Análisis de Tenchu: Fatal Shadows (PS2)
La saga Tenchu fue toda una sorpresa cuando allá por 1998 salió en la PlayStation original. Procedente de un grupo japonés prácticamente desconocido llamado Acquire, el juego nos introducía en un antiguo Japón donde, en la piel de dos ninjas, teníamos que realizar misiones de infiltración y matar con sigilo. Fue toda una novedad en los juegos de acción de la época, introduciendo el elemento de infiltración y las muertes sigilosas, que se convertirían en una de las marcas de la casa en la saga.
Años después saldría la segunda parte, y más adelante la tercera, ya para PlayStation 2, que destacó por leves mejoras pero que no introducía grandes novedades.
Esta cuarta parte, ya la franquicia Tenchu en manos de From Software y despojada Activision de ella, llega en una época donde se espera lo mejor de todas las plataformas, una vez dominada su tecnología, y de nuevo siendo obra de K2 LC, los responsables de la tercera parte.
Tenchu: Fatal Shadows, según parece, intenta innovar dentro de la saga Tenchu, pero se queda muy lejos de lograrlo, siquiera de transmitir esa intención al jugador. El juego prescinde de Rikimaru, uno de los protagonistas habituales, para introducirnos en la historia de una nueva luchadora aparte de Ayame. Podemos decir sin miedo a equivocarnos que ésa es la gran y casi única novedad del juego, que sigue una línea muy continuista respecto a anteriores entregas, hasta el punto de ser inferior en detalles como el diseño de escenarios a la tercera parte. Y, sobre todo, en el apartado técnico se ha quedado completamente desfasado hasta el punto de parecer un juego de los primeros tiempos de PlayStation 2. Ni el diseño de escenarios ni el modelado de enemigos y personajes, ni cualquier efecto de los escasos que tiene el juego, llaman la atención por su calidad, sino más bien por lo contrario.
Aparte del que el juego resulta francamente desfasado en su aspecto visual, en el apartado jugable apenas innova. Mantiene esa jugabilidad que tanto cautivó hace siete años, combinando el sigilo con la acción, haciendo especial hincapié en el uso de uno de los puntos clave de la saga: el gancho, con el que podremos saltar a superficies altas para así escondernos de los enemigos. Estos son prácticamente los mismos que en anteriores entregas, reciclándose la gran mayoría de los modelados y animaciones, y no cuentan con una gran inteligencia artificial.
Seguirán patrones de movimiento y patrulla predefinidos aunque, eso sí, en ocasiones bastante largos y que por lo tanto nos llevará un tiempo observar, y se desviarán de su cometido habitual en el caso de que oigan algo o de que nos vean. Si eso ocurre, no nos quedará otra opción que escondernos o, en caso de que nos cojan in fraganti y sin posibilidad de huida sencilla, enfrentarnos cara a cara con ellos. El índice de exposición al enemigo lo indica, como de costumbre, un icono en la parte inferior de la pantalla, con una esfera verde que irá creciendo a medida que estemos más cerca del enemigo e iconos de alarma o interrogación en el caso de que nos vean o de que se sientan intrigados por un ruido o una silueta.
Las dinámicas por las que funciona este sistema de camuflaje siguen intactas. No tendrá gran influencia la iluminación, sino la distancia y la posición en la que estemos –de pie o agachados-. Además, siempre que estemos por encima de los enemigos, es decir, subidos a un muro o a una pequeña edificación, será prácticamente imposible que estos nos vean. Su inteligencia artificial es por lo tanto muy limitada, y su memoria nula, de forma que al cabo de unos minutos olvidarán que nos han visto y no intentarán nada más que volver sin mayores agobios a su rutina habitual de patrulla, lo cual nos da decenas de oportunidades e incluso nos permite aprendernos mejor los niveles.
