Análisis de Ridge Racer 5 (PS2)

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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
9
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.4
Análisis de versión PS2.
Una saga con historia
Antes de empezar esta review (y por ello es algo larga), debo confesar que soy un seguidor incondicional (que no fanático, ojo) de esta maravillosa y ya mítica saga de conducción de la todopoderosa Namco. Y aunque Gran Turismo me tira mucho y últimamente me tiene liado con los kudos esa maravilla llamada Metropolis Street Racer, Ridge Racer es por encima de todo mi saga de conducción favorita. Entre otras muchas cosas porque fue la primera coin-op con polígonos texturados con la que entré en contacto a finales de 1994. Y si bien es cierto que Virtua Racing sentó las bases 3D del género, personalmente opino que la verdadera revolución en los racing games arcades vino de la mano de dos juegos, hoy día auténticos clásicos del mundillo, como son Daytona USA (que pronto tendrá una nueva versión corriendo en Dreamcast, la VERSIÓN que se merece esta gran saga de AM2) y Ridge Racer.
Un "susto" muy gratificante
El caso es que cuando vi por primera vez Ridge Racer versión recreativa me causó un grandísimo impacto, acostumbrado que estaba uno al Modo 7 ó al chip SuperFX (para mí el no va más por aquella época) de mi flamante SuperNintendo. Pero no fue sólo por su fenomenal aspecto técnico que dotaba al juego de un realismo inusitado. RR lucía unas maneras muy concretas que aún hoy día lo hacen inconfundible: la increíble sensación de velocidad, su trepidante mecánica a base de checkpoints, su música techno bastante contundente (el tema original Ridge Racer, Rare Hero o Rotterdam Nation son inolvidables), sus modelos de coches irreales pero bastante resultones, la vanguardista ciudad repleta de edificios por la que transcurre su único circuito al que se le van añadiendo tramos y sobretodo una jugabilidad insuperable que daba como resultado un control sobre los vehículos perfecto. A los 10 minutos de partida, ya podíamos empezar a hacer los famosos derrapes, contravolantes y frenadas como si lleváramos toda la vida conduciendo. Eso es algo de lo que muy pocos juegos de conducción pueden presumir.
Antecedentes en Playstation
La conversión de Ridge Racer a PSX fue casi perfecta, y digo casi, porque aunque Namco consiguió transmitir todo el “feeling” de la máquina arcade (era un poderosísimo System 22 mientras que PSX era un System 11) técnicamente la versión doméstica vio disminuir su resolución a la mitad (la versión recreativa contaba con una resolución de 640 x 480 entrelazada) lo cual se notó sobretodo en las texturas del entorno poligonal, así como la bajada a 30 fps (el arcade contaba con unos flamantes 60 fps).

Desde entonces, la evolución que ha sufrido la saga en la 32 bits de Sony ha sido imparable e impresionante. Ridge Racer Revolution fue sólo un aperitivo de lo que nos esperaba con Rage Racer en donde empezó se multiplicaron los coches y se estableció los modos de juego más duraderos y sobretodo Ridge Racer Type 4 (el mejor de toda la saga). Y es que, gracias a Dios, la compañía nipona con muy buen criterio tras RRR, decidió adaptar la saga a PSX... y no que PSX se adaptara a la saga y mucho menos pretender que se adaptara a las recreativas (nunca llegamos a ver Ridge Racer 2 ni Rave Racer, ambas coin-op, en Playstation).

Ridge Racer 4: El aperitivo
Precisamente, el mencionado Ridge Racer Type 4, es el principal culpable de que Ridge Racer V no haya sorprendido tanto ni haya sido lo que todo el mundo esperaba. RRT4, que salió como manda la tradición de los Ridge de PSX, un 3 de Diciembre de 1998, alcanzó tal calidad en cada uno de sus apartados, bien sea técnico o jugable que colocó el listón para un futuro Ridge muy pero que muy alto. Su larguísimo modo principal: Grand Prix Real Racing Roots’99, su maravilloso y depurado entorno 3D con un uso de texturas y una luminosidad desbordante, los 320 + 1 coches que incluía, su brillante banda sonora, su insuperable jugabilidad y por supuesto su alucinante intro, que supuso el debut de la musa Reiko Nagase (toda una belleza virtual) configuraron el mejor Ridge Racer de todos los tiempos. No podía tener un final mejor ni un broche de oro más brillante esta saga que tan íntimamente unida a estado a la máquina de Sony desde sus comienzos.
