Análisis de World Soccer Winning Eleven 7 (PS2)
Intro
Tras el mes de Julio más largo que recordamos por fin ha llegado a nuestra redacción "Winning Eleven 7". Su antecesor, Winning Eleven 6 Final Evolution, deja paso a una nueva entrega que tiene la labor de mantenerse durante muchos meses con la condición de mejor juego de fútbol de la historia, sin contar con el respaldo de la versión "arranged" que Konami acostumbra a lanzar cada año. Pero bueno, recapitulemos y demos un repaso al año dominado por las maravillosas tardes perdidas con los colegas gracias a la maravilla de Konami y cómo ha sido la espera del nuevo título.
Como todos sabemos, Winning Eleven 6 Final Evolution o su versión PAL Pro Evolution Soccer 2 han reinado desde los meses de Septiembre/Octubre el género de los simuladores de fútbol. La recreación del deporte rey nunca había sido mejor plasmada en un videojuego y muestra de ello son las magníficas ventas y las no menos buenas críticas. La pareja formada por realismo y jugabilidad nunca había bailado tan bien.
Después de horas y horas jugando recibimos el previsible anuncio de la salida de una nueva entrega. Como siempre, el capítulo de rumorología empezó para los fans de la saga y desde nuestra humilde posición en occidente hemos visto noticias sobre datos de todo tipo acerca de WE7. Los que pegaban más fuerte fueron la cancelación de una futura versión "Final Evolution" y la inclusión de juego Online. Desgraciadamente la segunda no se ha cumplido, pero a lo largo del análisis demostraré por qué Konami ha conseguido de nuevo que no echemos en falta los elementos externos o bonificaciones que nos puede traer por ejemplo la saga Fifa (léase licencias, juego online...)
Winning Eleven 7 ha tardado 3 meses más de lo normal ¿Cuál ha sido la razón de su salida en Agosto? No lo sabemos, pero nos atrevemos a barajar hipótesis como la cancelación de su versión FE con sus consecuencias, la intención de Konami de unificar su saga en todo el mundo o simplemente una estrategia de mercado. De todas formas hay algo bastante claro: WE International y PES podrán recibir la mejor versión posible de WE en sus respectivos continentes.
Gráficos
Dejando de lado las teorías de fans, voy poniéndome manos a la obra para introducir el CD en la PS2 y contar paso a paso la evolución del gigante futbolístico. Aquí tenéis...
Al cargar el CD en nuestra PS2 nos damos cuenta de un detalle muy curioso: la aparición del nuevo logo de Konami. El resto de logos formado por el de la federación japonesa de fútbol y el de balones y botas Adidas siguen presentes. Respecto a Konami seguimos prefiriendo su antiguo logo, pero por otro lado, qué mejor muestra de evolución que ésta.
Para no hacerle un feo a la tradicional intro en CG con la que nos viene acostumbrando Konami cada año, en World Soccer Winning Eleven 7 contamos de nuevo con una animación de más de un minuto de duración. Hay poco que destacar. Quizás lo que más nos llama la atención son los regates de réplicas ficticias de Zidane y Joaquín o la representación de un equipo entrenando con sus correspondientes petos. Se repite la "moraleja" de todos los años: la afición es el motor del fútbol y lo demuestra expresando sus sentimientos cuando pierde o gana su equipo favorito. En mi opinión es la peor intro de la saga, pero como suele ocurrir, la veremos un par de veces y el resto la saltaremos.
La pantalla de presentación ha cambiado de manera drástica. Pasamos de los menús simples y coloristas a una sobria mezcla de tonalidades grises y azules. Ciertamente, le da un aire mucho mas serio y profesional que ayuda al conjunto sin perder ningún entero en cuanto a comodidad para navegar sobre él. Konamityo ha pensado en los occidentales traduciendo al inglés los menús más básicos e importantes. Desde aquí nos lo hemos tomado como una romanización que internacionaliza la saga y descubre unas claras intenciones para el futuro. Un hurra por Konami.
Dando un repaso muy rápido por las opciones, nos damos cuenta de que se ha mantenido la misma estructura. Pasamos por los modos de partido amistoso, ligas, copas, master league, el todavía más completo modo de edición...lo dejamos para luego. Nos da tiempo a entrar en el modo de opciones para recolocar la pantalla si tenemos RGB, cargar datos de los anteriores WE, configurar el mando, mirar las opciones online para actualizar plantillas y echarle un vistazo a una misteriosa WE-SHOP. De todo esto os hablaré más tarde.