Esto último será lo que nos permitirá rejugarlos y obtener las mejores puntuaciones de asesino ninja, pues no es lo mismo acabar con un enemigo en un combate cuerpo a cuerpo que hacerlo con un golpe sigiloso. Estos últimos, al igual que en la entrega anterior, se dividen en los instantáneos (por ejemplo, saltando sobre un enemigo desprevenido y atacándole en el aire, produciéndole la muerte instantánea) y los cinemáticos. Estos últimos son los más espectaculares y ya estaban presentes en la anterior entrega, aunque en esta ocasión son más vistosos y numerosos, si logramos alcanzar a un enemigo desprevenido –y no desde el aire, sino a pie- y pulsamos el botón de ataque, se nos mostrará una secuencia cinemática ciertamente espectacular, cambiando los ángulos de cámara para darle un toque dramático, en la que acabaremos con el enemigo de una forma tan expeditiva como imaginativa.
Estas muertes son altamente satisfactorias para el jugador, que además recibirá un bonus en forma de pergamino, y lograrlas lleva su tiempo, pues obviamente tendremos que observar con detenimiento cada pedazo del escenario para lograr coger desprevenido al enemigo –o a los enemigos, si es que hay varios en la zona- y acercarnos lentamente por la espalda para acabar con él.
Aparte de los asesinatos sigilosos (o, desde otro punto de vista, cobardes), está el combate mano a mano, que mantiene las mismas características de la saga. Hay un sistema de fijar la cámara en un enemigo aunque con notables deficiencias a la hora de cambiar de objetivo, y los problemas de cámara se sucederán con frecuencia. Contamos con un botón de ataque, con el que podemos hacer combos, y uno para cubrirnos, pero ninguno de los dos da grandes posibilidades y el combate con los enemigos será una dinámica monótona de cubrirnos ante los ataques y atacar cuando el enemigo no se cubra o, en el caso de que nos enfrentamos a varios, una auténtica pesadilla de la que habrá que escapar cuanto antes.
Todo esto no es nada nuevo, pues ya estaba en la anterior entrega, además del amplio repertorio de items que nos permitirán tanto recuperar nuestra salud como adquirir habilidades especiales de sigilo, aparte de dañar a nuestros enemigos con chinchetas, cuchillas y todo tipo de armamento ninja. En los niveles encontraremos multitud de items, y es en este aspecto donde quizás se encuentra el mayor fallo de Fatal Shadows –no en los items, sino en los niveles-, pues los escenarios del juego son notablemente más lineales que los de la anterior entrega y esto puede decepcionar a algunos.
Tenchu nunca ha sido un juego completamente abierto, pero en anteriores entregas abundaban las partes abiertas –aldeas, bosques, etc...- donde se nos daba una gran libertad a la hora de escoger por dónde ir. Estos aspectos siguen presentes en Fatal Shadows, pero en menor medida, y hacen que el juego resulte mucho más lineal, lo que no ayuda mucho considerando que las otras dinámicas que lo rigen –combate, sigilo, inteligencia artificial- resultan también desfasadas a nivel jugable.
Quizás el apartado en el que Tenchu: Fatal Shadows destaca en mayor medida es el sonoro, ya que el juego mantiene la banda sonora que combina elementos modernos con tradicionales para darle una muy buena ambientación al juego, además de unos FX muy competentes y variados. Las voces, por desgracia, no están dobladas al castellano, y tendremos que conformarnos con los subtítulos en la lengua de Cervantes cuando observemos las numerosas secuencias cinemáticas de introducción a los niveles, que son, por cierto, muy vistosas.
Fatal Shadows no es un mal juego pero evidencia que la saga Tenchu se ha quedado atrás y necesita urgentemente un lavado tanto de cara como de estilo. Resultará divertido a los seguidores de esta serie de juegos, pero para los aficionados a los juegos de acción y sigilo no supondrá nada nuevo, y más si han jugado a los anteriores. Sigue resultando un juego divertido pero carece de novedades reseñables respecto a su anterior entrega, y lo que es peor, empeora algunas de sus virtudes. A nivel gráfico no exprime en absoluto la potencia de PS2 y muestra modelados, animaciones y escenarios muy por debajo de lo esperado hoy en día. Aún así, como ya dijimos, puede resultar divertido, pues por muy pocas novedades que incluya y muy "feo" que sea, meterse en un traje de ninja sigue siendo toda una experiencia.