Análisis de Datura PSN (PS3)
Linger in Shadows es uno de los juegos más extraños del catálogo de PlayStation Network. Es incluso difícil de catalogar como juego. A diferencia de títulos más experimentales y originales, como pueda ser Journey, el producto de Plastic era una demoscene o demostración artística y técnica sin grandes pretensiones, ni siquiera jugables, a la que se añadió algo de interactividad para llegar a la red de Sony. Ahora sus creadores nos presentan Datura, algo más cercano al concepto de juego, aunque bastante atípico.
Anunciado primero mediante extraños vídeos virales similares a lo que podría grabar David Lynch griposo, Datura hace referencia a una planta alucinógena que causa alucinaciones y delirios. El nombre viene que ni pintado porque lo que vamos a ver en pantalla es una sucesión de situaciones algo incoherentes y surrealistas, todo ello sin el peligro de perjudicar tu salud –al menos la física-. Para ello, Plastic ha optado por un aspecto gráfico bastante realista, y aunque eso no significa que estemos ante los mejores gráficos de la consola –de hecho, no lo son-, sí es uno de esos pocos juegos que busca algo parecido al fotorealismo, sea bonito o no. Y con ello consigue llamar poderosamente la atención desde el primer momento por los escenarios naturales como los bosques, pocas veces representados de manera tan apagada, otoñal, sin ningún propósito de ser "bonitos", aunque su resultado sí es muy peculiar –lo más cercano que se nos ocurre es el poblado español en Resident Evil 4-.
Cuando se anunció la compatibilidad con PlayStation Move, empezamos a comprender el propósito de este nuevo proyecto: ¿un mundo realista que mezcla fantasía y ambientación realista? ¿Hay puzles como si se tratase del clásico Myst pero en 3D? ¿Dónde hay que firmar? Y la idea es buena, pero Datura aún está lejos de ofrecer algo realmente novedoso más allá de escenas extrañas, cosa que de todas formas tiene su encanto y que puede atraer a más de un jugador de Move que desee un lanzamiento que no sea un juego de disparos sobre raíles o juego deportivo, algo diferente, y Datura lo es. Ahora bien, ¿te conformas con esto?
La primera escena comienza en una camilla. Somos nosotros en vista subjetiva, y probamos a mover Move, que a partir de este momento servirá para controlar la mano virtual derecha de esta aventura –si eres zurdo, tienes opciones para cambiar esto-. Nuestra mano interactúa con la sábana y los electrodos que llevamos en el pecho, pero muy pronto comprobamos que no todo va bien y de ahí, saltamos a otro lugar, un misterioso bosque. Esto es una constante en Datura, lo que creemos realidad se mezcla con visiones alucinógenas incluso en varios niveles, como estar en un peculiar jardín mágico, caer por un pozo y ver una sección tipo REZ muy psicodélica, y luego más tarde a un tiroteo en una extraña guerra. Plastic bombardea al jugador con inquietantes escenas, unas muy agradables y otras casi de angustiosa pesadilla, hasta que se pierde la notición de cuál es la visión real y cuál no. Pero no hay que buscar mucho sentido a Datura, ni un trasfondo filosófico o mensaje final, es un experimento de realidad virtual –compatible con 3D estereoscópicas- pensado para no dejar indiferente a nadie.
Hay unos cuantos aspectos de Datura que lo acercan a un videojuego más estándar, una noticia que muchos jugadores agradecerán. El mundo que vemos no es únicamente una experiencia para tocar el escenario con nuestra mano poligonal, se han introducido unos cuantos puzles para hacernos explorar cada rincón con intriga, porque todo puede suceder en este lugar con el bosque como mundo principal. En él, uno de los primeros objetivos que se nos explicará es el de tocar unos árboles que nos transmitirán "conocimiento", para a continuación, dibujar en una hoja parte del mapa de la zona. Tranquilo, sobar troncos no es lo único que harás drogado, también hay algunas soluciones lógicas para resolver misterios con verjas cerradas o absurdas puertas entre dimensiones. Datura podría ser mucho más con un presupuesto más alto y un equipo decidido a realizar una aventura gráfica de grandes dimensiones, pero lo que tenemos ahora es un buen boceto que ha quedado a medio camino. No hay puzles realmente complejos y la duración es escasa, unas dos horas –menos si no quedas bloqueado-, con ningún incentivo en la rejugabilidad salvo contemplar nuevamente los escenarios o sacar los trofeos –si es que estás enganchado a esta otra droga-.
El control con PlayStation Move funciona bien para algunas cosas, como el control de la mano, que está bien replicada en la pantalla. Es fácil considerar Move como una extensión de nuestro brazo para intentar atrapar una mariposa, lanzar una patata contra un cerdito o llenar de líquido una vasija. Pero Plastic se ha encontrado con dos escollos que no han superado airosamente, el primero de ellos es que muchas de las acciones requieren un movimiento específico y preciso para ser superadas, y en otros casos, resulta un poco forzado el gesto a realizar, como cuando debemos abrir puertas, que hay que alinear Move como el mango y luego girar, o en un minijuego para tocar las teclas de un xilófono en un orden concreto, que necesita buen pulso. Hay veces que lo único que hacemos es seguir las indicaciones en pantalla, como si durante todo el juego estuviese activado el tutorial.