Al comenzar un partido nos percatamos enseguida del nuevo motor gráfico usado para la ocasión. Se trata de una novísima versión del famoso Renderware que ha permitido a Konami reproducir a los jugadores con el mayor detalle visto hasta la fecha. En proporción vuelven a ser como en WE 6 FE (quizás mejor modelados), así que no nos sorprenderán en absoluto. Lo que sí apreciamos es una grandísima mejora en animaciones y rasgos faciales o detalles como el efecto de relieve con el que cuentan las camisetas, que simulan el efecto del viento aplicado sobre ellas. Pese a no contar con las licencias que nos gustaría a todos, Konami ha vuelto a recrear auténticas fotografías de los jugadores más famosos del mundo. Hay parecidos totalmente fidedignos entre los que destacamos el de Ronaldinho y Beckham, dos jugadores que por méritos propios deberán acaparar los medios de prensa españoles durante esta temporada. WE 7 cuenta con las mejores texturas vistas en un juego de fútbol y por lo tanto alcanzan un nivel bastante digno en PS2.
Las animaciones son el punto fuerte y lo que nos va a dejar boquiabiertos día tras día. Han ganado en algo de lo que siempre ha podido presumir esta saga, y eso se traduce en una palabra: dinamismo. Konami sabe usar el motion capture como nadie y lo demuestra en cada entrega con una transición de movimientos perfecta. De un regate al movimiento de carrera no notamos ningún salto brusco porque simplemente está integrado, y así con todo. El movimiento en carrera de un jugador ya no mantiene el ritmo regular de todos los juegos, ahora finta, cambia el balón de pie, lo empuja con el exterior y un sinfin de florituras que de seguro harán dudar si estás viendo un partido real a cualquiera que se cruce ante el televisor.
Los controles de balón, regates, pases y chutes han aumentado en variedad y realismo al recrearlos.
Controles:
Cualquier balón que caiga del cielo será recogido con maestría o torpeza dependiendo de la calidad del jugador, y para ello se utiliza la animación más apropiada con la que haría un jugador en la realidad. La única queja que tengo respecto a los controles orientados es la manía de la defensa al recoger de cierta manera un balón perdido que vaya dando botes. Y es que siempre se recogerá el balón con el interior, levantando la rodilla al nivel de la cintura para poder acompañar el movimiento. Se pierde un tiempo precioso que podría servir para montar una contra.
En ataque no tendremos este problema ya que se ha solucionado una de las cosas que solían cabrear en la anterior versión. Cuando tirabas un balón largo y caía justo en paralelo al jugador, éste acostumbraba a correr en compañía del balón y no lo bajaba hasta que estuviese a la altura de sus pies. Con esto se cedía metros al defensa que corría desesparadamente para cazarnos. Ahora puedes llevártela con el pecho, de espuela y otras tantas maneras que ahorran tiempo y adornan la jugada.
Regates:
Konami rehúye a sus principios y en esta ocasión ha incluído un par de regates de los "clásicos de Fifa". Se trata de un sombrero y una roulette/marsellesa. No os asustéis, no son tan fáciles de hacer (el primero sólo se presenta en situaciones concretas) y creedme, sólo abusaréis de ellos los primeros días. Cuando se lleva un tiempo jugando son usados para cabrear al personal y vacilar. Continúan los amagos y recortes de todo tipo, para variar mucho más reales y bonitos.
La animación del recorte que todos sabemos hacer se ha cambiado, y ahora dependiendo de hacia qué lado lo hagamos será de una forma u otra: arrastrando el balón con el exterior o escondiéndolo con el interior. Otra de las novedades más llamativas es que se ha hecho una animación específica para autopases y caños. Antes si salían era por defecto en la jugabilidad, ahora vemos que se ha pensado en ellos.
Pases:
Mantienen el nivel de animaciones de WE 6 FE. No hay novedades aparentes salvo los pases/dejadas con el pecho y alguna postura nueva a la hora de bajar un balón al primer toque o hacer un pase largo.
Chutes:
Aquí llega la revolución total y absoluta de WE 7. Seguro que muchos recordáis con enfado las oportunidades perdidas porque el jugador en vez de rematar de volea se tiraba en plancha o dejaba pasar el balón con la vista. Se acabó, Konami ha pensado en todo y ha incluído una abrumadora variedad de voleas y chutes al primer toque. Lo mejor de dichas voleas es que no se tratan de movimientos especiales como pueden ser las chilenas o tijeretas, son movimientos perfectamente integrados en el juego.
