Análisis de Nex Machina (PS4, PC)
Housemarque se ha trabajado un envidiable historial dentro del género de los twin-stick shooters, un género en el que prácticamente no tiene rival. Tras sagas como Super Stardust y juegos como Resogun, está claro que saben hacer títulos que recuperan el sabor de los arcades clásicos de disparos con un toque actual. Ahora, con Nex Machina, el estudio vuelve a llevar el género un paso más allá.
Este título, además, cuenta con la participación de Eugene Jarvis, un veterano de la industria y recordado por ser el creador de juegos clásicos como Defender, Robotron o Smash TV, y que aporta su granito de arena para refinar e innovar la ya de por sí fórmula del equipo finlandés.
Un, dos, tres, dispara otra vez
Nex Machina es un twin-stick shooters; un juego de disparos de perspectiva cenital en el que con un stick nos movemos y con el otro disparamos. Las mecánicas son sencillas, y tan sólo se alteran por la posibilidad de utilizar un esquive o un disparo especial con los botones superiores. Eso sí, tendremos que utilizar toda nuestra habilidad y estrategia para salir vivos de un juego bastante desafiante.
Tras este concepto tan básico se oculta un juego exigente, donde cada zona es diferente. A diferencia de otros juegos anteriores de Housemarque, aquí nos enfrentaremos a los enemigos en pequeñas áreas, cada una con sus mecánicas propias, más o menos elaboradas, pero que nos obligarán a entender las ventajas y las desventajas de cada una, y reaccionar rápido para contrarrestar las mecánicas de ataque de los rivales.
Hay algunos detalles que os resultarán familiares, como los potenciadores o tener que rescatar humanos para aumentar nuestra puntuación. Los potenciadores pueden mejorar nuestra arma hasta cinco veces, ofrecernos protección adicional o diferentes tipos de esquive, así como un arma adicional más potente. En función de nuestro estilo de juego y la situación en la que nos encontremos un arma nos vendrá mejor que otra, y mientras el potenciador está en accesible, irá rotando entre sus diferentes variables, por lo que tenemos ese pequeño componente estratégico de esperar para cogerlo en el momento apropiado a riesgo de perderlo o morir.
En esencia, puede parecer que la cosa no cambia mucho, pero pensad que en las zonas podemos tener partes en las que escondernos, partes en las que quedarnos atrapados o incluso nuevas mecánicas, como tener que huir de una roca gigante. Esto cambia como jugamos constantemente, evitando que siempre haya una salida fácil. Además, con cada partida que echamos somos mejores, no sólo por nuestra habilidad, sino también porque conocemos el escenario.
Todas las zonas están conectadas, y cuando acabamos con todos los enemigos necesarios de una, pasamos a la siguiente automáticamente. Aparte de lo que supone a nivel jugable, esto también hace que sea una aventura más dinámica y variada, y muchos encontrarán en ella mayor sensación de progreso, al menos en el sentido visual. Aunque otros títulos anteriores de Housemarque también tenían su inicio y su jefe final, aquí tenemos un camino que recorrer para llegar a él, y para muchos puede parecer "más juego", sin ánimo de desprestigiar, ni mucho menos, sus proyectos anteriores.
También hay más complejidad en cada fase, algo que afecta positivamente a la jugabilidad. Cada nivel tiene zonas secretas y subdesafíos (matar a cierto tipo de enemigo, rescatar a todos los humanos, encontrar a los humanos ocultos...), lo que nos anima a rejugar cada fase. Todo ello, por supuesto, sin contar las veces que moriremos y tendremos que reintentar una zona, al menos en las dificultades más altas. De hecho, las batallas finales pueden llegar a ser muy complicadas, con patrones que lo acercan al bullet hell.
No faltarán los modos adicionales donde podemos exprimir la experiencia al máximo. Podemos jugar los mundos de manera individual fuera del modo Arcade, tenemos cooperativo local, una lista de "hazañas" (desafíos independientes a los trofeos), y el modo Arena, una especie de liga donde comparar nuestras puntuaciones con las de otros jugadores de manera mucho más completa que con meras tablas de clasificación.
Un espectáculo visual
Nex Machina es un juego que entra por los ojos, con una puesta en escena brillante (en el sentido más literal de la palabra), que es ideal para la propuesta que ofrece, y que siempre distingue claramente los diferentes elementos de la jugabilidad. Es uno de los títulos más variados en lo gráfico de Housemarque, algo que se agradece enormemente, sobre todo para acompañar esa sensación de progresión que mencionábamos antes.
Vemos también detalles heredados de Resogun, como esos pequeños cubos en los que se deshacen los escenarios y enemigos, además de unos curiosos efectos visuales que modifican puntualmente el escenario para darle un efecto cuadriculado. El diseño de los mapas ayuda a hacerlo más espectacular, con vistosas transiciones entre zonas y zonas que desafían la gravedad y aportan variedad al conjunto.
Nex Machina también es compatible con pantallas HDR, y los resultados son geniales. Un juego con tantas partículas y efectos, con tantas explosiones y rayos, se convierte en un espectáculo visual, que nos ayuda a justificar un poco más esta tecnología que nos va llegando con cuentagotas. No queremos terminar sin dedicarle unas líneas a la banda sonora, que nos ha parecido bastante buena e ideal para ambientar la acción, con algunos temas –como los de los jefes finales– bastante motivadores.
Uno de los mejores juegos de Housemarque
Nex Machina es, sencillamente, uno de los mejores juegos de Housemarque (que no es poco) y uno de los mejores twin-stick shooters que hemos jugado. Es divertido, completo, dinámico y muy atractivo visualmente, e introduce ideas interesantes para rejugarlo una y otra vez. Si te gustan el género y picarte para superar puntuaciones, no lo dejes pasar.
Hemos realizado este análisis en su versión de PS4 con un código que nos ha proporcionado Plan of Attack.