Análisis de Mugen Souls Z PSN (PS3, PC)
En 2012 Compile Heart se sacó de la manga Mugen Souls, un juego de rol que no causó demasiado impacto en Occidente, incluso a la sombra de la serie Neptunia –en parte más popular por la gran cantidad de lanzamientos de la saga-. A fuerza de lanzamientos, esta desarrolladora –y Gust- están abriendo brecha en el género debido a los largos tiempos de producción de los JRPG más titánicos, que actualmente casi se reducen a Final Fantasy y ocasionalmente títulos de Level-5, aunque eso no quiere decir que todos estos juegos de rol de segunda fila sean automáticamente títulos de culto. En cualquier caso, tras la recepción fría de Mugen Souls, pero no mala del todo, su éxito comercial ha sido suficiente como para convertirse en una saga de al menos dos entregas.
Ahora nos llega Mugen Souls Z, una secuela directa que sigue allí donde terminó el primero, con Chou-Chou pretendiendo conquistar más mundos tras los siete que ya posee. Esta autoproclamada "diosa indiscutible del universo" se ha fijado en doce nuevos mundos que desea mantener bajo su dominio. Si no has disfrutado del primero su inicio te dejará un poco descolocado, ya que salvando los pequeños resúmenes los personajes que repiten papel no se presentan con todas las explicaciones pertinentes.
Sin embargo pronto habrá un giro en los acontecimientos para la protagonista que cambiará drásticamente la situación. La historia –textos en inglés, voces en inglés y japonés- nos contará reveladores detalles sobre esta saga y el papel de Syrma en todo esto, un nuevo personaje clave de este capítulo.
No esperes mucha lógica en Mugen Souls Z, es la típica locura japonesa que no se toma en serio a sí misma. De hecho, no esperes demasiado de la trama, sin evolución alguna y repleta de personajes encasillados en un gag que se repite una y mil veces. Sí tiene situaciones con más o menos gracia que gustarán a quienes disfruten del estilo moe de personajes inocentones e infantiles con apariencia de no superar los 12 años –pese a que algunas chicas utilicen una talla 90 de pecho-, pero la narración es muy farragosa. Son largos diálogos con ilustraciones, bien animadas por cierto, en los que se dan muchos rodeos a la información. Y cuando decimos que son largos, nos referimos a extremadamente largos. Pueden pasar bastantes minutos frente a cualquier discusión, sea relevante o no, y eso corta mucho el ritmo a menos que tengas la mentalidad preparada ya para este tipo de juegos. En nuestro caso, lo hemos visto un claro punto negativo que nos ha desconectado del juego en más de una ocasión.
La parte jugable no tiene demasiados cambios respecto al original; se trata de una versión que utiliza la misma base y corrige fallos de todo tipo: el desarrollo se ha agilizado, aunque no tanto como nos gustaría, ya no se basa tanto en la suerte, los tiempos de carga son mucho menores –incluyendo la navegación por menús, que era muy tediosa-, además de hacerlo más asequible en apartados como el G-Castle –la nave transformer de los héroes- que participa en minijuegos sencillos tipo piedra papel y tijera. Hay una larga lista de detalles pequeños que se agradecen bastante, desde saltarse eventos y animaciones al acceso a los tutoriales ante las dudas.
Mugen Souls Z utiliza el sistema de turnos para los combates con libertad de movimientos para nuestras unidades dentro de un área cerrada, lo que permite acercarse o alejarse de los enemigos. Las armas tienen diferentes rangos de acción según su tipo y algunas habilidades pueden dañar a varios oponentes si están bien situados. Hay una parte estratégica por la aparición de cristales que activados ofrecen mejoras o degradación de los parámetros a los personajes; si son pequeños, tienen su efecto al entrar en la zona, pongamos como ejemplo, inmunidad ante un tipo de técnica, mientras que los grandes modifican toda la batalla subiendo o bajando el ataque, alterando los elementos, recompensando con más dinero, más experiencia o reduciendo defensas. Viene a ser similar a los Geopaneles en la saga Disgaea, solo que aquí en un terreno no dividido por casillas. Como en aquel, podemos destruir estos cristales o aprovecharlos a nuestro favor si nos situamos junto a uno beneficioso, pero también lo hacen los enemigos y debes decidir cómo afrontar estas situaciones.