Os pondré un ejemplo claro que hará gozar a cualquier amante de los juegos de fútbol: Chutamos una falta con la que el portero ha sido engañado al golpear en la barrera. El balón vuelve dando botes a los pies del chutador. Si pulsamos cuadrado nuestro jugador la va a empalmar con todas sus ganas completando una animación perfecta, armonizada con la carga de brazos y el salto al estirar la pierna. El balón entra por la escuadra tras golpear en el larguero. El portero simplemente debe conformarse con mirar cómo ha entrado el balón sin poder reaccionar.
Un sueño hecho realidad y uno de los cientos de goles posibles en WE 7
Las vaselinas con R1 son más bajas y menos útiles (así no se margina a la del L1), pero se ha añadido un amago cuando tardas en darle al R1 que queda realmente espectacular.
El resto de mejoras en animaciones de remates se centran sobre todo en los cabeceos. Son más difíciles de llevar a cabo y bastante más realistas. Un par de ejemplos:
Si nos llega un balón pasado el jugador suele golpear hacia atrás. Si nos llega uno en condiciones óptimas el jugador hace el movimiento de salto, giro de cuello y ciclo con las piernas para imprimirle la fuerza necesaria al remate.
Es más real, más perfecto.
El portero vuelve a ser uno de los protagonistas dentro del campo de las animaciones. Sigue siendo tan espectacular como en el anterior Winning Eleven. No he apreciado animaciones nuevas, pero sí algunas perfeccionadas como el cambio de mano a la hora de parar. Lo que sí ha mejorado son las salidas en los uno contra uno, parte jugable de la que os hablo más abajo. Si hay algo que no me ha gustado ha sido el exagerado salto que dan los porteros al tirarse por alto en penaltis o en jugada. No empaña el conjunto, pero sí desentona.
Una de las novedades más notorias son las escenas cinemáticas. No hay árbitro ni jueces de línea sobre el terreno de juego, pero a la hora de señalar penaltis y sacar tarjetas los veremos más activos que nunca. Estas escenas pretenden dotar de un mayor realismo y enriquecer el ambiente futbolero del juego. Destacaría entre todas ellas la de los camilleros llevando a un jugador cuando se lesiona de gravedad.
Hablando de lesiones, cuando sucede una de estas fatalidades, el desafortunado jugador podrá lucir una venda en uno de sus tobillos o incluso un vendaje en todo el muslo.
Los estadios han mejorado muy levemente. La estructura poligonal sigue siendo la misma a simple vista, lo único digno de mención son las todavía mejores texturas. Dos cosas a destacar por encima de todo: público e iluminación.
La afluencia de público depende de nosotros a la hora de establecer un selector. Se puede jugar un auténtico derby, una pachanga, un partido sin aficionados visitantes...
La iluminación ha mejorado sobre todo en los partidos de día. El efecto del sol roza la perfección. Su acabado es realmente bueno y el contraste entre sol y sombra ha quedado genial. Ayuda mucho un césped mucho mejor texturizado.
Como último punto, la física del balón se mantiene igual de perfecta que en WE 6 FE. El cambio más apreciable lo encontramos en los continuos botes que da el balón en los pases rasos. A la hora de rebotar contra jugadores o vallas publicitarias no se experimenta una mejora muy notable.
¿Fallos?¿Puntos negativos? Es difícil reprocharle algo al apartado gráfico. Todo se mueve a 60 fps constantes sin ningún bajón, y como mucho podría quejarme del pequeño clipping en las celebraciones o en la espectacular entrega de medallas al ganar un torneo. Quizás los efectos climatológicos podrían haber sido mucho mejores, ya que la lluvia es bastante simple y apenas afecta al terreno de juego. Algunas animaciones parece que sobran o que al menos ralentizan el ritmo de partido. Pero es que otras lo compensan con creces.
Qué decir de los chicos de Konami Tokyo, han cumplido un trabajo muy meritorio y eso les honra. Han logrado mejorar algo aparentemente inmejorable. No podemos quejarnos, simplemente debemos dar las gracias.
Sonido
Jon Kabira sigue siendo el comentarista, el adorado por todos. Su variedad de frases no es muy grande, pero seguro que muchos querrían tener un doblaje al español con ese énfasis en la interpretación. El famoso comentarista japonés cuenta de nuevo con un compañero y juntos bordan la labor de amenizar los partidos. De nuevo la clásica pregunta...¿Existirá alguien en España que interprete de manera tan natural los comentarios de Kabira?¿En PES 3 contaremos con un robot o con un locutor profesional? En Noviembre la respuesta. Al menos se ha distribuido información que reza acerca de la eliminación de comentarios repetidos para dotar a este apartado de una menor monotonía.
