Análisis de Dengeki Bunko Fighting Climax PSN (PS3, PSVITA)
Los aficionados a la lucha y el anime están de enhorabuena. Después del lanzamiento en Occidente de J-Stars Victory VS+, un torneo entre personajes publicados por Shonen Jump, ahora nos llega Dengeki Bunko Fighting Climax, centrado como se puede deducir por el título a los personajes de Dengeki Bunko y también -¿por qué no?- de Sega, si bien hablando de luchadores jugables las dos marcas no están representadas por igual.
Un rápido vistazo a la plantilla muestra el que podría ser uno de los puntos débiles de este juego frente a J-Stars, y es que las caras son mucho menos conocidas que las ofrecidas en el torneo de Goku, Naruto o Luffy –entre otros-.
Son los siguientes: Asuna (Sword Art Online), Kirino Kosaka (Oreimo), Kirito (Sword Art Online), Kuroyukihime (Accel World), Mikoto Misaka (A Certain Magical Index/A Certain Scientific Railgun), Miyuki Shiba (The Irregular at Magic High School), Rentarō Satomi (Black Bullet), Shana (Shakugan no Shana), Shizuo Heiwajima (Durarara!!), Taiga Aisaka (Toradora!), Tomoka Minato (Ro-Kyu-Bu!), Yukina Himeragi (Strike the Blooda) a los que hay que sumar dos de Sega: Akira (Virtua Fighter) y Selvaria (Valkyria Chronicles).
Quizás los más populares sean, por la fuente original y recientes juegos de Bandai Namco, los provenientes de Sword Art Online. En total 14 personajes de los que nos habría gustado una mayor presencia de Sega, sobre todo para dar más una personalidad más reconocible fuera de Japón y para evitar la impresión de ciertos diseños bastante genéricos –especialmente en las chicas escolares-, crítica que realmente no va por este juego, naturalmente, sino a los personajes escogidos. Aunque no sea un problema importante, pues que un juego de lucha sea bueno o malo no depende directamente de si dichos animes son exitosos, sí es verdad que una de las fortalezas de este crossover queda muy reducida en Occidente.
A cambio todos los escenarios se inspiran en sagas de la editora, de esos dos mencionados títulos más otros como NiGHTs, Phantasy Star Online 2 o Virtual On, entre otros. Si bien son coloridos y con –pocos- elementos tridimensionales, el bajo presupuesto del juego se hace notar en todo momento y es inevitable encontrar variedad de estilos entre el paisaje de Shinobi o nuestro favorito, el de Sonic. De todas formas, la falta de coherencia en el tono estaba asegurada ya de entrada por las fuentes, con personajes más bien serios y otros de movimientos muy humorísticos.
Dengeki Bunko Fighting Climax opta por una jugabilidad 2D que dentro de no presentar nada especialmente rompedor al menos funciona bien y es asequible para novatos. Los movimientos especiales se ejecutan fácilmente y son casi los mismos para la mayoría de personajes –media luna y botón-, lo cual puede decepcionar a los aficionados por profundizar en la plantilla –aprendido uno, aprendidos todos-. Tampoco es que sea un juego completamente plano, para dar más personalización tenemos una segunda plantilla de personajes: los de apoyo.
Después de seleccionar un luchador elijes quién será el acompañante. No se trata de un modo por parejas y no estás obligado a utilizar personajes de una misma licencia, lo que significa que Asuna de Sword Art Online podría ir con Pai de Virtua Fighter. La base de control es simple: tres ataques de daño creciente –a más potencia, más lentos- y el cuarto para invocar al asistente, que realiza algún tipo de acción –depende de su enfoque defensivo u ofensivo-, por ejemplo realizar un barrido por la pantalla, tirar un proyectil o similar. Para evitar el abuso del ayudante, es necesario recargar un indicador.
Un buen combo siempre se lleva una buena porción de la vitalidad del enemigo, pero en Dengeki Bunko Fighting Climax el uso de movimientos especiales es importante de cara a la victoria, realzados con animaciones e ilustraciones a pantalla completa. En general es de ritmo rápido, con juggles y algo de combate aéreo, sin llegar al extremo de Arcana Heart 3: Love Max.
