Análisis de Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (PS3, Xbox 360)
Tras ocho años haciéndose de rogar, uno de los juegos más especiales de PC ha recibido finalmente su secuela. Han tenido que pasar muchas cosas accidentadas para que esto haya ocurrido y, de hecho, los creadores originales del juego llevan ya dos entregas de su propia saga, ArmA. Pero Codemasters se ha propuesto resucitar una saga que dejó muy buen sabor de boca cuando salió en el año 2001, y durante los últimos dos años se ha propuesto esta complicada tarea; no hay muchos simuladores bélicos en el mercado, por la sencilla razón de que es muy diferente a un juego de acción en primera persona al uso. Quien busque un Call of Duty o un Medal of Honor que vaya olvidándose: Operation Flashpoint: Dragon Rising es, o pretende ser, un simulador bélico. Los tiroteos son tácticos y los imprudentes o los que busquen atajos mueren rápido y sin preguntas. Como en la guerra, vamos.
Como puede hacer sospechar su título, Dragon Rising aprovecha una de las conspiranoias de moda: la amenaza militar que supondrá China a corto, medio o largo plazo, por causa de su nueva condición de superpotencia económica que ya se ha instalado en el inconsciente colectivo. En este caso, el oscuro objeto del deseo del país más poblado del mundo es una isla llamada Skira, imaginaria para más señas, pero claramente inspirada en las islas Sajalin, que desde hace unos siglos se disputan Japón y Rusia.
En este caso, en esta historia ambientada en un año 2010 donde el gigante pasa por problemas económicos, China también reclama su soberanía -y su petróleo- argumentando que fue descubierta, o pisada por primera vez, por una flota de exploración del siglo XV. Evidentemente la invade a los rusos, que estaban explotando su abundante petróleo, y para solucionar este enfrentamiento entre superpotencias no queda más remedio que llamar a la hiperpotencia: los Estados Unidos de América.
En este contexto se desarrolla un extenso modo campaña donde, como era de esperar, tendremos que liberar la isla de Skira de las fuerzas chinas, en una guerra convencional, sin riesgo nuclear aparente, que comenzaremos con una cabeza de playa. Nosotros controlaremos a un marine que tiene a cargo a otros, simplificando la fórmula del primer Operation Flashpoint y reduciéndola a un escuadrón de soldados, en vez de a un número variable como ocurría en el primer juego. Podremos dar órdenes a nuestros camaradas, tanto usando el punto de mira como el mapa, pero nosotros también tendremos que luchar y arriesgar nuestras vidas para ir avanzando por las cada vez más peligrosas misiones.
Operation Flashpoint nunca llega a ser una guerra abierta al estilo de los juegos de Call of Duty o Medal of Honor, sino que es una guerra moderna, de grandes distancias, ataques de artillería, vehículos y tiroteos a veces lejanos. No se producen carnicerías a quemarropa, sino que los enfrentamientos son mucho más tácticos, teniendo que usar coberturas e intentar flanquear al enemigo. Eso mismo harán, de hecho, los chinos, que son en principio mayores en número, pero están lo suficientemente dispersos por fuertes, torres o sitios elevados para permitirnos ir avanzando poco a poco, al ritmo del resto del ejército, cumpliendo los objetivos que son necesarios para cada misión. El extenso mapeado del juego, de casi un centenar de kilómetros cuadrados, permite una campaña de una notable duración, con algún que otro giro, donde tendremos que luchar palmo por palmo para hacernos con la isla en disputa.
El juego no cuenta con un tutorial sino con un primer nivel de introducción, donde la acción transcurre en una pequeña isla cercana a Skira, y nos van familiarizando con algunos de los rudimentos. Que no tenga un tutorial propiamente dicho hace que el juego se cierre un poco a los que no estén acostumbrados a morir de un solo disparo, mientras que los que tengan curiosidad e interés podrán irse familiarizando y dominando poco a poco el juego combinando el sentido común con la clásica mecánica de prueba y error. Es fácil morir, pero por suerte Dragon Rising cuenta con un sistema de puntos de control muy abundantes que nos permitirán retomar el juego cerca de donde hayamos caído, e incluso dejar de jugar en medio de una misión y luego volver al día siguiente. Lo que no tiene de accesible por su dificultad y simulación, lo tiene de permisivo con las muertes, las continuaciones y los puntos de guardado, lo que es por supuesto algo de agradecer.