Los FX son correctos y cumplen sin más. Es difícil fallar aquí, sólo en Winning Eleven 97 nos podíamos quejar por culpa del ruido insoportable del balón al ser conducido por un jugador. En WE 7 los FX aprueban con nota. Nos atrevemos a decir que el sonido del palo cuando el balón lo golpea ha cambiado, pero desde luego no creo que le importe a mucha gente.
La música vuelve a ser pegadiza y no cansa. Personalmente deseaba que eliminasen la voz que hacía ritmos absurdos en los entrenamientos, porque si fallabas una falta y querías reiniciar tenías que tragarte un taladrador "ohaouh". Como en WE 6 FE falta Queen y sus dos temazos, pero eso ya se sabía y tampoco supone una pérdida fatal.
Jugabilidad
Para hablar de la jugabilidad a fondo necesitaría unas cuantas horas de diálogo. Intentaré comprimirlo todo lo más que pueda sin dejarme ningún detalle de esos que entusiasman.
Comenzando por la Inteligencia Artificial (IA) de los jugadores, he de decir que es bastante sorprendente. Sigue unos patrones establecidos como en toda la saga, y como bien sabrán muchos fans, esos patrones cambian al comenzar cada una de dos las partes del partido. Esto se mantiene, pero se ha añadido una rutina jugable que reconoce nuestra forma de atacar. Es decir, cuando atacamos muchas veces por el centro, a la quinta o la sexta vez nos cerrarán el camino. También pasa en defensa, y si defendemos presionando con dos jugadores a la vez (cuadrado y X apretados), no es de extrañar que la máquina vea el hueco libre y tire un pase en profundidad. Su forma de controlar el balón nos puede sacar de quicio en los primeros partidos, porque aunque vayan perdiendo son capaces de pelotear en el centro del campo para recibir vítores. Una manera muy extraña de aceptar la derrota, sí.
Obviando detalles de la IA, el juego en sí es bastante más fácil que WE 6 FE pese a que en las primeras partidas nos parezca insufrible. Si no has jugado lo suficiente es normal que te veas apurado para ganar, pero una vez lo domines conseguir victorias en nivel 5 no te será muy difícil..
El ritmo de juego ha cambiado para aferrarse todavía más al fútbol real. Cobra importancia el dominio del R2 en los regates y la visión de juego. No podemos regatear a todo el equipo en zig-zag como en los anteriores, ahora tampoco las paredes son el medio más letal para plantarnos delante del portero. Hay que trabajar mucho más el juego en equipo y vigilar el siempre útil mapa para ver huecos libres en ataque.
Puede que durante los primeros partidos el ritmo nos resulte demasiado frenético para un simulador. Cuando acostumbremos nuestra vista a la velocidad del juego y consigamos dominar con soltura las funciones de ataque y defensa nuestros partidos acabarán siendo una de las experiencias más emocionantes a los mandos de un videojuego.
Trataré de exponer las ideas generales en ataque y defensa.
Ataque:
- Controlar el balón es bastante más difícil que antes. Puedes pelotear en defensa sin problemas, pero en cuanto pases de medio campo vas a tener a un rival como mínimo encima tuyo. Los pases rasos perciben las irregularidades del campo y no es nada fácil dar un pase a lo Laudrup con un final feliz.
- Los pases en profundidad, rasos (con triángulo o manuales con R3) o altos (con círculo, L1 más triángulo o L1 más R3) son más útiles que nunca. Es fácil calibrar un pase con círculo y tirar un balonazo desde 40 metros que caiga en el sitio idóneo para la carrera del delantero. La defensa falla más que antes en estos balones.
- Al existir voleas integradas como movimiento común el número de posibilidades de marcar gol ha aumentado hasta el infinito. Es impresionante la cantidad de jugadas que puedes llevar a cabo. Una gozada.
- Los centros al área son más bombeados. Con suerte puede que nos salga un misil directo a la cabeza del delantero, pero normalmente el pase sale "demasiado elevado" y nos suele costar horrores marcar un gol de cabeza. No hay tanta rosca y se nota.
- Las contras se suceden con una mayor asiduidad. Conducirlas es toda una experiencia gracias a los nuevos controles, pases y remates.
- El juego por las bandas ha mejorado
- Regatear es bastante más complicado que en WE 6 FE. Dado el hecho de que el movimiento de carrera es totalmente irregular, no podemos coger a Ronaldo e irnos de cuatro defensas en zig-zag porque es muy común tropezarse o perder la estabilidad. Se agradece.
Defensa:
- Presionar con X o Cuadrado (o ambos a la vez) no es tan útil como antaño.
