Análisis de Silent Hill: Homecoming (PS3, Xbox 360, PC)
El destino nos llevará una vez más al maldito y distante pueblo de Silent Hill.
Alberto González ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
9
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3, Xbox 360 y PC.
La polémica está servida. Muchos jugadores están acostumbrados a seguir con unos patrones, unas directrices o una serie de pautas a la hora de jugar o de volver a ver sus sagas preferidas en sus consolas y compatibles. Si algo se está notando últimamente es la cantidad de cambios arriesgados dentro de una continuidad más o menos evidente en las sagas y franquicias más importantes. Raro es el día en el que no vemos spin-off (o sucedáneos de otros títulos aprovechando la licencia y poco más) o precuelas y secuelas más o menos forzadas. Dicho sea de paso, que muchos de los títulos y juegos que aprovechan esta política tan continuista pueden llegar a ser incluso buenos. Otros por el contrario, se ganan las más aireadas y fuertes críticas.
Muchos se estremecieron cuando se anunció que el consabido Silent Team (grupo que se encargó de desarrollar los títulos de la saga Silent Hill en consolas de sobremesa) no se encargaría de la nueva entrega de terror y miedo psicológico en su aventura en la nueva generación. Los máximos detractores, aunaron sus voces a la hora de criticar a los chicos de Double Helix, desarrolladores del título que vamos a tratar a continuación, Silent Hill: Homecoming. El pánico acudió a decenas de foros y páginas de internet, haciéndonos dudar de si Konami se equivocaba ante tal decisión. Las esperanzas de millones de jugadores de ver un verdadero Silent Hill en la presente generación, quedaron desvanecidas. Si ir más lejos, muchas críticas lo hacían ver como un "Silent Hill apócrifo", adjudicándole un rol totalmente ajeno a la verdadera esencia de los Silent Hill. Tras meses de rumores, noticias y cambios en algunos apartados, nos encontramos (no sin cierto retraso respecto a otros continentes) con la que es la primera entrega de la saga que revolucionó el término survival horror. Ahora es tiempo de recapacitar y comentaros si ha merecido la pena la espera, o si las críticas eran ciertas y fundadas. Sin más, preparar vuestras linternas (una vez más) y revisar las pilas de vuestros transistores. Viajamos a Silent Hill.
Desde su incursión en la consola de Sony, Silent Hill demostró sus credenciales. No era un título fácil, pero consiguió lo que Alone in The Dark o Resident Evil no habían conseguido en sus recientes entregas. Sumergir al jugador en una vorágine de miedo y terror psicológico, aderezado con una atrapante e intrincada historia. Silent Hill marcó una serie de pautas que serían más tarde referenciadas por muchísimos juegos del palo. Sus puzles, sus menús e inventarios, la forma y distribución de sus escenarios.... Las sucesivas entregas, como Silent Hill 2 (la que es, para muchos, la mejor representante de las características de la franquicia) Silent Hill 3 y Silent Hill 4 llevaron a la pasada generación su porción de terror y supervivencia. Si bien el hilo conductor entre ellas es poco más que anecdótico (en realidad, solo Silent Hill 3 tiene una historia hilvanada con el primer título de la saga), los juegos aportaban una serie de lugares comunes, como escenarios, personajes o composiciones musicales. Silent Hill también pisó portátiles. Silent Hill: Origins nos mostraba los inicios del culto esotérico y satánico de Silent Hill en la consola portátil de Sony, mientras que para la extinta Game Boy Advance, Konami sacó una pseudo novela gráfica basada en los hechos del primer juego de la saga.
Como podéis ver (y muchos sabéis), la franquicia ha gozado de altibajos en su calidad. Para muchos, el declive en el carisma (a muchos niveles) se comenzó a ver con lo que fue la cuarta entrega, Silent Hill 4: The Room. El juego, protagonizado por un joven atrapado en una extraña habitación de hotel que le lleva a otras dimensiones y partes de su más profundo subconsciente, irrumpió en el clasicismo imperante en los anteriores juegos, cambiando radicalmente aspectos jugables y estéticos.
Así pues, cuando se habló del juego que tratamos a continuación, Silent Hill: Homecoming, muchos se esperaban lo peor. Y siendo sinceros, gran parte de las críticas eran totalmente infundadas. No que no cunda el pánico: Silent Hill: Homecoming es un juego más que digno en sus planteamientos, en consecuente con el título que lleva como losa y estigma, y encima, es más coherente con todo lo que conlleva el nombre Silent Hill que muchos otros títulos que son considerados referencias en sus respectivas sagas. Silent Hill: Homecoming es lo que sería la quinta entrega para las consolas de sobremesa. En ella, encarnamos a Alex Shepherd, un ex-marine de los Estados Unidos que decide volver a su lugar de origen, un pequeño pueblo vecino de la fatídica localidad de Silent Hill. Atormentado por una corazonada, descubre que todo no va tan bien como debería. Su hermano ha desaparecido, junto a otros niños de corta edad. Lo que en principio se prometía como un dulce reencuentro con amigos y la familia, se torna en una estremecedora historia llena de referencias al devenir de cada uno, al destino y al verdadero sentido de encontrarnos a nosotros mismos, aunque lo que veamos, no nos gusten absoluto.