El mayor problema en cuestión de control sin embargo viene del desplazamiento. Move –o el control de Wii- han demostrado que para juegos sobre raíles son tan prácticos como una pistola de luz. Cuando llega el momento de caminar entonces Move no da buenos resultados. Por suerte en Datura controlamos a una persona normal y corriente, y nos limitamos a andar o como mucho a correr, lo cual ya es engorroso. Pulsando el botón de Move avanzamos, y para acelerar el paso hay que pulsar el botón T. Si deseas girar, inclina el mando hacia un lateral, o para un giro más rápido, mantén pulsado X. ¿Fácil? Sí al principio, pero ten en cuenta que realizarás estos gestos constantemente, y viene a ser algo tan aparatoso y artificial como jugar –hoy día- a los primeros Resident Evil y su peculiar manejo de personajes.
Hemos hablado anteriormente de Journey, una experiencia mucho más completa a todos los niveles, que además se sustentaba en una base jugable muy cómoda: es una delicia flotar y volar sobre el escenario. Datura cumple e incluso supera nuestras expectativas para este tipo de proyectos en aspectos como los gráficos o ambientación, e incluso el 3D es llamativo por la cantidad de hojas, mariposas o moscas que flotan en el aire y parecen salir de la pantalla, pero necesita aún un planteamiento más cómodo. Una tarea tan sencilla como pausar el menú y seleccionar opciones es una tarea casi imposible, puesto que el DualShock deja de funcionar cuando se utiliza Move.
Del concepto de Datura nos encanta en su base. La ambientación es digna del mejor Silent Hill, y hay partes que nos han hecho ver que posiblemente estemos ante la próxima evolución del género de terror, del survival horror, de las aventuras gráficas. Es lo más parecido a esos mundos de realidad virtual que tantas veces se veían en la ciencia ficción de los años 90 salvo por la falta de "feedback" al interactuar con objetos –aunque Move cuenta con vibración, y se utiliza de vez en cuando-. La cuestión es que Datura dura un suspiro, y cuando empezamos a acostumbrarnos al control –o a aceptarlo, más bien-, a ver algo de significado en las secuencias salpicadas entre las diferentes realidades, o a interesarnos por la creciente dificultad de los puzles –alguno difícil simplemente porque no hay ninguna indicación de lo que hay que hacer-, a descubrir que hay pruebas que se pueden superar de una forma "buena" y otra "mala", aparecen de golpe los títulos de crédito, una sensación agridulce por el quiero y no puedo. La calidad de un juego no se basa en la duración, pero claramente Datura necesita duplicar las horas para tener cierto sentido jugable y no ser una sucesión de minijuegos o puzles unidos por un pequeño escenario. Juegos breves como Journey o Braid te llenan por completo y no necesitan más minutos para ser "perfectos" en su planteamiento; Datura definitivamente pide ser algo más que una demostración técnica.
Los jugadores de Datura pueden extraer algunos puntos positivos de este proyecto, más allá de la primera experiencia que se tiene con su recorrido –que les dejará descolocados, para bien o para mal-, y son principalmente los audiovisuales, como ya hemos citado. Es un juego muy cuidado si tenemos en cuenta el nivel habitual de los juegos pensados para descarga, que además camina en dirección contraria a otros lanzamientos: frente a esos gráficos limpios, coloridos o tipo Flash, Datura está recargado al máximo, es sucio, orgánico, triste y melancólico. Todo gracias a un notable trabajo de texturas para la mayor parte de objeto y físicas, donde sólo parecen no encajar del todo los personajes humanos. Pero recordando que estamos ante un título de un estudio independiente, no se puede poner ningún reproche.
La música no abunda demasiado, aunque cuando lo hace con el tema principal, da un aire aún más mágico al juego. Recuerda mucho al ambiente de los juegos de Quantic Dream, sea Heavy Rain o Fahrenheit, y de ahí hay un pequeño paso para mencionar a Angelo Badalamenti, compositor habitual de David Lynch, lo que cierra el círculo de influencias. Cuando no hay ningún evento especial, lo que oímos son sonidos de las pisadas, el jadeo al correr o efectos de sonido.
Conclusiones
Si el objetivo de Plastic era crear una experiencia completamente perturbadora, un perro verde dentro del catálogo habitual de los lanzamientos de consola, la misión está conseguida. Datura puede satisfacer al público más abierto a todo tipo de experiencias, pero en este caso, resulta difícil recomendar para la gran mayoría porque su precio, 7.99 euros, es algo elevado como para aconsejar probar a ciegas cuando por una cantidad similar hay apuestas más seguras y divertidas.
Datura es lo que sus creadores han querido que sea, ni más ni menos, sin necesidad de contentar a todos los usuarios. Una buena idea que, como un diamante, necesita estar más pulido para cobrar valor.