Análisis de Battle Chasers: Nightwar (PS4, Switch, PC, Xbox One)
El artista Joe Madureira lleva más de una década involucrado en la industria del videojuego, y aunque Darksiders sea su trabajo más conocido –no participa en la tercera parte, por cierto- nunca ha dejado de compaginar trabajo en el mundo del papel con el diseño de personajes en estudios como Tri-Lunar, Realm Interactive o THQ. Ahora con su nuevo estudio, Airship Syndicate, nos trae un lanzamiento que tiene mucho que ver con esa espina clavada que Joe Mad tenía desde hace muchos años: continuar con Battle Chasers.
Como os contamos en nuestras impresiones, Battle Chasers es una serie de cómics de fantasía y steampunk que sufrió algunos problemas, provocando su cancelación en 2001. Ahora regresa en forma de videojuego y con el género que probablemente más se adapta a su universo: el rol. En este caso rol por turnos, muy al estilo clásico de los JRPG, y la verdad es que esta combinación de sistema de combate tradicional, exploración de mazmorras y arte de cómic hace de Battle Chasers: Nightwar un RPG con mucha calidad.
Uno de los aspectos que la desarrolladora ha comentado en los últimos meses es que no será necesario conocer los cómics para disfrutar de Nightwar. Es cierto a medias; la historia del juego es bastante independiente y se puede resumir en que el grupo protagonista sufre un imprevisto que les hace caer en una extraña isla. Después de quedar desperdigados por el lugar, poco a poco se van reuniendo a la vez que descubren más sobre estas tierras y sus peligros. Podría ser perfectamente una trama protagonizada por personajes completamente nuevos.
El único inconveniente es que el grupo protagonista sí tiene un pasado que el juego apenas nos explica salvo en su breve introducción o las fichas de personajes. No es que afecte demasiado a la diversión, pero siempre tendremos la sensación de no conocer bien las relaciones entre los héroes. Es probable que más de un jugador se anime a revisar los cómics después de probar Nightwar para resolver sus preguntas sobre los guantes mágicos de Gully o el origen de Calibretto, ese golem robótico que sorprendentemente sus habilidades de combate no destacan en la ofensiva, sino en la curación. Para quienes sí son lectores de Battle Chasers, Joe Mad ha comentado que la historia principal –la búsqueda del padre de Gully- seguirá desarrollándose pero en los cómics.
Nightwar se divide en tres apartados diferenciados: exploración en mapa, exploración de mazmorras y combate. El mapa del mundo es una red de nodos que conectan los caminos por los que podemos ir, a veces con bifurcaciones. Ocasionalmente hay encuentros con enemigos –señalados en el mapa-, que incluso revelan el tipo de criatura principal a la que nos enfrentamos, lo cual evita por un lado los combates aleatorios y las sorpresas desagradables por ir en mal estado –te puedes preparar antes del enfrentamiento-.
Según avanza la historia nuestro objetivo nos llevará a un lugar u otro. Algunas rutas contienen más enemigos o nos interesará un desvío para conseguir botín, así que dentro de su linealidad –y la obligatoriedad de estos enfrentamientos en el camino-, hay una pequeña toma de decisiones. Esta es también la manera de representar alguna aldea, con una vista de la zona y los locales con los que podemos interactuar –tiendas, personajes clave, obtención de misiones secundarias-.
Nos habría gustado explorar la extensión de la isla a pie, pero la solución tomada funciona perfectamente; no se nos olvide que Battle Chasers no es una superproducción –se financió en Kickstarter- y la recreación en 3D se reserva para los puntos clave –entre los que sí hay algún asentamiento-.
Las batallas usan la base de los combates por turnos, pero con una serie de novedades que añaden más estrategia. Para empezar, los personajes cuentan con habilidades muy diferenciadas, e irán aprendiendo más con la subida de niveles. Unos están orientados al apoyo del grupo, y otros –como Garrison- para la ofensiva, aunque en las técnicas básicas encontramos que todos tienen buenos ataques y defensas que reducen el daño recibido.
