Análisis de Mitsurugi Kamui Hikae (PS4, PC, Switch, Xbox One)
El panorama independiente japonés es algo bastante complicado de desentramar, a día de hoy, a ojos occidentales. Tanto es así que en ocasiones hemos llegado a leer que no existe, o como diría uno de los más reputados desarrolladores independientes originales "los juegos japoneses son mierda". Sólo hay que echar un poco la vista atrás para recordar el nunca suficientemente alabado Doukutsu Monogatari (Cave Story en Occidente), o el más reciente Downwell, un juego realizado por un desarrollador que en su opera prima ya dio la nota convirtiéndose en una de las sensaciones del año pasado.
Pero lo cierto es que si bien el paladar oriental y el occidental no se parecen demasiado (aunque os sorprendería saber que en Oriente también hay aficionados a los juegos occidentales, en plan nicho), los orientales tienen su propio ecosistema de juego independientes, el cual funciona de manera regular bastante tiempo. Dos apartados importantes de este ecosistema (allí llamado Doujinshi, de autopublicación) son las tiendas físicas, donde comparten espacio con cómics, vídeo, música y otras artes, y el Comiket, un gran evento que tiene lugar dos veces al año (verano e invierno) y donde habitualmente, en el caso del videojuego, recogen la buena gente de Edelweiss (los creadores de Astebreed) en un larguísimo vídeo todas las novedades.
Gracias a este vídeo la gente que vivimos lejos nos podemos hacer una idea de qué nos espera en ese año de Comiket, y habitualmente podemos encontrar algunos juegos interesantes dentro de un mejunje donde no faltan los bullet hell, los juegos con lolitas, muchos robots y otros tópicos de la subcultura japonesa.
En el Comiket 84 (que tuvo lugar en 2013) aparecieron una buena hornada de juegos, entre los cuales nos han llegado el anteriormente citado Astebreed, Revolver 360 Re:Actor y Magical Battle Festa. Uno de los juegos destacados (de hecho, se agotó en ese certamen) fue Mitsurugi Kamui Hikae, el cual ha acabado apareciendo tanto para ordenadores, como ahora para consolas, siendo distribuido por los expertos de Playism, menos en Xbox One, la cual no acaban de considerar importante en su negocio (de manera que han tenido que ser directamente los propios desarrolladores).
En éste juego, sin demasiados preámbulos, nos sueltan en medio de una pelea entre dos amigas por culpa de una espada demoníaca. Un poco como el trasfondo de la historia de Ninja Gaiden, pero entre dos mujeres que visten al más puro estilo kogal (uniformes de institutos japoneses). Nosotros manejamos a Misa, una chica morena que usa la katana al más puro estilo Kenshin Himura, de Rurouni Kenshin. Esto es, suele llevar la katana metida en la funda, y los ataques incluyen desenfundarla, con múltiples posibilidades. De base tiene tres botones de ataque, que son ataques débiles (principalmente cuerpo a cuerpo), ataques fuertes (que incluyen desenfundar la katana) y ataques "sagrados".
Menos los ataques cuerpo a cuerpo, el resto gastan poco a poco una barra de energía que tendremos que reponer derrotando enemigos. Además de estos ataques, que son bastante básicos, nos encontramos con que Misa puede cubrirse, rodar, saltar, y realizar un movimiento especial llamado Zanshin el cual daña a todos los enemigos que están desangrándose (representado en el juego como un brillo rojo al principio, y como una salida de chorros de sangre por encima después). Si no os parecen bastantes ataques, os diremos que podemos comprar nuevos movimientos gastando puntos "de experiencia" en cualquier momento (pausando el juego y usando la opción de comprar movimientos del menú de pausa). Esto hace que nuestra guerrera mejor aún más, y os aseguramos que se nota mucho (en nuestra partida no compramos movimientos hasta después del primer gran enemigo, y prácticamente se convirtió en otro juego), con ataques aéreos de todo tipo, contras, paradas de ataques al más puro estilo Street Fighter III (los llamados "parry"), más ataques especiales, y encima con la posibilidad de subir el nivel de todos ellos.