Si pudiésemos describir con pocas palabras la historia o el argumento de Silent Hill: Homecoming, diríamos que sus principal leitmotiv argumental gira en torno a las aspiraciones, recuerdos y miedos de su propio protagonista, siendo una historia muy personal y enfocada en nuestro protagonista, dejando de lado hechos externos o momentos más propios de otros Silent Hill. El argumento del juego es sólido, lleno de detalles y propuesto y enfocado de una forma en la que el jugador decide si quiere seguir indagando pese a que en cierta manera sabe lo que va a descubrir. Con dichas propuestas, Silent Hill: Homecoming demuestra que está bien construido argumentalmente. Como en los anteriores títulos, dicho aspecto es fundamental para mantener la atención en la historia por parte del jugador, por buscar un vínculo de unión entre el juego y el jugador.
Uno de los aspectos más polémicos y criticados con respecto a esta quinta entrega de Silent Hill ha sido el revulsivo jugable que se le ha otorgado. Estamos ante un cambio bastante fuerte y radical en la política de control de la saga, ahora más enfocado a un enfrentamiento muy directo con nuestros enemigos. Si bien en los anteriores juegos se seguía haciendo gala de un control algo ortopédico y encorsetado (en cierta forma, para aumentar la sensación de tensión y agobio por parte de los creadores), en esta ocasión, la cosa ha cambiado radicalmente. El control sobre nuestro personaje, Alex Shpherd, es mucho más dinámico, rápido y sencillo. Digamos que el entrenamiento militar de nuestro avatar le ha ayudado a aprender movimientos perfectos para entablar combate con la abrumadora cantidad de peligros y enemigos procedentes de lo más oscuro del ser humano. Por ejemplo, a la hora de disparar la cámara pasará a una perspectiva al hombro, similar a lo visto en las últimas entregas de Resident Evil o Gears of War.
Por ejemplo, la mejora del sistema de control nos permitirá finiquitar a los enemigos de forma algo truculenta, así como evitar sus ataques con los conocidos "Quick Time Events" o Eventos de Acción Rápida donde podremos esquivar problemas o ataques pulsando los botones que aparezcan en la pantalla en los momentos adecuados, o escogiendo frases para ir avanzando en la aventura. Dichos cambios han conseguido que muchos se lleven las manos en la cabeza, alegando que lo sutil, lo icónico y lo tradicional de la saga Silent Hill ha sido mancillado. Pero lo que es cierto es que el control funciona, y se hace bastante accesible al jugador. No creemos que haya sido un cambio a peor. Simplemente es diferente. Si bien los más tradicionales y puristas verán un feo al control clásico, los que intenten aventurarse por primera vez en las aventuras de dicho pueblo encantado verán una oportunidad de hacerse con las riendas del juego.
Aún así, la dificultad del juego es bastante ajustada, empezando todo bastante sencillo y subiendo de una forma tan rápida y tortuosa, que nos veremos envueltos en verdaderos problemas al poco tiempo de estar jugando. No solo hablamos de que el juego se complique conforme avanza, si no de que hay ciertos enemigos y jefes finales que nos las harán pasar canutas. Sin ir más lejos, ciertos puzles nos harán repetir viejos trucos de jugador, como arrojar mandos por la ventana, maldecir o acordarnos de nuestras libretas de papel con rutas, pistas y trucos. De todas formas, y en cierto modo por culpa del control y el diseño del mismo, estamos ante lo que podríamos decir como un ejemplo de simplificación paulatina de determinados elementos.
Si en los anteriores Silent Hill encontrar munición o elementos curativos era poco menos que una odisea, y cuando los conseguíamos nos costaba gastarlos o usarlos por temor a no encontrar más, Silent Hill: Homecoming opta por ofrecer un catálogo bastante más amplio y común de lo que nos hubiera gustado ver. Si bien la dificultad ha sido bien implementada y el control es correcto, estamos constantemente rodeados de munición y botiquines, lo que hace que muchos vean el juego más sencillo de lo normal. Si en cierto modo esto se puede solucionar aumentando el nivel de dificultad, la verdad es que lo hace todo más fácil y directo. Aparte, la renovación de los menús y sus accesos directos consiguen que no estemos tan preocupados de nuestras armas y objetos. Una lástima, pues aún teniendo un interesante y óptimo sistema de control, se pierde gran parte del agobio y la precariedad de los juegos anteriores por culpa de una excesiva simplificación en términos de diseño.
El nombre de Silent Hill acarrea ciertas cosas. Una de ellas es ser consecuente con el estilo gráfico y ambiental que siempre nos han propuesto. Calles vacías, lúgubres, llenas de basura y una niebla permanente. Callejones llenos de pintadas, verjas y óxido. Casas abandonadas, maderas que crujen. Podríamos seguir diciendo elementos que concuerden con lo que significa artística y técnicamente Silent Hill, pues ya forma parte de nuestra consciencia colectiva, de nuestras pesadillas. Silent Hill: Homecoming no empezó con buen pie. Su apartado gráfico fue duramente criticado (como otras tantas cosas cuando se presentó) y no fue acogido de buena gana. Y la verdad, no creemos que sea para tanto dramatismo, si bien la cosa no ha salido como debería.
