Análisis de Majin and the Forsaken Kingdom (PS3, Xbox 360)
No hace todavía demasiadas semanas desde que Namco Bandai publicó Enslaved, un juego en el que una pareja de personajes asumían el protagonismo y trabajaban en equipo para alcanzar el éxito. No hay muchísimos más puntos en común, pero no deja de ser curioso como esta fórmula del dúo protagonista regresa tan pronto de mano una vez más de Namco Bandai. No hay nada excepcional: títulos de acción, aventuras, rol, plataformas… muchos géneros han apostado por los dúos en el pasado, y la actual generación cuenta con títulos de todo tipo sustentados en esta fórmula. Y ahora es el turno de Majin and the Forsaken Kingdom.
En esta ocasión se repite la fórmula de reunir elementos de plataformas, puzles y acción, mientras vivimos la aventura de un joven al que acompaña un monstruo que, sin embargo, es adorable, y que es, de hecho, el héroe epónimo de la aventura. Es el guardián de los humanos, pero resulta entrañablemente torpe, e incluso algo ridículo. En este sentido, está muy lejos de una visión épica, pero tampoco es algo que el juego busque en ningún momento.
De hecho, ambientación y estética se muestran como mucho más cercanas a un mundo de fantasía, un cuento, que empieza con Majin habiendo fracasado en su labor de protector y defensor de estas tierras. Ésa es la razón por la que la oscuridad, la maldad, ha ido conquistando este mundo, cubriéndolo de muerte, dolor y destrucción. Es así como pasamos a controlar a un joven que tiene la habilidad de poder comunicarse con los animales y criaturas que habitan este mundo. Pronto sus caminos se cruzan, y asumen su destino: derrotar a los generales de las fuerzas oscuras y a su propio líder para restablecer el bien.
Aunque nuestro personaje es el joven, tenemos la capacidad de dar instrucciones a Majin con un sistema de control muy sencillo y razonablemente intuitivo, mientras va ganando nuevas posibilidades al tiempo que avanzamos en la historia del juego. Esto es un sistema de progreso que hace que con esas nuevas habilidades no sólo ganemos en posibilidades sobre los enemigos, sino que también se pueden aplicar para acceder a nuevas zonas que antes nos estaban vetadas.
El sistema de control para dar instrucciones a Majin, a partir de comandos, es, como decíamos, sencillo, y lo cierto es que Majin responde muy bien, salvo en algunas situaciones concretas, como al estar rodeado de enemigos, lo que se justifica por el contexto. Sin embargo, hay cierta lentitud y torpeza generalizada en su comportamiento que, al final, pesa demasiado y estropea buena parte de la sensación del juego.
Además, tenemos que preocuparnos también de localizar los frutos gigantes de los que se alimenta Majin, para que éste pueda recuperar sus fuerzas y poderes mágicos. Del mismo modo, los enemigos también nos nutren de gemas que sirven para que el acompañante humano pueda mejorar sus estadísticas, y reforzar la alianza y relación entre ambos personajes protagonistas. Esto hace que se potencie mucho la lucha conjunta, lo que resulta, en última instancia, en más posibilidades de juego y algunos movimientos espectaculares cuando se combinan las habilidades de los dos personajes.
El sistema de combate, por su parte, es excesivamente simple, y le falta algo de profundidad. Incluso la dificultad es baja, pues muchos enemigos oponen poca resistencia, y apenas resistirán un par de golpes. Hay excepciones, por supuesto, pero el nivel general de la dificultad resulta un paso, al menos, demasiado bajo. Esto se compensa en buena medida por los peligros inherentes a la oscuridad y cómo nos resta energía. En caso de que nuestro personaje humano muera, si Majin está cerca puede acercarse y darnos algo de energía, al succionar la energía negativa que nos ha dañado.
Lo irónico es que esa habilidad en concreto es clave en la mayor parte de las ocasiones, pero, sin embargo, Majin insiste en irse a pelear, cuando lo que más necesitamos es que nos restaure energía perdida por la oscuridad. Es decir, que si los enemigos son demasiado sencillos y simples, hay otros elementos que añaden dificultad, pero no resulta compensado a nivel jugable, dado que la actitud de Majin no siempre es la que uno espera o desea.
La ventaja de esta descompensación, que la hay, es que -con todo- se da un importante nivel de tensión, y tenemos que estar siempre alerta, lo que le inyecta un buen ritmo. Si la relación entre enemigos y su dureza, y los peligros del medio, hubiese sido más equilibrada la sensación habría sido netamente superior, claro, pero lo cierto es que, con todo, funciona. Del mismo modo, aunque los enemigos no son duros, sí son variados, y hay un buen ritmo en la presentación de las novedades en este campo.
Donde el juego flojea a la hora de mantener la tensión jugable es en los desplazamientos, pues hay muchas situaciones en las que tenemos que volver sobre nuestros pasos, incluso en secciones bastante amplias, y se desinfla el dinamismo. Se tarda mucho en conseguir un sistema de movilidad mucho más rápido que usar las piernas, y todavía más hasta conseguir la posibilidad de transportarse directamente. No es algo que esté en todos los juegos, claro, pero si está ya es el jugador el que decide si lo usa o no, pues en líneas generales este tipo de situaciones de desandar amplias zonas del mapeado son tediosas.
En el terreno de los puzles el juego sigue funcionando bien, pero está lejos de hacerlo con una cohesión y calidad realmente por encima de la media. Los puzles suelen aplicarse a momentos más relajados, como superar un obstáculo, o conseguir algún ítem, y resultan muy repetitivos y sencillos, incluso simplones. Hay, al menos, objetos escondidos en cada mapa, y buscarlos supone un buen reto, aunque totalmente optativo.
Lo interesante es que hay cierto elemento de puzle en la lucha contra los jefes finales. Si los enemigos comunes se solventan a mamporro limpio, los jefes finales tienen un componente de puzle asociado muy interesante. En algunos casos puede recordarnos a algunos de los enemigos más orientados a este tipo de rutinas de la saga Zelda, pero lo cierto es que hay que reconocer que su formulación se centra mucho más en el puzle y en el ingenio que en la fuerza directa. La contrapartida es que tras los primeros enfrentamientos uno ya se lo espera, y la sensación es que los jefes finales son progresivamente más fáciles, algo que se percibe también por los mayores poderes de Majin, pero es una sensación un tanto artificial que, en todo caso, podría haberse desterrado por completo con una dificultad más elevada en el campo de una mayor defensa o poder ofensivo.
Los gráficos de Majin and the Forsaken Kingdom son bonitos, sobre todo en los escenarios, y Majin tiene mucho encanto. Incluso los enemigos están bien diseñados, y la estética de las escenas de narración nos transportan a un mundo de cuento muy en línea con la historia que se propone. Las voces, en cambio, aunque se nota que buscan seguir esa línea, son cuestionables en su interpretación, e incluso los efectos de sonido están por debajo de la media. La música, en cambio, se adapta al mundo de fantasía y a las diferentes situaciones que afrontamos, por lo que suple en buena medida los malos resultados en el resto del apartado sonoro.
Conclusiones
Lo que nos encontramos en Majin and the Forsaken Kingdom es un cuento lleno de melancolía con buenas dosis de acción, puzles y plataformas en el que un chico y un bicho gigante pero torpe y encantador viven una gran aventura. Su dificultad es baja, pero algunos fallos en la concepción jugable hacen que haya momentos de frustración, resultando en unas quince horas de juego para completar la aventura, y más si queremos descubrir sus secretos. Resulta escaso de extras e incentivos rejugables, pero puede ser una buena aventura que tiene algo que ofrecer dentro del panorama actual.