Con todos estas posibilidades para nuestra luchadora dentro de un juego estilo hack & slash, pensaréis que estamos hablando de un imprescindible para los amantes del género, y mucho más si os decimos que está lleno de detalles, de posibilidades de combinación, de usos determinados para momentos clave, etcétera. Pero por desgracia, todo lo que han trabajado los desarrolladores en el manejo, control y posibilidades de la protagonista, no lo han hecho en la otra parte importante del juego: los niveles y los enemigos que nos encontraremos.
Y es que salvando los monstruos finales, que sí que tienen mucha miga (para que os hagáis una idea, son enfrentamientos que podríamos considerar parejos a los de la saga Souls por su dificultad, tamaño y necesidad de leer los patrones para poder enfrentarse a ellos, siempre que seamos conscientes de la diferencia presupuestaria entre un juego y otro), enfrentarnos al resto de enemigos es una especie de suplicio debido a su escasa variedad, y sobre todo, unos niveles creados con nada de mimo. Básicamente, cada nivel es una arena circular, sin ningún elemento con el que podamos interactuar, donde aparecerán oleada tras oleada de enemigos, teniendo en cuenta que cuando derrotemos a uno de ellos no desaparece hasta la siguiente oleada, sino que se crea otro hasta que la máquina lo considere. Esto podría tener su gracia si los enemigos fueran variados, pero básicamente nos encontramos con menos enemigos diferentes que dedos en una mano, los cuales, eso sí, varían en agresividad y colores (tampoco hay muchas posibilidades aquí).
Si esta parte fuera menor, no sería demasiado problema, pero es lo que más ocupa en espacio tiempo del juego, de manera que cada vez que superemos a un enemigo final tendremos ganas de llegar al siguiente, pero muchos enemigos menores estarán en medio molestando. A pesar de esto el juego no es especialmente largo, pudiéndose superar en poco más de una hora con algo de habilidad. No tiene demasiada rejugabilidad (tan sólo desbloqueamos algunos trajes), pero sí que es cierto que las posibilidades de Misa dan bastante juego.
Como podréis imaginaros, a nivel gráfico alterna las correctas animaciones de la protagonista, con unos escenarios planos pero bien realizados a nivel de fondo (tal vez el primero es el más sencillo, pero luego mejoran algo). De nuevo es una pena, porque todo funciona muy bien a nivel de rendimiento y velocidad (según parece es motor propio, así que tiene cierto mérito haber hecho la conversión a las diferentes consolas), pero encontrarse una y otra vez a los mismos "masillas" canta bastante.
A nivel sonoro más de lo mismo, con melodías machaconas y unos sonidos bien realizados (personalmente nos gusta bastante el sonido de "parry"), acompañados de vez en cuando de sencillos diálogos por parte del dúo protagonista.
Conclusiones
Mitsurugi Kamui Hikae es un juego que es mucho menos recomendable que el último Onechanbara o la saga Earth Defense Force, títulos que ya tienen bastantes entregas a sus espaldas y ya tienen una serie de seguidores. Haciendo un símil, es mucho más parecido a Croixleur Sigma o Magical Battle Festa, juegos de arena cerrada y muchas tortas. Posiblemente, de los tres juegos es el que mejores mecánicas tiene a la hora de ser considerado un hack & slash competente, así que esperamos que en el futuro pueda haber una secuela con más presupuesto y medios que el juego que nos ocupa. Por desgracia el siguiente juego de Zenith Blue, Skylens, tiene una pinta mucho más sencilla, así que puede que nunca veamos una siguiente entrega de las aventuras de Misa.
Este juego se ha analizado en su versión de Xbox One gracias al código que nos ha proporcionado Zenith Blue.