Bajo la barra de vida tenemos la de maná, los puntos que limitan el uso de las acciones más potentes. Esta barra se puede recuperar mediante objetos, pero como característica especial de Nightwar, muchos ataques aumentan un poco la cifra –incluso por encima de su límite-. Es la sobrecarga, y gracias a ella los ataques normales son importantes -no dejaremos de utilizarlos, sobre todo al inicio del combate-.
Esta sobrecarga rebasa la cifra máxima de maná y se utilizan antes que el maná propio, si bien el ahorro desaparece al final de cada combate. Es una de las claves para aguantar el recorrido de las mazmorras: evitar el gasto innecesario del maná –de recuperación más costosa- a favor de gastar extra acumulado con los ataques. Con una buena gestión superarás 30 combates sin gastar un solo punto de maná.
Se trata de una mecánica orientada a que los jugadores equilibren el uso de las técnicas básicas con las más potentes –las que gastan los puntos-, entre las que encontramos espadazos más dañinos, ofensivas que golpean a varios enemigos simultáneamente o que infringen algún estado –positivo o negativo-. De hecho, en Battle Chasers: Nightwar los estados alterados son muy habituales: envenenamientos, maldiciones, congelación, ropa en llamas, mejoras temporales en velocidad –más turnos-, más fuerza o el sangrado -que provoca daños adicionales en los personajes que lo sufren-, por citar sólo algunos de estos efectos que además se pueden acumular. Debilitar a un enemigo con estados perjudiciales es una buena ventaja, pero ten en cuenta que también los sufrirás.
En el combate acumulamos una barra común para lanzar ataques especiales. Cuando llega el turno de un personaje podemos hacer uso de ella, y es importante elegir quién, pues este movimiento depende mucho de cada personalidad –y del gasto de secciones que estemos dispuestos a hacer-. Una ráfaga puede consistir en un ataque único, contra todos los enemigos, activar protecciones o curar a todo el equipo. La barra se rellena con facilidad y no se trata de una ventaja que necesitemos reservar durante muchas partidas esperando a un jefe.
En general los combates de Nightwar son muy entretenidos, nada especialmente original –salvo la recarga de maná- pero más que suficiente para que sea necesaria una buena gestión de las habilidades. Está acompañado por un sistema de personalización rolera bastante simple: equipamos armas y equipamiento, pero el aprendizaje de nuevas técnicas es automático al alcanzar ciertos niveles. También podremos fabricar pociones o mejorar las armas en las herrerías.
Al margen de los enfrentamientos del mapa tenemos la auténtica exploración en pequeñas localizaciones clave y, especialmente, las mazmorras. El argumento nos hará pasar por estas cuevas, ruinas o bosques que consisten en una serie de salas interconectadas. Al empezar se nos permite elegir la dificultad entre normal y difícil –con mejor botín- y otra más complicada si queremos repetir. La dificultad está bien ajustada y pasadas las primeras horas empezarás a ver rivales duros. Morir te hace perder dinero, pero mantienes la experiencia, recursos y enemigos eliminados, así que no habrá reto imposible: en el peor de los casos deberás reintentar la mazmorra en más ocasiones.
Battle Chasers utiliza algunos elementos aleatorios para aumentar la rejugabilidad. Los desarrolladores han creado varias decenas de salas, decoradas con todo lujo de detalles, pero una mazmorra es un laberinto que utiliza muchas menos. Además hay eventos, trampas, cofres o puzles que también varían, así que la experiencia será ligeramente diferente para cada usuario. El tipo de objetivo dependerá de la mazmorra, a veces sólo es llegar hasta el final o puede que sea encontrar tres claves de una contraseña desperdigadas por el mapa, esto dependerá de la historia.
En estas zonas, dependiendo del personaje principal en pantalla, podremos utilizar algunas habilidades especiales de uso limitado. Garrison tiene por ejemplo un desplazamiento rápido que evita algunas trampas, mientras que Red Monika roba dinero y hace que el grupo se detecte con más dificultad. Esto es bastante útil porque normalmente el escenario es muy estrecho, los enemigos nos localizan rápido –incluso si no nos están encarando- y son veloces, más que nuestro personaje. Es decir, que prácticamente estamos obligados a eliminar a todos los enemigos de la mazmorra sin alternativa a esquivarlos.