- El uso del R2 para el control de jugadores manualmente no es tan necesario. Se aprecia una mayor manejabilidad en los jugadores cuando el rival tiene el balón. Parece que poco a poco desaparecen las calles invisibles por donde nuestros jugadores corrían de manera prefijada.
- Se ha incluído la opción de manejar al portero manualmente como si de un jugador se tratara. Bastante útil a veces.
- Siguiendo con el portero, sus salidas a los pies son mucho más controladas y tardan bastante más en caerse.
- Las entradas a ras de suelo no son tan largas como en el anterior juego. Cuesta más interceptar un pase tirándote al suelo con el Círculo.
- Los forcejeos son más reales. Da la impresión de que los jugadores "pesen" más. El árbitro pita casi siempre estas cargas a la mínima que apretemos el X.
- Te pueden expulsar a más de tres jugadores, con la consiguiente suspensión del partido y derrota por 3 goles a 0
Así son por encima las principales novedades al atacar y defender. No hay que seguirlas al pie de la letra, ya que no se tratan de afirmaciones sino de impresiones, pero supongo que muchos jugones estarán de acuerdo con ellas. Una novedad que atañe a ambos apartados es la posibilidad de manejar a un sólo jugador por equipo, estilo Líbero Grande. Es una curiosidad bien recibida que ha sido ejecutada con mayor maestría que en el juego de Namco gracias a la superior IA del juego que nos ocupa.
Algo que se nota bastante es la constante presión del rival. Incluso en el nivel de dificultad por defecto, el 3, tendremos que soltar rápido el balón si no queremos que nos lo roben. Cuando lo dominemos los a la larga aburridos partidos contra la CPU, éstos ganan muchos enteros. Los iniciados deben conformarse con el nivel 1 y 2 si no quieren tirarse de los pelos. Y repito, el juego es más fácil que los anteriores pero requiere un control muy exigente unido a la experiencia de haber jugado a las demás entregas.
Para albergar los nuevos movimientos se ha tenido que remodelar mínimamente la asginación de botones. Por ejemplo, la inclusión del regate de la roulette (se hace al girar 180º el stick derecho o R3) ha provocado el cambio del pase manual, que pasa a realizarse pulsando R3, previamente colocando el cuerpo hacia donde queramos enviar el pase. De todas formas, podemos acceder al menú de configuración del mando desde cualquier punto del juego para cambiar las funciones a nuestro gusto.
El sistema de lanzamiento de faltas sigue siendo igual de intuitivo. El cambio más notable es la necesidad de rellenar la barra de potencia un poco más si queremos superar la barrera. Conclusión: es más preciso. El efecto que coge el balón es más exagerado que en el anterior juego, pero nunca llega a ser irreal, simplemente es mucho más espectacular y logrado.
Dos detalles jugables constatan dos de las mejoras más aclamadas de este nuevo Winning Eleven. Tienen que ver con la función que desempeña el árbitro en el juego.
La primera es la ley de la ventaja. Antes pitaban casi todas las faltas sancionales aunque cortasen tajantemente una contra decisiva. Ahora se ha intentado paliar esto añadiendo un sistema de ley de la ventaja. Por ejemplo, cuando nos entren por detrás sin desequilibrarnos totalmente, aparecerá un muñeco en la esquina superior izquierda de la pantalla indicando que siga el juego. Debo decir que no está del todo bien aplicada y en algunas ocasiones nos acordaremos de la familia de los programadores, pero por algo se empieza. Espero que sea pulida esta opción en próximas entregas.
La segunda es la inclusión de la sanción con falta del toque del balón con la mano. En cristiano coloquial: pitan las manos. Sí, cuando en un rebote nos dé el balón en el brazo, el árbitro pitará falta. También necesita un repaso porque el sistema no está del todo bien aplicado. Pitan cualquier mano que entre en ese mecanismo jugable, sea involuntaria o no, pero no pitan las manos claras pertenecientes a algún bug jugable. Konami no se ha arriesgado y ha decidido eliminar los penaltis por culpa de una mano, así se ahorran injusticias y peleas con los amigos, consola o televisión.
Hay otro detalle tan curioso o más que el logo nuevo de Konami. Resulta que han desaparecido todos los rótulos que nos hacían saber qué había pitado el árbitro. Ahora no hay "Corner Kick", "Offside" o cualquier otro. Nos tendremos que guiar por las palabras de Kabira, o si queremos hacerlo totalmente real, quitar a Kabira para que sea una lotería. Me parece un gran acierto.
