Análisis de Wild Arms 5 (PS2)
Filgaria va a asistir a una nueva aventura en la que magia, fantasía y el Lejano Oeste se dan la mano.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.5
SONIDO
8
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PS2.
La saga Wild Arms alcanza su décimo aniversario que, en realidad, es el duodécimo ya a estas alturas. Y es que PlayStation recibió en Japón este juego de rol de Media Vision en 1996, y luego, un año más tarde llegó al mercado americano. Finalmente, su aparición en Europa ocurrió en 1998. En cualquier caso, supo hacerse un importante hueco en el mercado por ser uno de los primeros juegos de rol de PlayStation y, sobre todo, por su original apuesta estética inspirada en Lejano Oeste a través del mundo de Filgaia.
Wild Arms se caracterizó por unos personajes profundos, un trío de protagonistas bien desarrollados, importante presencia de puzles, y unos combates duros, conformando uno de los títulos del género más apasionantes y difíciles de su época manteniendo un estilo de juego considerablemente tradicional. Ése fue el principio de una saga que alcanza con ésta su quinta entrega gracias a PlayStation y PlayStation 2, además de una entrega para la portátil PSP que todavía no ha llegado a Europa: Wild Arms Crossfire.
A lo largo de las diferentes entregas de la srie se han ido introduciendo diferentes novedades, con mayor o menor acierto, y ahora con la quinta entrega la saga busca dar un nuevo giro en varios conceptos y corregir algunas de las novedades que quizás no habían funcionado tan bien. En cualquier caso, cuando se introducen cambios es posible que estos sean positivos o que el resultado obtenido no sea tan satisfactorio, y la verdad es que la cuarta entrega fue bastante satisfactoria en muchos sentidos, lo que nos sitúa en una de las cuestiones más repetidas a la hora de hacer que una saga avance: ¿Si algo funciona, hay que cambiarlo? Con un corolario evidente: Si no se cambia, pierde frescura. Quizás por ello muchas veces se decide optar por la búsqueda del punto medio, lo que puede inclinar siempre la balanza más hacia lo positivo o hacia lo negativo.
Wild Arms 5 mantiene los puntos clave de la saga gracias a una historia bien elaborada que se sustenta en un mundo poco habitual en el género y personajes bien desarrollados, un interesante sistema de batalla y muchas misiones y retos por afrontar. Eso se ha mantenido inalterado, y es lo que hace de éste un gran juego de rol, pero la verdad es que las novedades incorporadas pueden ser más discutibles, aunque irá –evidentemente- por gustos personales, del mismo modo que las muchas novedades que representó Final Fantasy XII han encantado a unos y desagradado a otros. Pese a todo, la verdad es que mantiene todo el espíritu y una cosa está clara: si te gustaron las anteriores entregas, disfrutarás mucho con este juego.
Quizás uno de los puntos que pueden jugar en su contra, sobre todo a la hora de captar nuevos aficionados, es que Wild Arms 5 mantiene ese sabor añejo que puede echar atrás a quienes no gusten en exceso de los juegos de rol más clasicotes, pero, sin embargo, sus combates no son extremadamente duros ni se presenta en el título una curva de dificultad exigente. De hecho, la dificultad puede resultar un poco baja tanto a nivel de luchas como de puzles, a diferencia de lo que pasaba en los primeros pasos de la saga, hasta tal punto que incluso puede ser difícil encontrar combates que puedan ponernos en una situación de intenso peligro. En cualquier caso, esto se compensa con una buena duración, pues la aventura principal se completa en torno a las cuarenta horas de juego, y, evidentemente, esto se incrementa si lo que queremos es desentrañar todos los secretos que esconde Wild Arms 5.
En el mundo de Filgaia encarnaremos al adolescente Dean, un joven que vive en un pequeño pueblo alejado de cualquier lugar: Capo Bronco. Dean desea vivir aventuras, salir de su pueblo, y perseguir su sueño, pues está obsesionado con los gólems, quizás porque un viejo cazador de esos seres vive retirado en Capo Bronco. Y, como no puede ser de otro modo, finalmente Dean persiguirá su sueño cuando él y su amiga Rebecca encuentren la mano izquierda de un gólem gigante caída del cielo, y, en esa mano, una misteriosa chica llamada Avril que les pondrá en la pista de Johnny Appleseed. ¿Quién es esta chica y, sobre todo, quién es ese Appleseed?
Los que disfrutaron con el sistema de combates de la anterior entrega del juego están de enhorabuena, pues Wild Arms 5 retoma la base de ese sistema, conocido como HEX. De esta manera, no sólo se perpetúa la aparición aleatoria de enemigos que muchos representantes del género están optando por abandonar, sino que luego los combates mantienen el sistema por turnos que ya vimos en Wild Arms 4 con algunas modificaciones. La colocación de los personajes va a ser fundamental en este sistema. Con HEX, el campo de batalla se divide en un dibujo de hexágonos que surgen en torno a los personajes, de manera que es posible encontrarnos con seis casillas en torno a cada uno de los miembros del grupo y enemigos que haya en pantalla.