Hay enemigos que, por proximidad, entrarán en batalla enlazados. Esto es muy peligroso y la diferencia de luchar contra dos o tres enemigos fuertes en un combate a veces supone una victoria o la derrota. Conviene dividir a estos grupos y dar caza a los enemigos por separado, sobre todo para no perjudicar la salud o las reservas de maná del grupo. Las mazmorras en Battle Chasers, como en otros RPG, son una prueba de resistencia donde hay que evitar el derroche de recursos.
Al principio parece que no hay mucho más que hacer en estas zonas que luchar, pero eso cambia a medida que progresamos en la aventura. Aparecen los puzles, con palancas que activan puertas o mecanismos móviles, y ocasionalmente personajes que nos informan de otro objetivo opcional. Hay bastantes tesoros que encontrar, fuentes con agua que potencia al equipo e incluso una curiosa caja que nos pide alguna pieza de equipamiento, se teletransporta a otra zona y, si la volvemos a encontrar, nos devuelve el objeto potenciado. Hasta que localizamos el mapa en algún punto del laberinto iremos dando palos de ciego con nuestra ruta.
Battle Chasers es un RPG que destaca por la táctica de sus combates. Las pequeñas novedades hacen que en cada combate te esfuerces por adaptar tu estrategia al tipo de enemigo. A diferencia de juegos de rol más monótonos donde te limitas a utilizar el combando de ataque básico en los enfrentamientos corrientes una y otra vez, aquí sí aprovecharás las habilidades de cada personaje. El único problema que encontramos es que este énfasis en el combate y las mazmorras no sea del gusto de todos los jugadores: la narrativa pasa un poco a segundo plano, y la exploración se reserva prácticamente para las zonas de combate. No es un defecto, sino la decisión del equipo.
El juego llega traducido e incluso con voces en español, un detalle poco habitual en juegos de rol y todavía más escaso en producciones independientes –aunque esté publicado por THQ Nordic-. Hay que decir que tampoco es un juego con excesivo diálogo: se reserva para saludos con los comerciantes, diálogos clave o las secuencias –en forma de cómic animado-. La música pasa algo desapercibida, ameniza la partida pero no suele destacar demasiado ni en exploración ni en combate.
El aspecto artístico de Madureira se ha respetado con mucho cuidado en los gráficos. Las batallas, por ejemplo, combinan gráficos 2D y 3D: personajes tridimensionales, con un sombreado y paleta que recuerdan al cómic, sobre escenarios pintados. Pecan de ser algo estáticos por este motivo –la cámara sólo destaca los ataques especiales-, pero al final se logra una cohesión a lo largo de todo el juego, que no era nada fácil por la mezcla de perspectivas. Todo un ejemplo de cómo lograr un juego llamativo sin grandes esfuerzos técnicos o económicos.
Conclusiones
Los aficionados al rol por turnos encontrarán en Battle Chasers: Nightwar una aventura muy sólida que ofrece más de 20 horas de juego -el doble si exprimimos todo su contenido-. Tiene aspectos a pulir: los tiempos de carga son un poco excesivos al entrar y salir de mazmorras, se echa en falta un mayor contexto del mundo para los no iniciados en Battle Chasers, y nos habría gustado una exploración real del mapa.
Sin embargo es justo decir que las virtudes compensan sobradamente los aspectos mejorables. Es difícil lanzar en el mercado un RPG por turnos tan emocionante, que te impida bajar la guardia en algún momento. Una grata sorpresa para fans del género.
Hemos realizado este análisis en su versión 'Pre-Final Build' de PS4 con un código de descarga que nos ha proporcionado Dead Good Media. El juego recibirá una actualización en su lanzamiento con equilibrios en la jugabilidad y otros ajustes.