En nuestra primera toma de contacto y apenas con un par de reintentos superamos el modo arcade, lo cual hace que en modos para un jugador sea bastante escaso –incluso comparándolo con el estándar del género-. Es un modo en el que el argumento es casi lo de menos, porque apenas presenta un combate tras otro aunque sea cierto que cada personaje tiene sus propias reacciones –Kirito piensa al principio que está dentro de un videojuego y lucha contra NPC- y las pantallas de diálogo están animadas, que curiosamente luego echamos en falta en muchos juegos de rol que tiran por ilustraciones estáticas. Durante el combate, puesto que las voces van en japonés, aparecen los subtítulos traducidos al inglés.
¿Pero es realmente un juego de lucha fácil? Quizás lo correcto sea decir accesible, los combos –de muchísimos golpes- salen de manera intuitiva y llegan a ser espectaculares. Ecole Software y French Bread han tomado la decisión más lógica: hacerlo cómodo a los novatos, a aquellos que se van a interesar más de este lanzamiento por las licencias de Dengeki que por buscar el próximo fenómeno de los torneos EVO. Otros juegos basados en Jojo, el mismo J-Stars o Persona 4 Arena lo han hecho a su manera y estilo, así que asumiendo el público objetivo se puede comprender qué buscan sus creadores. Dengeki Bunko Fighting Climax tiene cancels, guard breaks y como todos, llevará un tiempo dominar a la perfección los sistemas, pero desde luego supone menos tiempo que otros juegos del género.
En cuanto a modos y opciones ofrece el mínimo imprescindible, ni más ni menos. Contra la máquina –el arcade o Dream Duel, donde elegimos el orden de los contrincantes-, versus local y online, retos –contrarreloj, supervivencia, puntuación-, entrenamiento o personalización de la ficha de jugador, con elementos desbloqueables. En el apartado especial se pueden adquirir música y arte con los créditos que obtenemos en las victorias, en la línea de otros juegos de lucha de temática manga.
Los gráficos son más bien modestos. Por una parte, los personajes 2D no son excesivamente grandes, pero la animación es aceptable y sí se ha conseguido dar un aspecto homogéneo a la plantilla, que no era fácil. Los escenarios, además de una calidad irregular –son tridimensionales, pero con poca sensación de profundidad- muestran bastantes dientes de sierra, empeorando la calidad de imagen más de lo que esperábamos. Las texturas del suelo a veces son bastante pobres. A su favor hay que decir que gana en movimiento, y que en PS Vita las carencias técnicas pasarían más desapercibidas.
Las constantes voces y la música –incluyendo canciones- suben la tensión del combate. Nos ha extrañado que, utilizando paisajes de Sega, no se aprovechase para hacer una banda sonora de remezclas, sino temas que recuerdan muy remotamente a esos títulos. Por ejemplo, el escenario de Valkyria Chronicles suena algo que pretende ser épico, muy pobre comparado con el trabajo de Hitoshi Sakimoto para esa saga.
Conclusiones
Dentro de la innegable diversión directa que ofrece Dengeki Bunko Fighting Climax, porque detrás está French Bread que sabe lo que hace, el principal problema con el juego es que en términos generales no termina de cuajar en lo que se propone. No es el gran homenaje que se supone que debería ser: apenas hay trasfondo para los personajes y la historia está completamente relacionada con la nueva amenaza; además, el ambiente no recuerda en ningún momento a dichos mangas. La parte de Sega es todavía más anecdótica, lo que no va a satisfacer del todo a los aficionados de ninguna de las dos marcas.
Por suerte, la mayoría de problemas que hemos encontrado son muy subjetivos. Fan service y guiños hay durante la partida, y es un juego que, sin revolucionar nada, te mantiene enganchado desde el primer momento. Sabiendo al sector al que va dirigido, Dengeki Bunko Fighting Climax no defrauda, y cómo alguno se ha atrevido a decir, cualquier juego que te permita dar un puñetazo a Kirito tiene que ser "juego del año" instantáneamente.