Análisis de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi (PS3, Xbox 360)

El que estaba llamado a convertirse en el juego de Dragon Ball definitivo se queda a medio camino por culpa de un sistema de combate demasiado simple y repetitivo.
Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
6
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
5.5
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

La historia actual de los videojuegos de Dragon Ball es cuanto menos desesperanzadora. Los fans del manga ven como año tras año, entrega tras entrega, reciben nuevos productos con todo tipo de inexplicables recortes y carentes de un interés real en cuanto a lo jugable, más allá poder combatir con Goku y compañía. Esto resulta más sangrante todavía cuando tenemos precedentes como los magníficos Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 y 3, con un plantel de personajes, trajes y escenarios simplemente soberbios, así como con una jugabilidad bien definida, profunda y muy divertida.

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Esto hace que no se termine de entender el motivo real por el cual en esta nueva generación de consolas no hagamos más que recibir títulos incompletos y con una jugabilidad desfasada que distan mucho de la calidad de los juegos de PlayStation 2 y Wii. Cosas como la eliminación del modo historia que sufrió Dragon Ball Z Raging Blast 2 o la reducción de la plantilla a 35 personajes de Dragon Ball Z Burst Limit frente a los 161 (contando transformaciones) de los que disfrutaba Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3, han acabado por desgastar a los aficionados de la obra de Akira Toriyama, que sienten como anualmente les venden juegos por fascículos con el único fin de sacarles el dinero.

Por eso, cuando se anunció este Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi, muchas fueron las esperanzas depositadas en él, ya que prometía un renovado aspecto gráfico y una jugabilidad completamente distinta a lo visto hasta la fecha. Además, un prometedor modo historia con un mapa por el que volar y explorar, con escenas de anime redibujadas y un modo héroe con el que crearnos a nuestro propio personaje, vaticinaban vientos de cambio favorables y con el que volver a soñar. Sin embargo, con el producto ya en nuestras manos, podemos confirmar lo que muchos ya se temían: este no es el Dragon Ball definitivo. Y dista mucho de serlo.

Simpleza y repetitividad

Lo primero que hay que tener en cuenta es que nos encontramos con un juego que difícilmente podemos catalogar dentro del género de la lucha, más allá de estar enfocado en combates uno contra uno o por equipos. Por ejemplo, la palabra combo aquí no existe, como veremos más adelante. Por eso, para intentar disfrutarlo lo ideal es despejar la mente de prejuicios e intentar enfocarlo pura y llanamente como un juego de Dragon Ball.

Una vez con esto presente, lo primero que tenemos que entender para comprender su sistema de combate es su interfaz. Existen tres círculos con sus respectivos indicadores. En el principal se mostrará nuestra vida de forma numérica, mientras que en los otros dos podremos comprobar nuestro nivel de Espíritu y Ki. El Espíritu nos servirá para lanzar nuestros super ataques y ataques definitivos, mientras que el Ki será nuestra herramienta fundamental para contraatacar, transformarnos y activar el potenciador de golpe.

El combate se divide en dos modos distintos: el modo disparo y el modo cuerpo a cuerpo. El primero se activa cuando estemos alejados del rival y podremos volar libremente por el escenario de una forma similar a los Budokai Tenkaichi, lanzar bolas de energía rápidas, fuertes y cargadas. Las rápidas nos permiten acercarnos rápidamente al rival si impactamos el tercer golpe tras tres pulsaciones del botón de ataque frenético. En este momento, se inicia un minijuego en el que el defensor tendrá que adivinar el botón que pulsa el atacante, entre cuadrado y triángulo, con el fin de contraatacar. Si el atacante gana, podrá iniciar un ataque de cadena.

Por otra parte, si estamos en el modo cuerpo a cuerpo, la cámara se situará de una forma similar a la saga Budokai. Podremos realizar un ataque frenético de tres golpes antes de activar el minijuego de adivinar el botón que ha pulsado el rival anteriormente descrito. Por otra parte, con el ataque fuerte podremos romper la defensa del rival y si lo cargamos podremos mandarle por los aires y empezar un ataque de cadena sin necesidad de pasar por el minijuego de rigor. Es de decir que en ningún caso estos tipos de ataques son combinables, por lo que no necesitaremos ningún tipo de habilidad para hacer complicados combos, puesto que estos no existen.

Los ataques de cadenas se resumen en vídeos en los que mandamos al rival por los aires y según la dirección que pulsemos saltará una animación u otra. Si el ataque de cadena lo hemos iniciado con el botón de ataque fuerte, nuestro Espíritu subirá muy rápido, mientras que si lo hacemos con el de ataque frenético bajaremos el Ki del rival a toda velocidad. En caso de que el defensor tenga Ki, puede comenzar a aporrear los botones a toda velocidad, con el fin de iniciar un nuevo minijuego en el que hay que pulsar un botón en el momento justo para contraatacar. El primero que falle, pierde y se llevará el golpe.

