Análisis de Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk (PS3)
La serie Atelier va consiguiendo poco a poco hacerse un hueco entre los juegos de rol de PlayStation 3, pues con Atelier Ayesha son ya cuatro las entregas para esta plataforma. Además Gust prepara versiones para PS Vita con ligeras novedades, por lo que podemos asegurar que el éxito de las chicas alquimistas no hará más que aumentar en los próximos años. Más de una docena de entregas, sumando todas las subsagas, demuestran que por lo menos en Japón Atelier tiene aún mucho tirón.
Esta vez Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk es un nuevo inicio de lo que probablemente sea otra nueva serie o trilogía, y por ello el argumento es independiente de otros juegos. Se centra, cómo no, en Ayesha Altugle, una chica que trabaja en una herboristería preparando medicinas que ocasionalmente los ciudadanos de poblaciones cercanas piden. A pesar del colorido mundo de la saga en general, las desgracias se han cebado en ella, pues hace escasos años su hermana pequeña Nio desapareció en extrañas circunstancias. Ayesha consigue recomponer su vida con el trabajo pese a que nunca ha dado a Nio por muerta, y precisamente en uno de los aniversarios de su desaparición en la que visita al pequeño santuario que tiene a ella aparece su espíritu. Un misterioso personaje que se había desplazado a las ruinas no nos resolverá el misterio, pero sí dará dos pistas a Ayesha: debe convertirse en alquimista y ver que se esconde detrás de unas flores luminosas.
La misión de la protagonista será, desde entonces, realizar un viaje por este nuevo mundo en compañía de viejos amigos y de otros nuevos. La intención de los desarrolladores es añadir más emociones a la historia –respecto a otros Atelier, cuyo argumento era más "ligero"-, aunque el tono general y el tipo de personajes tan anime hace que no llegue a convertirse nunca en un drama gracias a la propia Ayesha –de carácter inocente, no confundir con tonta-, a muchas situaciones con secundarios y diálogos con suficiente azúcar como para provocar caries. 100% anime japonés con muchos estereotipos y personalidades sin demasiados matices… que sin embargo te exigirá conocer el inglés para seguir con el argumento, ya que los textos no han sido traducidos.
Los seguidores de esta saga no encontrarán grandes diferencias en el desarrollo de las partidas, que sigue utilizando combates por turnos y la recolecta de ingredientes para la creación de objetos, una característica que habitualmente se encuentra en muchos otros RPG pero que aquí tiene aún más importancia. Aunque eso no quiere decir que The Alchemist of Dusk no incluya algunas novedades en su fórmula mágica, que las tiene.
Se ha introducido una gestión de nuestro tiempo ya que cada tarea que realizamos no sale "gratis". El juego da un tiempo límite de años para terminar la historia principal en el que debemos calcular el número de misiones opcionales, batallas, la recolección de ingredientes de alquimia y viaje por las diferentes localizaciones. Los desarrolladores han dado algo de libertad en el calendario para que podamos perdernos en algunas tareas si lo deseamos, como por ejemplo descubrir las subtramas de los personajes secundarios, pero siempre que no se derroche el tiempo para poder cumplir pedidos en el plazo estipulado –la recompensa sería menor si pasamos el límite-, y ya no digamos en el objetivo de salvar a nuestra hermana; de lo contrario, tendremos que conformarnos con uno de los finales menos felices. Este aspecto del tiempo no es que sea completamente original en el mundo de los juegos de rol –se nos ocurre, por ejemplo, el mítico Valkyria Profile de Square Enix-, pero funciona bien para añadir algo de presión a una saga que podía pecar de algo sencilla.
Un ejemplo del tiempo límite es que encontrar nuevos tipos de plantas no lleva complicación –desprenden un brillo-, pero con recoger unos matojos va sumando horas y en nada habremos consumido valiosos días. Hay que conseguir un equilibrio entre obtención de recursos, necesarios para crear armas, equipamiento y objetos para el combate, y el paso del tiempo. Por suerte para los exploradores, el propio mapa te indica los recursos encontrados en una localización, y conseguir todos nos da acceso a nuevas rutas.
