Análisis de Sid Meier's Civilization Revolution (PS3, Wii, Xbox 360)

Una de las grandes sagas de estrategia se adapta a consola exitosamente, ofreciendo una experiencia tan adictiva como en PC.
Sid Meier's Civilization Revolution
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
6
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360. La versión o versiones Wii todavía no salen.
Otros análisis: NDS

El que esté familiarizado con la saga Civilization no necesita gran explicación, y probablemente pueda saltarse el resto del artículo una vez indicado que el juego es muy bueno, y tan adictivo como en PC. Nuestro incipiente imperio se sustenta principalmente sobre ciudades, y comenzaremos con una de ellas, aunque pronto podremos fundar más usando colonos. Éstos se producen en las ciudades, al igual que todo el resto de las unidades, con la salvedad de que producir colonos disminuye el tamaño de nuestra ciudad. Cuantas más ciudades tengamos, más centros de producción de unidades, cultura, ciencia y oro tendremos (al menos, potencialmente), aunque es importante que las ciudades sean grandes para poder producir unidades más rápido y construir edificios que le den más capacidad de producción o generación de riqueza.

La clave del sistema de ciudades es cómo se ha organizado, de manera sencilla, por una parte la construcción de unidades o edificios, el crecimiento de la ciudad, y su producción en sí. Cada ciudad tiene una puntuación de población, que haremos crecer poco a poco rellenando una barra de alimentación. Esa puntuación de población determina la mano de obra que podremos dedicar a cada una de las casillas que rodea la ciudad, con capacidad para producir comida, oro, ciencia o "producción". Dependiendo de cómo distribuyamos esta fuerza de trabajo, nuestra ciudad generará estos productos, y tendrá una capacidad de fabricación de unidades y edificios determinada, lo que hará que tardemos más o menos en generar un guerrero, o construir un edificio. Jugar es mucho más fácil que explicarlo.

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Una de las cosas que más nos ha llamado la atención de esta versión para consola del juego es el pequeño tamaño de los escenarios, en comparación con los vistos en las versiones de PC, mucho más extensos. Quizás para hacer las partidas menores en duración, el equipo ha diseñado mundos de juego poco extensos, donde será relativamente común que las ciudades estén apelotonadas las unas contra las otras, y que los rivales estén muy cerca los unos de los otros, es decir, que llegados a un punto de la partida casi toda la totalidad del mapeado esté totalmente repartido por zonas de influencia cultural en disputa; posiblemente la "guerra cultural" sea una de las cosas que ha motivado este diseño; como advertíamos en párrafos anteriores, es tan humillante que asimilen tus ciudades como satisfactorio que lo hagas tú.

El sistema de combate también merece una explicación. Como es de esperar, a medida que vayamos aumentando el nivel tecnológico de nuestra civilización, iremos produciendo unidades más modernas, con mayor capacidad de ataque y defensa; no es lo mismo un guerrero de la edad antigua que un caballero medieval o, directamente, un tanque. El sistema de combate enfrenta a unidades contra otras, pudiendo agrupar tres unidades del mismo tipo en un ejército, logrando más ventajas que si estuviesen por separado. A medida que las unidades cosechen victorias, irán convirtiéndose en veteranos y, finalmente, en unidades de élite, obteniendo habilidades especiales; éstas son especialmente interesantes, ya que podremos elegir cuáles (aunque solo entre las dos que nos ofrece el juego) queremos aplicar. Una nos da un movimiento extra, otra ventaja a la hora de infiltrarnos en la ciudad… y al combinar varias unidades especializadas en un ejército, éste sumará esas habilidades.

El sistema del combate del juego sigue siendo por turnos, pero se nos representa como si fuese en tiempo real, dándole un toque dramático y emocionante; aunque cada unidad tiene unos datos de ataque y defensa, y bonificaciones o desventajas dependiendo de su situación (el terreno, la veteranía, etc…), el combate nunca está determinado completamente de inicio por estos datos, sino que hay un factor de aleatoriedad que se representará en estos combates, donde podremos ver como una unidad ataca y la otra encaja el golpe, o bien se defiende. Aunque muy sencillo y completamente automático, esta representación del os combates funciona bien y no llega a hacerse tediosa.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Género/s: Estrategia
Plataformas:
PS3 Xbox 360 NDS Wii

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.5
COMUNIDAD
7.36

PUNTÚA
Sid Meier's Civilization Revolution para PlayStation 3

21 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.46

PUNTÚA
Sid Meier's Civilization Revolution para Xbox 360

19 votos

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8.3
COMUNIDAD
7.16

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Sid Meier's Civilization Revolution para Nintendo DS

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Ficha técnica de la versión Wii

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7

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Sid Meier's Civilization Revolution para Wii

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