioma.

Os aguardan multitud de aventuras y grandes momentos, así como muchas sorpresas y características jugables que hemos preferido callarnos en este análisis para que las descubráis por vosotros mismos.
Os aguardan multitud de aventuras y grandes momentos, así como muchas sorpresas y características jugables que hemos preferido callarnos en este análisis para que las descubráis por vosotros mismos.

Conclusiones

Si os gustan los juegos de rol japoneses estáis de enhorabuena. Tales of Zestiria ha resultado ser un juegazo que ha sabido quitarse de encima mucho de los vicios que la serie venía arrastrando desde hace unas cuantas entregas para evolucionarla y llevarla a un nuevo rumbo sin perder nada de su esencia ni de su encanto.

Hay aspectos que podrían mejorarse, como la cámara durante los combates o lo vacío que se siente su enorme mundo, aunque eso no ha evitado que hayamos disfrutado muchísimo con el sabor tan clásico y añejo de su historia, sus carismáticos personajes, su adictivo sistema de combate, sus bien diseñadas mazmorras, su profundo sistema de progresión de habilidades, su espectacular banda sonora, su fantástico doblaje japonés o lo bien integradas que están las misiones secundarias. Si tras 20 años Tales of sigue ofreciéndonos juegos de esta calidad, no podemos estar más emocionados esperando por lo que nos aguarda el futuro de esta fantástica saga. ¡Feliz 20º aniversario y por muchos más!

Carlos Leiva
Redactor
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Últimos análisis de PS4, PS3 y PC

Caves of Qud - Análisis
Caves of Qud - Análisis
Análisis
2024-12-20 10:30:00
Caves of Qud es un complejo roguelike de mundo abierto en que cada partida te hace vivir una aventura radicalmente distinta a la anterior.
Legacy of Kain Soul Reaver 1 & 2 Remastered - Análisis
Legacy of Kain Soul Reaver 1 & 2 Remastered - Análisis
Análisis
2024-12-17 15:48:00
Aspyr sigue la senda de anteriores franquicias remasterizadas ofreciendo un producto que, sin ser redondo, cumple las expectativas depositadas en él.
Indiana Jones and the Great Circle - Análisis
Indiana Jones and the Great Circle - Análisis
Análisis
2024-12-12 08:56:00
MachineGames nos ofrece el mejor homenaje al Dr. Jones que se ha hecho nunca en un videojuego que, sin embargo, no sabe bien lo que ser y no destaca en ninguno de sus apartados jugables.
Fear the Spotlight - Análisis
Fear the Spotlight - Análisis
Análisis
2024-12-10 16:49:00
Blumhouse se estrena en los videojuegos con una fantástica aventura de terror que nos ofrece la experiencia de los clásicos, concentrada.
Fantasian Neo Dimension - Análisis
Fantasian Neo Dimension - Análisis
Análisis
2024-12-05 09:23:29
La obra más reciente de Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy, llega por fin a PC y consolas para deleitarnos con una encantadora y nostálgica aventura de rol.
Snow Bros. Wonderland - Análisis
Snow Bros. Wonderland - Análisis
Análisis
2024-12-04 16:29:00
Snow Bros. vuelve, reinventado con una aventura 3D para disfrutar en compañía.
Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PS4 PS3 PC

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
8.22

Tales of Zestiria para PlayStation 4

48 votos

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
7.62

Tales of Zestiria para PlayStation 3

22 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 19/10/2015
  • Desarrollo: Bandai Namco
  • Producción: Bandai Namco
  • Distribución: Steam
  • Precio: 49,99 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.45

Tales of Zestiria para Ordenador

17 votos
#135 en el ranking de Ordenador.
#151 en el ranking global.
Flecha subir