Análisis de Need for Speed Undercover (PS3, PS2, PC, NDS, iPhone, Xbox 360)
Pese a las malas críticas que ha recibido Need for Speed Undercover durante los últimos días, esta nueva entrega de la saga estrella de velocidad de Electronic Arts cumple con lo que promete. No revoluciona el género, ni se convierte en un referente tan claro como el que logró establecer con las primeras entregas de Underground, pero devuelve la saga a la buena senda y borrará el mal recuerdo que pudo dejar ProStreet y su cambio de estilo entre sus aficionados. Undercover ofrece un juego fiel a la fórmula de los más exitosos Need for Speed, con una notable variedad de pruebas y envuelto en una historia no tan efectiva ni densa como se había prometido y promocionado, pero sí más que decente. No catapulta a la saga como hizo el primer Underground o Most Wanted, pero sí resultará del agrado de sus seguidores.
Undercover, como su propio título indica, nos pone en la piel de un policía que tendrá que infiltrarse en el mundo de las carreras ilegales, como punta del iceberg para llegar a lo más alto, o profundo, de una organización criminal dedicada al robo de coches. Ésta es la excusa perfecta para ofrecernos un centenar de pruebas diferentes, que van desde carreras de un punto a otro o en circuitos a huir de la policía, incluyendo una de las modalidades que más ha llamado la atención, las carreras en las autopistas, de las que hablaremos más adelante.
Para llamar la atención de los otros corredores y bandas tendremos que hacerlo bien en las carreras, lo que hará que la historia vaya avanzando y, mediante presentaciones con secuencias cinemáticas, vayamos conociendo a los personajes de ésta y se vayan relacionando con nosotros, ofreciéndonos encargos y retándonos a carreras para demostrarles nuestras habilidades y ganarnos su confianza.
Al contrario que otros juegos, Undercover no plantea un complejo sistema de relaciones entre bandas sino que la historia transcurre de forma lineal, conducida por secuencias cinemáticas cortas, un tanto inconexas entre sí, que alternan informaciones y órdenes de nuestro enlace con la policía (interpretado por la famosa Maggie Q) con escenas donde personajes del mundo de la conducción ilegal o de las bandas se relacionan con nosotros. De ese modo, nosotros no tenemos que tomar ninguna decisión ni preocuparnos de nada más que de correr y superar los retos que nos van proponiendo, distribuidos por las diferentes partes de la ciudad de Tri-City, donde transcurre la acción.
Esta ciudad está dividida en tres zonas, conectadas entre sí por autopistas, lo que permite que tengamos tres minimundos abiertos, ciudades de un tamaño mediano por el cual correr a toda velocidad eligiendo con frecuencia entre varios caminos, y al mismo tiempo la posibilidad de conectar carreras entre dos o más de estas zonas. Colateralmente, que estén unidas por larga autopistas permite uno de los nuevos eventos del juego: batalla en autopista.
Esta modalidad de carrera fue de las primeras en mostrarse del nuevo Undercover y consiste en un duelo entre dos coches en las largas y anchas autopistas de Tri-city. Ganará el primero que le saque al otro 300 metros de ventaja, o bien el que sobreviva, pues las colisiones son frecuentes. Lo llamativo de esta modalidad es el original punto de vista que se elige para correr, a ras de suelo, acentuándose la sensación de velocidad y combinándose con el vértigo de tener que sorteas los coches a los que adelantamos a toda velocidad. Chocar reducirá nuestra velocidad provocando que el rival nos tome gran ventaja, o recorte toda la que le llevábamos, pero hacerlo bien hará que creemos caos a nuestro paso, especialmente útil si nuestro adversario nos sigue y tiene que encontrarse con varios coches en posiciones complicadas, formando una barrera, o siendo difíciles de esquivar.
El resto de las carreras son clásicas, entendiéndo esto como la variedad de perspectivas, la presencia del mapa y la sensación general de la carrera. No hace falta decir mucho de los circuitos y los sprints -carreras de toda la vida, pero las segundas del punto A al punto B-, ni tampoco de las carreras de control, contrarrelojes que tendremos que terminar en un límite de tiempo. Otras carreras nos enfrentan a un solo rival, con el cometido de sacarle ventaja durante al menos un minuto -el mismo requisito en su caso-, y la obligación por su parte de seguir nuestro camino para adelantarnos, pudiendo nosotros elegir el que tomar por las diferentes calles de la ciudad y el escenario.
