Análisis de We Love Katamari (PS2)
Definir Katamari es sumamente complicado, puesto que crear un pequeño texto que resuma el juego es fácil, pero no lo es tanto explicar qué podría tener de interés. Diríase que lo único que tenemos que hacer es una pelota con los objetos y personajes que nos encontremos en las fases. Estas pelotas se convierten en constelaciones gracias al Rey que las envía al cielo. Las pelotas, los Katamari, los crea el príncipe al pegar distintos elementos del escenario.
¿Cómo puede resultar este concepto divertido? Por dos razones: El curioso y complicado control, y el diseño inteligente de los escenarios. El primero obliga a combinar las dos palancas analógicas para poder girar el Katamari y con él al personaje.
No es, evidentemente, fácil de realizar y en el reto de dominar el exigente control está en gran parte el interés del juego. El segundo y último, es simplemente unas fases designadas para obligar al giro continuo y no hacer más fácil la consecución de las fases. Los objetivos de estas son realizar un Katamari, una pelota, de una altura determinada.
Todo ello constituía el original Katamari, el cual nunca vio la luz en territorios PAL y sólo se quedó como rareza en el mercado Americano. Afortunadamente, ahora nos llega esta secuela con algunas novedades importantes y un juego mejorado.
Siguiendo los personajes de la anterior entrega, éstos ahora están en una situación bastante más absurda. La idea es, que todos los habitantes de la tierra son ahora fanáticos del príncipe y su pelota adhesiva, pidiéndole que realice Katamaris de tamaño ciclópeo. Ante tal fervor, el Rey accede a que el príncipe visite la tierra y se conviertan en Katamaris miles de objetos. Estos últimos acabarán lanzados al espacio exterior, y convertidos en estrellas. Los colores de las constelaciones dependerán de la composición de los Katamari, creando una especie de reto para elegir cosas específicas a la hora de realizar estas pelotas (Botas, lápices, etc.). Todo este argumento es de una honestidad bastante graciosa, ya que parece resultar la opinión de los desarrolladores sobre el éxito del juego. Al mismo tiempo, el Rey va recordando historias de su pasado y cómo el príncipe vino al mundo.
Aunque desde el punto de vista jugable, el control y la mecánica no ha cambiado, sí que lo ha hecho algunos elementos de diseño. Ahora, hay niveles con objetivos específicos y en general el diseño de las fases se ha refinado. Ahora se abrirán nuevos objetivos en niveles antiguos, con el objeto de aportar mayor desarrollo al juego. La variedad de juego también ha mejorado, y en este sentido, podremos ver desde una competición de sumo a una especie de carrera de Katamari. En el límite de lo absurdo se encuentran algunos niveles que permiten salvar la tierra gracias a un Katamari gigante que pare un asteroide. Como se ve, la imaginación no falta en la concepción de muchos de los niveles.
En general, tanto por su variedad como calidad, nos encontramos ante el mejor apartado del juego. Las melodías de We Love Katamari son clásicos musicales en una época donde éstos no abundan precisamente en los videojuegos.
Para compensar este corto, aunque con posibilidades, modo para un jugador, Katamari Damacy ofrece un multijugador mejorado respecto a la anterior entrega. A la pantalla dividida del original se ha añadido un fijación de objetivo, con lo cual localizar a tu rival e impedirle desarrollar su Katamari será bastante más sencillo. La verdadera innovación en multijugador es un cooperativo, el cual es divertido ya que obligan a combinar el control de los dos jugadores para mover el Katamari.