Una gran novedad un poco apartada del partido en sí es la ansiada posibilidad de repetir jugada cuando quieras y no sólo en los goles. Es la única manera posible de ver regates como el sombrero una y otra vez. Eso sí, debemos tener unos buenos reflejos, porque si por ejemplo queremos repetir un lanzamiento de falta, al rebasar la línea de fondo la opción de replay desaparecerá y no volverá estar activa hasta que saque el portero. Merece la pena.
Tácticamente la mejora se ha traducido por una mayor libertad creando estrategias. Puedes ordenar la función de cada jugador durante del partido, pero se sigue echando de menos una opción para crear estrategias a balón parado.
WE 7 no supone una gran mejora en cuanto a modos de juego se refiere. Debo decir que no he tenido suficiente tiempo para desvelar todos los secretos de la Master League, pero sí os puedo explicar por encima sus novedades.
La más importante es el número de clubes, que ahora asciende a 60. Roma, Milán, Lazio y Parma (Nakata, ¡cuánto te quieren!) tienen licencia oficial y cuentan con equipaciones oficiales. Cabe destacar el aumento de clubes europeos en detrimento de los sudamericanos. Los representantes de España son: FC Barcelona, Deportivo de A Coruña, Valencia, Betis, Celta, Real Sociedad, Atlético de Madrid y Real Madrid. Todos con nombres tan imaginativos como Chamartin, Catalonia, Guadalquivir...un capón para los de Konami. La otra gran novedad es una competición dentro de la Master League llamada "WEFA", que hace de equivalente de la Champions League.
Por otro lado, los jugadores son más caros, el sistema de búsqueda es tan bueno como el editor de equipaciones (se puede buscar incluso por jugadores libres), hay posibilidad de editar el equipo por defecto de la Master League, los fichajes llegan a final de temporada...imaginad las numerosas posibilidades de este modo. De momento no me he atrevido a profundizar por culpa del idioma.
El resto de copas son las de siempre. Por continentes, mundial y la copa Konami. También hay partido de las estrellas europeas contra el resto del mundo.
En el entrenamiento libre contamos con la novedad de la vestimenta de los jugadores, que ahora llevan petos, y el modo "playback retry", que permite repetir una jugada por pasos para perfeccionar el montaje y grabar la repetición. Es decir, haces un sombrero, una bicicleta y a la hora de chutar la tiras fuera. Activas dicha opción y podrás recomenzar la jugada justo en el momento del chute.
Por otra parte está el renovado "Challenge Training". Este entrenamiento por pruebas ha sufrido un lavado de cara muy completo para convertirlo en una visita obligada dentro del juego. Entre las pruebas nuevas, la más interesante sin duda alguna es la de ataque. En los primeros niveles atacas con 4 jugadores elegidos por ti para con ellos meter 3 goles seguidos. En el último nivel sólo cuentas con un jugador contra dos defensas en el máximo nivel de dificultad. Sólo tienes que marcar dos goles, pero si no eres hábil seguro que acabas desesperado.
Al finalizar con éxito cada nivel de cada prueba del entrenamiento recibes un dinero llamado WEN, con el que comprar en la WE-SHOP de la que os voy a hablar ahora.
Se trata de una tienda propiamente dicha donde, con el dinero ganado en partidos, por torneos y en el entrenamiento, poder comprar distintos añadidos para mejorar el juego. Los artículos de compra varían desde la compra del balón Tricolore de Adidas (para los que se harten de jugar con el Fevernova) hasta un Frenetic Mode donde los jugadores corren a una velocidad inhumana, pasando por una estela que deja el balón en las repeticiones, poder entrenar en cualquier campo, jugar partidos en el campo de entrenamiento, peinados especiales, escuchar la música del juego, comprar jugadores/equipos secretos y la más importante: activar los traspasos de jugadores. Para esta última necesitamos una cantidad de puntos bastante alta, así que nos tocará jugar y jugar si queremos actualizar las plantillas lo más rápido posible. Una buena solución de Konami para solucionar el problema de las plantillas del año pasado.
Las 70 selecciones nacionales están actualizadas al máximo, ya que no siguen un ritmo de fichajes tan acelerado como el de los clubes. Éstos se han actualizado con los datos de final de temporada. Batistuta en el Inter de Milán, Sorín en el Barça, etc. Olvidaos de encontraros a Beckham en el Madrid.
El Edit mode ha mejorado una vez más. Hay más opciones, nuevos peinados, protectores faciales...Lo más interesante de todo es la opción de editar una cara desde cero, eligiendo los ojos, separación entre ellos, rasgados o redondos, la nariz, boca y labios, anchura de la mandíbula, etc. No he conseguido hacer caras parecidas a alguien famoso porque no hay muchas opciones.