Otros dos factores que tenemos que tener en cuenta, es que el minijuego que salta antes de empezar los ataques de cadena se puede evitar o bien golpeando por la espalda o con el potenciador de golpe activo. Esto último se puede activar si recargamos nuestro Ki al máximo y pulsamos arriba en la cruceta. En este modo las cadenas harán una animación de más, golpearemos mucho más duro y los ataques frenéticos que recibamos no nos causarán retroceso. Por contra, nos irá reduciendo nuestro Ki periódicamente hasta dejarlo a cero, impidiéndonos recargarlo hasta pasado un tiempo, lo cual nos deja completamente vendidos al contrario. También reduce nuestro máximo de Ki para acumular por cada activación.

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Por otro lado, los super ataques y los ataques definitivos se usan con una pulsación del stick derecho y activarán un vídeo en el cual realizaremos el que hayamos escogido. Cada uno de estos requiere estar a una distancia determinada y para desbloquear el ataque definitivo hace falta que uno de los dos personajes esté en vida crítica. Dependiendo de la cantidad de Ki que tenga el rival, podrá escoger entre bloquearlos para mitigar el daño, evadirlos o interceptarlos.

El bloqueo se hace de forma automática una vez seleccionado, pero la evasión y la intercepción activan unos minijuegos. Cuando vayamos a evadir nos saldrá una barra con diversas líneas. Si pulsamos el botón en el momento que estas líneas pasen por la raya principal habremos evitado todo el daño, aunque si fallamos sólo una el ataque del rival nos dañará más de lo normal. En cambio, si escogemos interceptar, se producirá un choque de ataques en el que saldrá victorioso el que más veces pulse el botón de ataque fuerte.

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Como podemos ver, este sistema de combate relega la habilidad a un segundo plano para dar un componente más estratégico a los encuentros, donde saber jugar bien nuestras cartas, predecir lo que hará el enemigo y saber movernos se convierten en nuestras principales armas. La verdad es que a pesar de su extrema simpleza, este sistema entretiene bastante, aunque pasadas unas horas cae rápidamente en el tedio y en el aburrimiento, principalmente debido a que todas las animaciones de los ataques de cadena son clónicas para todos los personajes, variando un poco la coreografía y poco más. Además, el hecho de que sabiendo manejar a uno, sepamos manejarlos a todos, tampoco ayuda demasiado.

Modos de juego descafeinados

Llegamos a uno de los puntos que más nos ha desilusionado del título. Uno de los grandes atractivos de los juegos de esta saga, siempre ha sido el de revivir la historia del manga original (aunque sea por enésima vez). En esta ocasión podremos volverlo a hacer, pero de forma muy limitada. Tendremos un mapa mundi por el que movernos entre combates muy desaprovechado, donde el único interés real será seguir las indicaciones del radar para conseguir la bola de dragón de turno y pasar al siguiente combate.

Por desgracia, la gran mayoría de los hechos se nos contarán por medio de un texto narrativo, ya que la falta de personajes, transformaciones y trajes juegan muy en su contra. Y es que volvemos otra vez a sufrir un inexplicable recorte en la plantilla de personajes respecto a anteriores juegos, por lo que más de uno pensará que ya empiezan a tomarle el pelo en este sentido, más aún en un título en el que todos los personajes son prácticamente clones y donde lo único que varía entre ellos es su potencia de ataque, velocidad y rango. Nos encontramos con 41 luchadores, que no terminaría de ser algo tan negativo si no fuera porque la elección de los mismos es desastrosa, con ausencias tan sonadas como Goten, Trunks de pequeño o Vegeta en Super Saiyan 2, en favor de otros bastante menos relevantes como Cui.

Esto impacta duramente en el modo historia, ya que en el caso de que un personaje no tenga la transformación, el traje o directamente no esté, sus combates serán saltados sin ningún tipo de miramientos, o en el peor de los casos inventándose algunos detalles y que probablemente los fans no sabrán perdonar. Y es que a pesar de ser eso, detalles, le restan mucha fidelidad con el manga en el que se basa.

Luego está el asunto de los famosos jefes finales gigantes, los cuales se basan completamente en los combates que hemos podido ver en los Naruto Ultimate Ninja Storm. Sin embargo, están muchísimo menos inspirados que los del juego del ninja, con enemigos que tienen como mucho dos ataques por fase y que resultan terriblemente rutinarios y fáciles de vencer. Por último, encontramos unos minijuegos de persecuciones puramente anecdóticos y que no aportan nada, dada su simpleza, y que parecen metidos con calzador a última hora. Por suerte apenas encontraremos dos o tres de estos. En total, el modo historia dura alrededor de las siete u ocho horas.

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Respecto al sonado modo héroe, nos encontramos con un editor muy limitado con escasas opciones de edición y que la gran mayoría de ellas están sacadas de otros personajes. La historia nos sitúa en un universo paralelo en el que alguien ha usado las bolas de dragón para traer el caos a la tierra. Nuestro héroe es la única esperanza del planeta y tendremos que devolver la paz al mundo. El argumento es completamente original y tampoco es ninguna maravilla, aunque tiene un par de momentos interesantes, pero poco más.