Uno de los buques insignia de PS2
Pero los tiempos cambian una barbaridad (al menos eso dicen) y se acercaba la “sucesora”. Inmediatamente y como no podía ser de otra manera, Namco anunció un nuevo Ridge Racer que acompañaría el estreno de PS2 el 4 de Marzo del 2000. Ahora con el juego ya entre mis manos y tras jugarlo muy a fondo he llegado a una conclusión bastante clara: Ridge Racer V se puede ver, analizar y valorar desde dos puntos de vista totalmente distintos: Por un lado (y que es como la ve mayoría de la gente), como una simple y repetitiva continuación de los RR de PSX, con las lógicas mejoras técnicas de una máquina superior pero sin introducir absolutamente ninguna novedad destacable. O por otro lado se puede ver (en este bando me incluyo) como un pequeño homenaje de Namco a la saga desde sus comienzos y una magnífica oportunidad de volver a rememorar los clásicos circuitos de anteriores RR (eso sí, luciendo en PS2 mejor que nunca)...antes de empezar la verdadera evolución/revolución que Namco (es de suponer) irá introduciendo escalonadamente en su querida saga de conducción en este nuevo periplo por el inexplorado campo de los 128 bits. De todas formas, teniendo en cuenta que el juego se ha hecho aproximadamente en medio año (el copyright data de 1999) y nunca mejor dicho, a las carreras, de modo que estuviera listo para el estreno de la máquina, estaba claro que no íbamos a ver en el debut de la saga en 128 bits la octava maravilla de los videojuegos. Caso igualmente aplicable a Tekken Tag Tournament. A pesar de todo esto conviene recordar que RRV ha sido el juego más vendido de Playstation2 en el país nipón. Hay que comprender que aún es muy pronto, la máquina se encuentra en un claro proceso de rodaje y en cierto modo veo lógico que Namco no quiera ofrecernos todavía lo mejor de sí misma... sólo nos ha dado un pequeñísimo anticipo de lo que ambas sagas pueden ser en la bestia negra de Sony. ¿O es que esperábais desde ya un Tekken 4 y un Ridge Racer totalmente revolucionario?. Lo bueno se hace esperar, eso lo saben muy bien Hideo Kojima o un “tal” Miyamoto.
Nueva musa
Dejando estas consideraciones aparte, hablemos ya de RRV: Nada más introducir el CD de brillante reverso azul, seremos obsequiados con una nueva y deslumbrante intro (en tiempo real por supuesto, que para eso están el Emotion Engine y el Graphics Synthesizer) en la que veremos primero una panorámica de la espléndida Ridge City para luego desfilar ante nosotros la nueva musa virtual de la saga: Ai Fukami, una bella fémina de castaños cabellos y sonriente mirada que será nuestra anfitriona en los menús del juego (excelentemente diseñados por cierto). Aunque a mi me gustaba mucho mas Reiko, tenía más carisma y encanto.
Varios modos de juego
Como modo principal del juego tenemos de nuevo un Grand Prix con una Clase Standard (es sólo un pequeño entrenamiento) y la Clase Extra (en donde ya entraremos en faena). Se nos dará a elegir al principio entre 6 coches distintos y de igual modo que en RRT4, habrá dos estilos de conducción: Drift (derrape) y Grip (agarre). También tenemos el Free Run (práctica), el ya clásico Time Attack y tras completar ciertos requisitos se nos abrirán extras como el Modo Duelo ó el Modo Pac Man (tras completar 3000 kilómetros).