Estos combates son un cruce entre Hyperdimension Neptunia mk2 y la serie Agarest War –ambos de Compile Heart-. La queja en este apartado es que la lucha nos ha parecido algo lenta, llevan más tiempo del que nos gustaría, si bien es cierto que los enemigos son visibles y evitables, que siempre es mejor que los artificiosos encuentros aleatorios; también nos permite comenzar primero el asalto si pulsamos el botón de acción con la criatura despistada, o ser pillados en una emboscada si nos alcanzan por la espalda.
Para dar un poco de personalidad, es justo decir que hay varias mecánicas que se salen un poco de lo normal en cuanto a comandos de ataque y habilidades. Fetish Pose sustituye al antiguo Moe Killing –es más sencillo de entender- y se basa en elegir tres poses que afectan a varios indicadores de emociones de los monstruos, variando el aumento de cada parámetro tras realizar unas animaciones graciosas o provocativas. Si tienes éxito y se transforman en un peón potenciarás los ataques del G-Castle, pero también puedes recibir ítems que potencian tus habilidades de combate. En el peor de los casos, puede que tu personalidad fetiche disguste a un enemigo y se vuelva rabioso, pero suele merecer el esfuerzo porque podrías acabar con múltiples enemigos de un tirón. Hay muchas otras particularidades del combate que son explicadas en el momento en el que se necesitan, a diferencia del primer Mugen Souls que lanzaba toda la información al usuario pronto, abrumando un poco.
La exploración de los mundos –lo que serían las mazmorras- nos permite ver unos mapas amplios; no hablamos de mundos abiertos, son más áreas que recuerdan a los juegos de plataformas 3D de la era 32 bits –y con razón, porque se han añadido diferentes alturas y obstáculos para saltar- en las que se puede investigar un poco para localizar ítems. En estos planetas el objetivo es localizar puntos señalados del mapa y cumplir las misiones encomendadas, por ejemplo buscar un objeto o eliminar a un número de monstruos.
Son zonas bonitas y bien diseñadas, aunque técnicamente Compile Heart vuelve a demostrar que no son precisamente unos maestros en cuestión de motores gráficos, ya que con un apartado modestísimo en cuanto a elementos en pantalla –y no es exageración compararlo con juegos de 128 bits, ante los que podría salir perdiendo- baja la fluidez por debajo de las 30 imágenes por segundo. No es que tenga ralentizaciones puntuales, es su estado natural. No llega a ser tan exagerado como en Hyperdimension Neptunia, pero nos preguntamos cómo es posible que un juego ofrezca una impresión tan pobre en pleno 2014. El arte ayuda a maquillar el aspecto visual, pero sin duda se puede y debe ser más exigente con Mugen Souls Z. Corre en PlayStation 3, no en PSP.
Si la música y canciones nos recuerdan a Disgaea y Neptunia es por un motivo. Detrás de la composición está Sato Tenpei, conocido por la saga estratégica de NIS, y Kaneko Kenji de otros juegos de Compile Heart. Por una parte eso garantiza un mínimo de calidad y un estilo principalmente alegre, que pega mucho con el tono de los Mugen Souls; por otro hay sensación de haber oído algunos de los temas en otros RPG y suena a sucedáneo sin chispa, quizás porque los autores han utilizado temas descartados de otras producciones, o simplemente no tenían el día inspirado. Se agradece que se mantenga la opción de escuchar el doblaje original, nunca está de más dar a elegir.
Conclusión
Mugen Souls Z ha mejorado respecto a Mugen Souls y si te gustó aquel, el nuevo lo mejora en muchos sentidos. Ahora bien, está muy lejos de ser un RPG recomendable abiertamente a todo tipo de jugadores. Hace complicado lo sencillo, presenta múltiples normas que no hacen la jugabilidad más divertida, más bien al contrario, la historia no tiene nada que enganche y la presentación, como cabía esperar, es muy Compile Heart. Un batiburrillo de otros títulos que la mayoría del tiempo no funciona.