Lo realmente atractivo de este modo es su componente rolero, ya que deberemos ganar experiencia para mejorar nuestros atributos y entrenar con los maestros que seleccionemos para aprender sus técnicas, estilos de lucha y conseguir habilidades. Las habilidades son objetos equipables que suben nuestros parámetros de diversas maneras. Podemos tener hasta un total de tres equipadas. Lo que es la historia principal en tres o cuatro horas puede ser perfectamente completada, aunque conseguirlo todo nos puede llevar una infinidad ingente de horas.

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Respecto al multijugador online, los combates van fluidos sin apenas lag apreciable en la mayoría de los casos y se penalizará el hecho de desconectarse. Algo que quizás no termine de convencer es que en las partidas igualadas se permite el uso de habilidades, lo cual nos obligará a explotar fuertemente el modo héroe si queremos ser competitivos a nivel online. Eso sí, esto no quita que haya mucha descompensación entre personajes, llegando a encontrarnos casos como el de Gogeta Super Saiyan 4, capaz de quitar más de la mitad de la vida a un rival sin apenas despeinarse, mientras que él recibe cantidades de daño ridículamente bajas.

Espectáculo audiovisual, aunque imperfecto

Llegamos al mejor punto de este Ultimate Tenkaichi. Gráficamente resulta un regalo para la vista, aunque puede que haya quien prefiera un estilo artístico Cell Shading en vez de este que se ha usado y que imita al diseño y coloreado de las portadas de la edición kazenban del manga. Lo que no se puede negar es que el trabajo realizado en escenarios y personajes por fin está al nivel exigido a un juego de esta generación.

Los efectos gráficos llegan a ser en ocasiones realmente espectaculares, como al lanzar una Kame Hame Ha a ras del suelo y ver como la tierra se va abriendo camino a su paso. Ir viendo como el escenario se va deteriorando poco a poco a fuerza de recibir los impactos de los combates es toda una gozada y ayuda mucho a transmitirnos la épica de las batallas. Lo mismo podemos decir de los daños sobre los personajes y sus ropas, muy trabajados.

Sin embargo, hay un par de detalles que no nos han gustado tanto. El primero es que a pesar de que los daños realizados al escenario por nuestros super ataques y ataques definitivos son permanentes, no puede decirse lo mismo del resto de ataques, como cuando en una cadena estampamos contra el suelo al rival, que veremos cómo saldrá tierra por los aires, pero al terminar la animación, el suelo estará impecable. El otro es que al realizar una transformación en combate, los daños físicos de los personajes se regenerarán automáticamente. Se puede medio entender en cuanto a lo que es el personaje en sí, pero por ejemplo, ver como una armadura se regenera es un detalle que canta bastante.

En cuanto a las escenas animes, tenemos que elogiar el trabajo realizado con el redibujado que se ha hecho, especialmente en la introducción, aunque en ocasiones baja misteriosamente su calidad brevemente. Lo que no es tan llamativo es su animación, dando la sensación de ser un poco brusca y poco fluida.

Respecto al sonido, volvemos a quedarnos sin la banda sonora original de la serie. Sin embargo, algunos de los nuevos temas introducidos son bastante pegadizos y no desagradarán, aunque siempre echaremos de menos poder disfrutar de una versión como la japonesa traducida al español. Por suerte, siempre podremos usar nuestra lista de canciones del disco duro de la consola para parchear esto un poco. Lo que sí que sorprende de este apartado es que en la introducción gozaremos del Cha-La Head Cha-La, la mítica canción japonesa en la que se basa nuestro Luz, Fuego, Destrucción. Por su parte, el título vuelve a dejarnos la opción de escoger entre el doblaje inglés y japonés, siendo muy superior este último.

 5

Conclusiones

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi no ha conseguido convertirse en ese Dragon Ball definitivo que tanto tiempo llevamos esperando, aunque ofrece algo nuevo y distinto, que aporta frescura a la saga. Por desgracia, sus espectaculares gráficos no pueden esconder un sistema extremadamente simple y repetitivo, que unido a su escasa y desacertada plantilla de personajes y a unos modos de juego poco inspirados, acaban dinamitando su disfrute. A pesar de todo esto, los más fans encontrarán el título como una mera curiosidad en la que invertir unas horas, mientras que al resto no les dirá nada. Aun con todo esto, la idea que trae consigo es bastante buena, y de ser pulida en un futuro con cosas como un sistema de combate mucho más profundo y elaborado, menos abuso de vídeos y una cantidad de personajes muy superior, podría resultar en un gran juego. La pena es que este no es ese juego.

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: Lucha 3D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 28/10/2011
  • Desarrollo: Spike
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 60,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
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Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 28/10/2011
  • Desarrollo: Spike
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 60,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
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