Podría decirse que Operation Flashpoint: Dragon Rising es un juego lineal, aunque quizás ésta no sea la palabra completamente acertada. Los objetivos que tenemos que cumplir en las misiones van de uno a uno, y muchas de ellas se ven marcadas por lo que pase en el campo de batalla, por lo que progresan linealmente, pero el juego es completamente abierto, y podemos movernos con libertad por el terreno de la isla, solo limitados por accidentes geográficos o por la propia potencia de fuego del enemigo. Esto permite que a la hora de afrontar cada situación tengamos mucha libertad para decidir qué hacer, para aventurarnos por una u otra opción, dando órdenes a nuestras tropas con un completo pero bastante sencillo sistema, ya sea usando el propio punto de mira, con un menú superpuesto sobre la pantalla, o usando el mapa de la isla, donde también podremos dar órdenes -como en el original, la acción sigue su curso, por lo que habrá que sacarlo solo en situaciones seguras. El sistema de órdenes funciona bastante bien pero es mejorable; a veces resulta muy confuso darlas por la cantidad de submenús, hay situaciones en las que tendremos bastante prisa.
El combate con nuestros compañeros también recuerda al original. La sensación que tenemos en Flashpoint es siempre de peligro, porque los disparos matan desde lejos y muchas veces es difícil divisar dónde se encuentran los enemigos, por lo que será importante siempre mantener un ojo en el radar/brújula de la parte superior, donde los blancos conocidos se señalan en rojo, para saber a dónde mirar. Tanto nosotros como nuestros compañeros identificaremos los blancos en voz alta, por lo que siempre sabremos cuándo acecha el peligro, a no ser que aceche realmente bien.
Nuestros compañeros son relativamente eficientes, y a veces mueren, pero resucitan al rato así que no es totalmente urgente curarlos, a no ser que estemos en verdaderos apuros, sepamos que los vamos a seguir pasando durante un rato, y el riesgo de exposición al fuego enemigo sea bajo. Se da muchas veces la situación en la que cae un compañero, uno va a curarlo, éste también cae, y el riesgo de que se produzca un ridículo efecto dominó es muy alto. Dependiendo de la herida que sufra habrá un tiempo de reacción para curarlo -lo mismo ocurre con nosotros-, y dependerá del riesgo de la situación si hacerlo o no.
El abanico de situaciones de combate que permiten los más de 200 kilómetros cuadrados de la isla de Skira es prácticamente inabarcable en este análisis. Como en el original y como esperábamos, el repertorio de armas y vehículos a nuestro alcance es inmenso, así como las posibilidades de usarlo para nuestros fines. Ambas cosas hacen que las situaciones se vuelvan más variadas y que dependiendo de si estamos o no en un vehículo, o el armamento que llevemos, tengamos más opciones a la hora de afrontar una situación, ya sea intentando flanquear al enemigo con nuestros soldados e ir nosotros por un lado, intentando un asalto medio suicida a bordo de un jeep, o atacando desde lejos con fusiles de precisión.
Contamos también con el apoyo del resto del Ejército, aunque limitado. Los ataques de artillería son tremendamente efectivos pero no siempre los tendremos a nuestra disposición, pero es una delicia usarlos y ver como los Marines responden y achicharran una zona plaga de enemigos bien pertrechados. La variedad de opciones siempre está presente pero a medida que avanza el juego y las cosas se van complicando, las que dan resultando resultan cada vez más limitadas, como es de esperar. Este es un simulador -porque nos matan de un tiro- táctico, porque tenemos que pensar lo que hacemos para que salga bien. Quizás esto último sea lo que puede echar para atrás a más de uno, especialmente a partir de la mitad del juego.