Nuestro grupo de personajes para combate será de un máximo de tres, y los miembros del grupo y los enemigos no pueden compartir una casilla. Es decir, en cada casilla sólo puede haber aliados o enemigos, pero no mezclados, de manera que la colocación es también importante. Dentro de ese sistema, el radio de ataque de cada uno va a depender de las armas que tengamos equipadas, de manera muy similar a lo que ya hemos visto en muchos juegos de rol estratégico. Por eso, habrá ataques (físicos, con armas, o de tipo mágico) que sólo podrán dañar a un enemigo que esté en una casilla en contacto con la nuestra, o a cierta distancia. Del mismo modo, los comandos de batalla para toda las acciones actúan sobre casilla, no sobre personaje. Por ejemplo, si atacamos una casilla y hay tres enemigos, dañaremos a los tres; si usamos un objeto para recuperar energía, eso afectará también a todos los miembros del equipo que estén en la misma casilla. Esto se aplica del mismo modo a los cambios de stado, como el clásico veneno: quedará envenenada la casilla, pero no el personaje, por lo que abandonando la casilla evitaremos ese efecto. Por tanto, hay que evaluar los pros y los contras de dividir o unir nuestros personajes.
El sistema tiene un fuerte factor estratégico, al tener que evaluar cómo distribuimos a los personajes, y hasta qué punto nos interesa lanzar ciertos tipos de conjuros que puedan afectar al estado, pues el hecho de que su efecto se vincule a la casilla implica que si luego nos movemos, podemos vernos relativamente obligados a ocupar dicha casilla. Del mismo modo, hay una zona de huida en una casilla de la zona de combate siempre, siendo ésa la única manera de escapar de un combate, teniendo que colocar en dicha casilla a uno de los personajes, aunque esto implicará una penalización.
Con el movimiento y colocación de los personajes en torno al sistema HEX como una de las características más destacadas de su sistema de combate, abriendo la posibilidad a ataques en equipo y demás movimientos especiales, pero luego nos encontramos con que la tónica de la dificultad es algo baja, y aunque se va incrementando de manera progresiva, salvo excepción nos vamos a encontrar con una tendencia hacia planteamientos de más facilidad de la deseada, aunque en ocasiones se camufla con la complejidad de las variables de combate, que se puede aportar por ejemplo con los ataques de tipo Fuerza. Esos ataques están restringidos a ciertos personajes (los médiums), y nos exigen el uso de puntos de fuerza, a través de un medidor que se va llenando según progresa el combate, tanto en solitario como en combinación con otro personaje. Estos ataques pueden actuar como modificadores hacer, por ejemplo, que se cambien las combinaciones de afinidad con los elementos de cada casilla.
La duración del juego se consigue muy especialmente a través de la gran extensión de Filgaia, un mundo de tamaño considerable salpicado de localizaciones por visitar, tanto en forma de pueblos como múltiples cuevas y mazmorras por explorar, aunque esto no esconderá que el desarrollo del juego acabe resultando un tanto lineal. Eso no significa que no hay aventuras secundarias por afrontar, pues, de hecho, el juego esconde bastantes (aunque muchas de ellas a partir de la segunda mitad del desarrollo) y son interesantes para conseguir mejores ítems y armas, pero el guion resulta un poco simple, sobre todo porque muchos personajes no están tan bien planteados como en anteriores juegos de la misma saga.
Pese a eso, la aventura se desarrollo ante el jugador con suavidad, resultando bien hilado en su planteamiento, y los elementos más puramente aventureros a la hora de movernos por los escenariso aportan momentos más de acción que luego contrastan de manera acertada con los combates por turnos. Y es en esos momentos cuando nos encontramos con los puzles, necesarios para poder avanzar resolviendo los enigmas planteados, aunque la verdad es que son bastante facilotes.
A nivel técnico, Wild Arms 5 muestra unos gráficos que cumplen con los requisitos, pero poco más. El aspecto artístico es bastante superior al técnico, de hecho, combinando elementos de pura fantasía con la imaginería propia del Lejano Oeste, y unos gráficos en completas 3D que nos aporta un control completo sobre la cámara en casi todo momento. Lo que pasa es que la poligonización es baja, tanto para personajes como escenarios, y aunque podemos poner como excusa que el título en realidad tiene ya dos años (recordemos que salió en Japón en 2006), en ese momento PS2 ya había mostrado sobradamente hasta dónde podía llegar. En cualquier caso, aunque sin alardes, tampoco tiene grandes fallos, aunque a veces se nota que la tasa de imágenes es algo anquilosada y la cámara un poco tosca, pero puesto que no es una aventura de acción con un uso intensivo de ésta, tampoco parece algo muy grave. En cuanto a la música, el juego ha perdido a Michiko Naruke en la composición, pero la banda sonora sigue resultando intensa y transmite el espíritu del título.
Conclusiones
Le ha costado un poco llegar a Europa, pero al menos Wild Arms 5 aterriza en Europa con la edición del décimo aniversario, y nos ofrece un juego de rol intenso y original, quizás un poco más facilote de lo habitual, pero con una historia que (aunque algo simple a veces) nos enganchará y llevará a lo largo de toda la aventura que tiene que plantearnos. Sin embargo, el juego está íntegramente en inglés, por lo que la barrera idiomática puede ser un obstáculo para los usuarios que estén interesados en el juego. Sus virtudes son evidentes, y aunque quizás no sea tan sobresaliente como algunos de los grandísimos representantes del género que tiene la consola de Sony, está claro que está destinado a satisfacer las ganas de rol de calidad de quienes se decidan a jugarlo.
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