La interface del editor de clubes se ha hecho muy intuitiva.Ya no tenemos que aguantar las insoportables cargas para elegir camiseta o pantalones. Incluso podemos crear equipos desde cero.
La mayor novedad a mi parecer del Edit mode es un apartado donde crear la alineación por defecto del equipo. Si vamos a jugar nosotros solos, no hace falta que guardemos en la memory card una alineación para cargarla cada vez que juguemos. Desde el editor se puede formar para agilizar todo el momento pre-partido.
Conclusion
Poco más puedo añadir acerca del casi perfecto World Soccer Winning Eleven 7. Konami Tokyo ha conseguido lo que parecía imposible: mejorar su anterior juego. Ha supuesto un cambio tan grande que mucha gente quedará disconforme con el juego y puede que hasta lo deje de lado. Sólo hay que dedicarle horas para descubrir que están equivocados.
WE 7 es, de lejos, el mejor juego de fútbol de la historia. Difícilmente será recordado, porque probablemente dentro de unos meses habrá uno mejor llamado Winning Eleven 8, pero durante este año será un auténtico vende consolas y uno de los mejores juegos del catálogo de PS2. Recemos por una opción online para su sucesor. Recemos un gracias Konami.
Pedro Iglesias
Opiniones
Lo de los chicos de Konami empiezan a traspasar las barreras de lo imaginable. Y es que a cada nueva entrega de, posiblemente, su saga más aclamada de todas (y sin ninguna duda, la mejor saga de fútbol de todas las habidas y por haber) dejan claro por qué en el terreno de los simuladores de fútbol, ellos son el rey del mambo. El caso es que ésta vez, con su ya séptima entrega de su aclamadísimo simulador World Soccer Winning Eleven, han ido más allá de las "simples" mejoras de las que hacían gala cada una de las nuevas versiones del título a lo largo de estos años. Y es que ya solo en el primer contacto con el juego uno toma conciencia de lo que hay encerrado en el interior del mismo: algo nuevo. Sí, esta claro que esto es un WE, pero es diferente.
Y la principal diferencia está en una IA que llega a rozar por momentos los límites de lo increíble. Y gracias a ella, Winning Eleven 7 es un simulador más real y profundo que todos los anteriores; se acabó eso de coger a Ronaldo en las proximidades del área rival, dar un pequeño sprint y plantarte delante de un abatido guardameta (los cuales han sido muy mejorados), al igual que se acabó el marcar gol desde una posición determinada en la que, si el tiro sale bien, a buen seguro que el balón se cuela entre las mallas. Amigos, esto es más real. Ahora hay más presión por parte del equipo rival, las defensas son más duras de engañar, las faltas más difíciles de convertir, los porteros se resisten mucho más a ser batidos y, en definitiva, marcar un gol se convierte en una tarea mucho más ardua que nunca. Esto va a dar lugar a duelos mucho más reñidos, ya sea contra la CPU o contra tus amigos (la verdadera salsa de los WE por encima de todo).
Pero no todo son rosas en un agradable camino; también hay espinas. Lo primero, que esta dificultad algo aumentada va a hacer estragos entre los menos hábiles con el pad, así como con los menos experimentados en la saga; si bien es cierto que con un poco de práctica todo se alivia, en un principio me da a mí que más de uno casi va a optar por seguir con su WE6FE y pasar de este nuevo y mucho más exigente WE7, aunque a buen seguro que pronto se darán cuenta de su error y lo redimirán volviendo a meter el CD de esta pequeña joya en sus PS2. No en vano, sus defectos en términos jugables se pueden resumir en una forma de correr quizá algo "anormal" en ocasiones de los jugadores (que por cierto, están magníficamente diseñados y animados), y poco más. Porque todo lo demás, analizado fríamente, es prácticamente perfecto. Puedes hacer absolutamente de todo con el balón en tus pies, el cual, por cierto, ahora es más pesado, con todas las consecuencias que ello conlleva.
En cuanto a todo lo relacionado con lo que no sea el simulador en sí (sí, hay vida más allá de él), pues todo sigue prácticamente igual: un editor con muchas posibilidades, un modo entrenamiento sensiblemente mejorado con nuevas pruebas (lanzar faltas sin parar se llega a convertir en un vicio, y ahora, repito, son más difíciles de hacerlas gol) y equipos… sin licencias (salvo contadísimas excepciones). En definitiva, en mi humilde opinión nos encontramos con una nueva obra maestra realizada por los magos (así vamos a tener que terminar llamándoles, qué remedio) de Konami. ¿El mejor simulador de fútbol de la historia? Sí. ¿Mejorable? Por supuesto. ¿Cuándo? Lo sabéis bien…
Pablo Rodriguez
Después de habernos hecho vibrar con las primeras entregas en PS One, enseñarnos el primer gran juego de fútbol de Ps2 con Winning Eleven 5, perfeccionarlo al año siguiente con Winning Eleven 6, y en menos de un año llevarlo hasta el límite con Winning Eleven 6: Final Evolution, KCET nos sorprende de nuevo con un lavado de cara a todos los niveles de su saga futbolística con Winning Eleven 7.