Ayesha dispone de un diario en el que apuntar sus aventuras. Además de guardar constancia de los eventos, hacerlo nos reporta algunas mejoras en cuanto a aumento de, por ejemplo, puntos de vitalidad. Pero escribir una entrada en estas hojas no es tan sencillo como coger una pluma y garabatear, para ello hay que consumir una determinada cantidad de puntos de memoria –cada entrada lleva un coste-, puntos que conseguimos de múltiples formas, incluso por el simple hecho de hablar con la gente de las ciudades.
Ahora las batallas han ganado mucho en estrategia, y se alejan de la simpleza de anteriores Atelier. Siguen siendo partidas por turnos, pero en lugar de tomar una posición estática frente a los enemigos, contamos con un comando de movimiento que nos permite colocar a los personajes en diferentes puntos del área, lo cual ofrece posibilidades como causar más o menos daño según el flanco por el que atacamos al enemigo. Los jugadores habituados al rol de estrategia sabrán la importancia de estas posiciones, y muchas veces compensará perder un turno sólo por buscar los puntos débiles del enemigo o para desviar su atención. Junto con la inclusión del indicador del orden de los turnos, en nuestra opinión las batallas han dado un buen paso adelante para ganar en chicha, aunque sigue sin ser uno de los puntos fuertes del juego.
Los combates cuentan con otras características, como ataques especiales y conjuntos –siempre que se den varias circunstancias, como posiciones concretas- y la opción de proteger a un compañero, una función interesante cuando tenemos un personaje tipo "tanque" con mucha resistencia que puede evitar la muerte de los personajes más enfocados a las magias. En general parece que la dificultad ha sido elevada un poco comparada con la habitual en la saga, lo cual puede engañar a los ojos de muchos compradores pensando que, por las imágenes, estamos ante un RPG infantil o un auténtico paseo.
Una parte fundamental de la saga es la síntesis de objetos. Ayesha tiene un gran caldero en el cual puede crear objetos con las recetas y recursos que tenemos. En el juego existen libros de alquimia y una gran biblioteca que ofrecerá información de los lugares a visitar y material necesario para conseguir los mejores resultados y efectos añadidos. La profundidad de este sistema de alquimia va más allá del que encontramos en muchos otros RPG con esta función, aunque con práctica no supondrá ningún problema. Eso sí, como muchas otras acciones del juego, producir objetos consumirá tiempo.
Atelier Ayesha es un juego bonito, en el que el valor artístico está siempre por encima del técnico. No hay mejoras visibles en el motor gráfico respecto a anteriores Atelier, la mayoría de escenarios son extremadamente simples para PlayStation 3, las animaciones en las secuencias cinemáticas son poco expresivas –tanto en movimiento como gestos faciales- y hay alguna ocasional ralentización que a estas alturas, con lo que se ve en pantalla, debería estar erradicada. Ocasionalmente la historia también se cuenta mediante ilustraciones narradas. A cambio es muy nítido y no hay dientes de sierra. De todas formas todo esto es lo de menos y el jugador de la saga ya sabe lo que se va a encontrar: paisajes preciosos, algunos de ellos muy originales, diseño de personajes que se ama o se odia y en general un juego agradable a la vista si no nos ponemos muy exigentes.
Una buena banda sonora ambienta el juego, probablemente la mejor que recordamos para un Atelier, ya sea con temas de estilo celta o la canciones como la del vídeo introductorio, se respira rol estilo japonés. El sonido es uno de los apartados en el que estos juegos pocas veces fallan, y Ayesha no decepciona. Respecto al doblaje, la versión occidental trae únicamente las voces en inglés, sin opción de seleccionar el japonés; realmente no es un fallo grave, pero no hay que olvidar quienes van a ser la mayor parte de compradores de este lanzamiento y sus gustos, por lo que un selector de voces en japonés no habría estado de más.
Conclusiones
Nos alegra saber que Gust y Tecmo Koei se animan a traer a Occidente juegos como este. Demuestra que los JRPG aún tienen su público más allá de Final Fantasy, Dragon Quest o superproducciones como Ni no Kuni.
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk es una "producción media", algo corta –en menos de 30 horas podrías llegar a su final, aunque no habrías visto todo-, pero que puede divertir como el que más. Tiene novedades respecto a Atelier Meruru tanto en el desarrollo como en los combates –sin duda a mejor en esto último-. No decepcionará a los seguidores de la saga.