Una de las más agradables sorpresas es el modo cooperativo de Operation Flashpoint: Dragon Rising. Si jugar en cooperativo es divertido en juegos como Halo o Gears of War, imaginaos en un título donde la planificación y la coordinación son tan importantes. Hay un sistema de comandos pero evidentemente lo que da mejor resultado es la comunicación por voz, lo que permite que nos sintamos como soldados, blasfemando, discutiendo, y pidiendo a gritos un vendaje. Es sin duda uno de los aciertos del juego y una experiencia muy recomendable. El multijugador competitivo es algo más genérico y menos divertido que los juegos "tradicionales". Tenemos un modo de batalla por equipos donde podemos llenar los huecos con personajes controlados por el juego, y un modo de infiltración donde unos pocos se enfrentan a una defensa más numerosa para conquistar una base. No es el punto fuerte del juego.
A nivel gráfico Operation Flashpoint: Dragon Rising no es un espectaculo visual como los que estamos acostumbrados a ver en otros shooters en primera persona. Mover un escenario tan grande pasa factura, y aunque el juego tiene un buen apartado visual el acabado dista de otros títulos similares. Los escenarios son enormes y tienen gran detalle, pero el hecho de ser realista, y de estar ambientado en una isla casi rural y medio ruinosa, hace que la variedad y el colorido de las cosas que veamos sea muy limitado y que el juego tenga en general un aspecto verde-marrón apagado, sin el brillo ni la pompa de otros juegos. Sin embargo, el motor gráfico se mueve bien y algunos efectos, como los de las explosiones, tienen el punto justo de espectáculo, sin llegar a ser exageradas.
El apartado sonoro de Dragon Rising es excelente. El doblaje al castellano es excelente y abundante, con miles de líneas de diálogo excelentemente interpretadas en castellano por voces conocidas de doblaje profesional, a las que solo se les puede achacar cierta falta de emoción. Es cierto que la guerra es algo serio y los ejércitos son profesionales, pero se echa en falta algo más de espontaneidad, de gritos en los tiroteos, de miedo o de ira, algo que en otros juegos llega a ser exagerado pero que en Flashpoint 2 es casi inexistente. Los efectos sonoros son tremendamente variados y realistas, sin el impacto de los FPS clásicos, sino más sutiles: balas silbando, impactos en sitios que no logras identificar bien, y el atronador ruido de nuestras armas cuando las usamos. Finalmente, la banda sonora, sin llegar a la del primer título, ejerce muy bien su función de ambientar los menús y otras partes del juego.
Queda el punto potencialmente conflictivo: en qué se diferencian las versiones consola de las de PC. Los que se temían que el juego fuese bueno en PC y nefasto en consola no tienen de qué preocuparse, porque aunque obviamente la versión PC es mejor, tanto por potencial gráfico como por control, las de consola funcionan muy bien y el control se ha adaptado de forma notable, sin llegar a ser perfecto pero permitiéndonos controlar bien a nuestro personaje y dar órdenes con bastante eficacia, aunque sin llegar a la precisión del ratón y el teclado. Obviamente si tu PC es potente, ésa debe ser la versión que adquieras, pero comprando la de consola la experiencia no se resiente demasiado.
Quizás Operation Flashpoint 2 no tenga la brillantez ni la innovación de la primera parte, pero es una más que digna secuela que agradará a los que guardan un buen recuerdo -que son muchos- del juego original de 2001. Aunque cuenta con un duro competidor en ArmA, la serie de los creadores originales de Flashpoint, este Dragon Rising se deja jugar muy bien, aporta una simulación exigente sin llegar a ser frustrante, y la suficiente duración y buen hacer en el diseño del juego como para mantenernos enganchados al pad o al ratón durante muchos días. Aparte y al contrario que ArmA, tiene versión para consola, y de hecho es uno de los juegos únicos del catálogo de Xbox 360 y PlayStation 3, por su carácter claramente "pecero" pero al mismo tiempo su buena adaptación a consola (algo que comparte con IL-2 Sturmovik).
Puede que le falte algo más de innovación y de atractivo gráfico, como si hubiese pasado tanto tiempo y las expectativas o la exigencia fuesen tan altas que le faltase garra, pero es un muy buen primer paso para que la saga continúe con nuevos aires. Eso sí, quien busque un Call of Duty o algo parecido, o crea que por haber jugado mucho a éste va a tener fácil conquistar la isla de Skira, que vaya cambiando de idea. Como seguramente sale en alguna parte de El Arte de la Guerra de Sun Tzu, la victoria llega a través de la paciencia. Y si la tienes, ésta es una compra muy recomendada.