La policía está muy presente en esta nueva entrega, como demandaban los fans, y hay varios eventos en los que tenemos que huir de ella: por una parte están las "huidas" propiamente dichas, en las que tendremos que despistarla como misión en sí, y luego también eventos donde tendremos que llevar un coche a un garaje para que lo recojan, sabiendo la policía que lo han robado. Finalmente tenemos aquéllos en los que tendremos que causar una cantidad de dólares en daños, y luego darnos a la fuga.
Estos eventos de escapar de la policía predefinidos se combinan con la presencia general de la "pasma" en el juego. Independientemente de que estemos en una carrera o pululando por la ciudad, la policía puede fijarse en nosotros y comenzar a perseguirnos; en el caso de que estemos en un evento de carrera, luego tendremos que seguir lidiando con ella y librarnos despistándola. Como recompensa, nos darán dinero por los daños causados y por la cantidad de fuerzas del orden movilizadas, aunque nuestro coche pasará a estar más fichado, y será más fácil tanto que nos identifiquen como que acabemos con multitud de coches patrulla tras nuestros pasos.
El sistema de persecución se ha mejorado y ampliado. La policía organiza auténticos dispositivos a gran escala para darnos caza, y nosotros tendremos pinchada su radio para ver cómo se organizan; de hecho, este es uno de los aspectos más llamativos de la producción del juego. La policía sigue nuestros pasos, narra nuestras escapadas, comenta desconcertada cuando le damos esquinazo, y se refiere a nuestro coche por su color. La narración de estas comunicaciones policiales está muy bien doblada, no de forma exagerada ni trepidante, como indica la música que acompaña las persecuciones, sino de forma más burocrática, pues de hecho ellos están trabajando, y sus comentarios no tienen demasiada emoción aunque sí se corresponden con lo que estamos haciendo en las calles de Tri-City.
Un aspecto más entra en juego en el caso de las persecuciones policiales, y es la posibilidad de usar el escenario para obstaculizar los coches patrulla o, directamente, destruirlos. Tri-City tiene numerosos andamios, obras, estruturas frágiles, cuyos titubeantes soportes podremos derrumbar pasando por encima de ellos con nuestro coche: el resultado puede ser muy efectivo: una serie de barras de metal que pasan a arrollar la carretera, y todo lo que en ella se encuentre, o una valla de publicidad que se cae al suelo y pasa a convertirse en una barrera infranqueable en la que se estrellan sin remedio los coches de policía que nos persiguen; cuando así sea, veremos una secuencia cinemática bien integrada en el juego, además de las protestas y la sorpresa de los policías a través de su radio. También podremos respirar tranquilos por un rato, siempre y cuando la persecución no incluya un helicóptero, solo despistables si nos metemos en un tunel o si somos especialmente radicales haciendo cambios de sentido.
De gran importancia en las persecuciones resulta un añadido al sistema de control del juego, que EA ha bautizado como "sistema heróico", quizás un tanto exageradamente, pero que le da una nueva dimensión a los derrapes y a cierto tipo de movimientos que podrían calificarse como extremos. NFS nunca ha sido un juego técnico de frenadas cuidadas y ni siquiera de derrapes al estilo Ridge Racer o Burnout, pero ahora se incluye un freno de mano que nos permite hacer ciertas virguerías al volante de nuestro coche, especialmente si tiene un buen manejo. Podremos tomar curvas cerradas derrapando o, lo que resulta especialmente útil para despistar a la policía, dar giros de 180 grados, andar marcha atrás un rato y luego enderezar el coche, todo ello a gran velocidad.
Aparte de ganar dinero y subir de nivel de piloto y aumentar nuestra reputación, en Undercover existe un sistema de evolución del personaje, como de juego de rol, que va mejorando nuestras habilidades en una serie de apartados, desde la aceleración y los derrapes hasta la ganancia de puntos y dinero extra en las carreras. Para mejorar estos atributos tendremos que "dominar" las carreras, un añadido del juego bastante interesante aunque no lo suficientemente indicado en el menú de navegación de pruebas para incitar a la rejugabilidad. Completando las carreras o los eventos dentro de un tiempo límite, es decir, haciéndolo muy bien, el juego considerará que hemos "dominado" la prueba, y nos bonificará con estos puntos de experiencia. Un sistema muy interesante.