Para empezar, podríamos decir que Silent Hill: Homecoming es, (una vez más) consecuente con la saga a la que pertenece, y nos representa fielmente todo aquello que imaginamos y deseamos ver. Calles llenas de niebla, solitarios edificios, y extraños habitantes y enemigos. El diseño de nuestro personaje encaja a la perfección con los patrones de los protagonistas de anteriores entregas, y su modelado no tiene nada que envidiar a lo visto en otros juegos actuales. Los enemigos, llenos y rebosantes de carisma, nos presentan uno de los mejores diseños de jefes finales jamás vistos. Tendremos criaturas realmente complejas y aterradoras, con especial predilección por cierto enemigo con algún que otro brazo de más, o por otros que envueltos en humo, aplican ciertas características y detalles que nos han parecido sublimes.
Con respecto al escenario, tendremos una de cal y otra de arena. Si bien la influencia de la película de Silent Hill es más que evidente (solo hay que ver las transiciones entre los dos planos de la realidad) y su estilo es más predominante que nunca, la verdad es que no todo está tan cuidado y trabajado como en los juegos anteriores. No estamos diciendo que no luzca bien, pero podría haber sido mejor. Ni los efectos de luz (si bien tenemos que dejar claro que hay juegos de sombras realmente notorios), ni algunos detalles, consiguen que veamos algo más que un apartado correcto y excesivamente simple. El juego peca de un excesivo simplismo en algunos modelados y escenarios. Sin ir más lejos, en momentos, creeremos estar delante de una versión algo vitaminada de la última entrega para PS2/Xbox. Pero al fin y al cabo, el color y la diversidad de filtros aplicados (como un fuerte grano, típico en la franquicia) hacen que el resultado final suba algunos enteros.
A nivel musical y sonoro Akira Yamaoka vuelve a demostrar que la música sigue siendo la parte más sólida del juego. Hay ciertas melodías que nos harán estremecernos una vez más, y nos llevarán a la tortuosa imaginativa del compositor japonés, ilustrándonos auditivamente lo que podría ser una puerta dimensional a un mundo terrorífico. Elementos sonoros como gritos, llantos o crujidos metálicos conseguirán mantenernos en tensión durante gran parte de nuestras partidas, y nos harán sumergirnos con facilidad en la aventura.
Silent Hill: Homecoming nos ha dado una de cal y otra de arena. Por una parte, tenemos un juego muy digno, con ciertas novedades que nos han hecho asentir y aplaudir, pero con otros elementos más descuidados de lo que nos hubiera gustado ver. Es un juego con un contraste tan grande entre el buen hacer y lo que no se debe hacer que nos ha dejado ciertamente confusos. Por un lado, tenemos un maravilloso sistema de control, una excelente historia y un impresionante plantel de enemigos y jefes finales. Por otro, tenemos un apartado gráfico algo simple y poco llamativo, y una simplificación excesiva en el diseño (quizás en consecuencia con el cambio de control), afectando irremediablemente a la duración.
Aún así, hemos de decir, que estamos ante un título más que digno, heredero de una serie de elementos clásicos del survival horror y baluarte de lo que es ser un Silent Hill en la actual generación. Si bien estamos algo fríos con el resultado final, hemos de deciros que es una oportunidad más que interesante de volver al aquél pueblo silencioso en lo alto de aquella lejana colina.
Redactor
Últimos análisis
Caves of Qud - Análisis
Análisis
Caves of Qud es un complejo roguelike de mundo abierto en que cada partida te hace vivir una aventura radicalmente distinta a la anterior.
Legacy of Kain Soul Reaver 1 & 2 Remastered - Análisis
Análisis
Aspyr sigue la senda de anteriores franquicias remasterizadas ofreciendo un producto que, sin ser redondo, cumple las expectativas depositadas en él.
Astro Bot - Análisis
Análisis
El pequeño Astro Bot vuelve a bordarlo y hace triplete con su aventura más grande y ambiciosa hasta la fecha. Un juego de plataformas imprescindible y cargado de nostalgia que derrocha carisma y buen hacer por los cuatro costados.
Indiana Jones and the Great Circle - Análisis
Análisis
MachineGames nos ofrece el mejor homenaje al Dr. Jones que se ha hecho nunca en un videojuego que, sin embargo, no sabe bien lo que ser y no destaca en ninguno de sus apartados jugables.
Fear the Spotlight - Análisis
Análisis
Blumhouse se estrena en los videojuegos con una fantástica aventura de terror que nos ofrece la experiencia de los clásicos, concentrada.
Fitness Boxing 3: Your Personal Trainer - Análisis
Análisis
Fitness Boxing 3 propone una progresión potenciada en un juego que no quiere sustituir al gimnasio, sino proponer un interesante complemento.