World Soccer Winning Eleven 7, lejos de estancarse otra vez en los mismos conceptos, presenta una serie de novedades que, aunque en primera instancia desconcertarán casi con toda seguridad a los seguidores de la saga, acabarán por encandilar a todos de nuevo tras sólo unas pocas partidas.
Desde el anuncio por parte de Konami de la salida de esta nueva entrega, los seguidores de la saga hemos ido contando los dias que faltaban para la salida. No en vano, KCET nos tiene acostumbrados a superar con cada entrega lo insuperable que parecía la anterior.
El dia 8 de agosto llegó y con él el lanzamiento en tierras niponas de este nuevo juego. Despues de cargarlo en nuestra PS2 y admirar el nuevo engine grafico que moldea a los jugadores y empezar a jugar, las reacciones fueron dispares. Algunos se enamoraron del juego nada mas jugar, pero a otros nos parecia como si en vez de avanzar en la linea de WE6:FE, se hubiera retrocedido. El juego era más lento, y vimos como nuestro estilo de juego, casi siempre cargado de artimañas imposibles de resolver para la limitada IA del juego, era infructuoso en esta nueva entrega. Esta decepción inicial duró mientras nos acostumbramos a la nueva jugabilidad de la que hace gala Winning Eleven 7, unas pocas partidas. Los rivales ahora presionan mucho mas y se cierran con mucha mas rapidez para impedir el paso de los delanteros. Por otra parte, el chut en este juego es mucho mas preciso y dirigido, y aunque no podais abrir la complicada defensa rival, un buen chut desde fuera del área puede acabar en gol con mucha mas facilidad que en las anteriores entregas.
Otro aspecto a destacar es la inclusión de la llamada "ley de la ventaja", ahora ya no podremos realizar la tipica falta leve en el centro del campo para cortar el contragolpe rival. El único punto negro de WE7 es la falta de juego online. Mientras la competencia ya ha anunciado la presencia del juego online en FIFA 2004, Konami sigue anclada en el pasado, sólo disponiendo unas pequeñas funciones online de actualizacion de plantillas y equipos. Aún asi, el resto de modos de juego, como son las ligas , copas y una renovada Master League, donde se han separado la gran cantidad de clubs en cuatro conferencias: Norte, sur, este y oeste; os mantendran pegados a vuestro televisor durante mucho tiempo.
World Soccer Winning Eleven 7, pese al punto negro de la falta de juego online es un juego completísimo, que sólo sera sustituido por una nueva entrega puesto que cada partido, cada jugada, es distinta a la anterior y mas impresionante.
Nekko
Qué deciros, es el juego que más espero cada año y para variar no ha defraudado. Quizás el tiempo de adaptación necesario para que te guste "de verdad" aumenta debido al grado de exigencia que pide esta vez.
Konami ha querido dotar al juego de una mayor evolución y ha cambiado por completo el ritmo de juego. De todas formas, con un Winning Eleven siempre tengo paciencia ya que con el tiempo lo acabo agradeciendo.
Para los escépticos que duden del cambio supuesto y si éste ha sido para bien o para mal, les diré que con Winning Eleven 7 se ha querido llegar muy alto en cuanto al nivel de simulación sin perder un ápice de la jugabilidad de siempre. A la vez se ha sacrificado algo tan importante como la accesibilidad para no iniciados, y a ellos me dirijo con esto: Es costoso durante los primeros partidos, mucho, y en ocasiones frustrante, pero si os armáis de paciencia y desarrolláis todo el fútbol que tenéis en mente vais a descubrir el mejor simulador de fútbol de la historia y el entretenimiento perfecto para cualquier momento aburrido. Dadle tiempo y no miréis hacia atrás.
No puedo añadir mucho más, llevo más de 100 partidos y cada vez descubro un control nuevo o hago un chute que repito una y otra vez. En Noviembre todos los amantes del fútbol tenéis una compra obligada. Dos deseos: que Konami lo intente con el tema online y que alguno de mis amigos se compre un multitap.
Pedro Iglesias