La selección de vehículos es amplia e incluye coches de Europa, América y Japón, tanto actuales como clásicos, no siendo exagerdamente larga pero sí de gran calidad. El problema reside en la dificultad a la hora de ganar dinero y conseguir nuevos coches, bloqueados muchos de ellos al principio y en el punto medio del juego, y lo mismo puede decirse de las mejoras y el tuning: hay gran cantidad de opciones, pero no será hasta muy avanzados en la historia cuando podamos aprovecharlas. La selección de piezas de decoración y personalización es muy acertada.
A nivel gráfico, Need for Speed Undercover ha sido criticado por problemas técnicos que no existen en la versión final para Xbox 360 en la que hemos probado el juego. Si bien el juego no se encuentra entre los mejores gráficamente del catálogo actual de la consola y se echa en falta una progresión gráfica mayor en la saga, o al menos una que la equipare a otros juegos de velocidad del mismo nombre que Need for Speed, a nivel técnico luce bastante bien y el diseño de los escenarios, aunque un tanto vacíos, está a un buen nivel. Los coches se deforman y dañan en tiempo real, y cuentan con un buen modelado, y ciertos efectos de iluminación lucen muy bien. Como detalle negativo, por esta misma iluminación cuesta a veces distinguir el escenario y tendremos que mantener un ojo en el minimapa para no saltarnos ninguna curva. No es el salto gráfico que se espera de Need for Speed, y la dirección de las secuencias cinemáticas, de imagen real, es acertada y muy efectista, como dándole un toque sofisticado al juego, pese a que la historia no consiga el objetivo que se propone, como comentaremos más adelante.
La banda sonora de Need for Speed Undercover contiene gran variedad de temas licenciados, muchos de ellos conocidos e incluso uno de Ojos de Brujo. No resulta especialmente extensa pero sí acertada para la atmósfera del juego, y se combina con unos excelentes efectos de sonido y un gran doblaje, bien actuado en el caso de las secuencias y diálogos entre personajes del juego, y muy natural en el de las conversaciones de policía.
Una de las características más promocionadas del juego ha sido su historia. Hay que mencionar que inexplicablemente, pese a la cantidad de actores y actrices de Hollywood, y los altos niveles de producción, no cumple su objetivo de enganchar al jugador en una historia realmente trepidante. Cada secuencia de vídeo está bien dirigida y planteada, e incluso actuada, pero la organización general de la historia, la forma en la que se conecta y su propio planteamiento acaba resultando tremendamente tópico y fundamentalmente inconexo; sabemos que nos estamos metiendo en el ajo y que hay personajes importantes en él, pero realmente acaba dándonos igual.
En cuanto al modo online, se trata de una de las partes flojas del título y que no acaba de arrancar ni de encontrar una fórmula propia y definitiva entrega tras entrega. Contamos con dos tipos de carrera, lineal o por vueltas, y con un modo "Policías y Ladrones" de funcionamiento similar al de capturar la bandera en un juego de acción en primera persona, pero ningún añadido o aliciente más.
Need for Speed Undercover es un retorno a la fórmula más exitosa de la saga que tiene luces y sombras. Por una parte, tiene aciertos como el sistema de persecuciones y novedades como la batalla en la autopista, pero a nivel gráfico no llama la atención demasiado, modos extra como el online se antojan un poco limitados y la historia, una de las cosas que más expectación había levantado, acaba convirtiéndose en algo muy superficial y a veces irrelevante. Aún así, los fans de la saga estarán contentos con la vuelta a la estructura de misiones y mundo abierto. Quizás con un poco más de tiempo de desarrollo este Undercover habría sido un retorno triunfal. No se trata de un fiasco, sino de una oportunidad perdida a medias que esperemos que en la siguiente entrega, ya con dos equipos dedicados en cuerpo y alma a Need for Speed con ciclos de dos años de desarrollo, se aproveche de verdad.