Ridge City, ciudad de ensueño
Una vez elegida nuestra configuración nos sumergiremos de lleno en la majestuosa Ridge City, una surrealista pero bellísima ciudad en la que nunca se ven peatones o viandantes aunque sí algún que otro helicóptero o avión que nos sobrevuelan de vez en cuando, monorraíles que pasarán raudos sobre nuestras cabezas y vehículos de mercancías o turismos en vías contiguas a la nuestra. Ridge City está moldeada a base de múltiples edificios acristalados de tonos azulados-grisáceos, numerosos puentes que se entrecruzan formando un enrevesado scalextric, angostos túneles iluminados de brillantes luces amarillas, hileras de decorativos árboles dispuestos a los lados de la autopista, cabezos y colinas manipulados artificialmente para dejar paso al oscuro asfalto de las carreteras, protagonistas absolutos del juego junto a coches como Rivelta Mercurio (mi favorito), Kamata Fiaro o Danver Toreador que desfilarán sus musculosas y lujosas carrocerías metálicas por esta imaginaria ciudad. En realidad Ridge City siempre ha existido, siempre ha estado ahí desde el primer capítulo de la saga. Nos conocemos de memoria sus futuristas calles, pequeñas montañas y soleadas playas rodeada de palmeras, su imponente faro coronando la costa y con algún yate anclado a lo lejos en el azulado y tranquilo mar. Lo que pasa, es que es ahora, en RRV cuando podemos contemplarla con todo lujo de detalles...casi casi como si pudiéramos tocarla. Esto es Ridge Racer V, esto es, en definitiva Ridge Racer.
Varios circuitos de gran realismo
Como siempre, Ridge City está dividida en muchos tramos que iremos descubriendo conforme vayamos avanzando y ganando carreras: Sunny Beach (es el inolvidable circuito del primer Ridge Racer), Park Town, Green Field, Above the City, Outer Pass, Bayside Line y como suele ser tradición desde Rage Racer, Airport Oval, un genial circuito elíptico que transcurre a lo largo de un aeropuerto. Todos los parajes vectoriales están salpicados de unos efectos de luz reales como la vida misma, desde los clareados cielos de día que resaltan aún más los imponentes edificios de la ciudad a los cálidos rayos de Sol que nos deslumbrarán la vista a media tarde ó los juegos de luces nocturnos de farolas y edificios.
Defectillos gráficos
Está claro que el juego gráficamente podía haber dado mucho mas de sí, pero vuelvo a repetir que en el breve espacio tiempo en que se ha desarrollado el juego además del nuevo (y complicado, porqué no decirlo) hardware de PS2 con que se han tenido que enfrentar los programadores tampoco se les puede (ni se les debe) exigir más en esta primera entrega de RR para la 128 bits de Sony. Esto hace que RRV tenga algún que otro defectillo gráfico. El principal, como ya sabéis de sobra son los vistosos “jaggies” que muestran los bordes de los objetos como consecuencia de no aplicar full screen antialiasing. Algo imperdonable en las versiones occidentales cuando la versión NTSC americana y la Pal de TTT ha sido corregida en este sentido. La verdad es que no logro entender porqué no han seguido el mismo camino con RRV. ¿Tanto les costaba?. También posee un poco de popping, aunque no es tan exagerado ni tan apreciable como se ha llegado a decir...excepto en Park Town en sentido inverso, donde canta bastante la generación brusca de los edificios de fondo. Bueno, y mejor no hablar de eso que han llamado Modo VS con un patético efecto niebla, totalmente incomprensible a estas alturas en máquinas de 128 bits. En el lado opuesto de la balanza tenemos la maravillosa recreación virtual de Ridge City, una sensación de velocidad mareante y el suavísimo engine 3D (incluso en la versión Pal a 50 hz) que pone en pantalla 14 coches simultáneos con una fluidez pasmosa.
Música cañera
El aspecto sonoro de RR ha sido también siempre muy característico con unas músicas y temas claramente reconocibles. Desde el primer capítulo los frenéticos ritmos electrónicos nos han empujado a pisar el acelerador más y más, a darnos una sensación de urgencia por llegar al próximo checkpoint y a apurar las curvas al máximo. En el primer RR y RRR se apostó por temas de estilo Techno maquinero muy marcados (como “Feeling Over”, “Rhythm Shift”, “Drive u 2 Dancing” ó “Lords of Techno”) intercalado con algun temilla Hardcore (“Rotterdam Nation”). En Rage Racer y RRT4 se introdujeron junto a temas Techno, un Drum’n Bass con reminiscencias Ambient muy resultonas (“Lightning Luge”, “Silver Stream” o “Silhouette Dance”) y temas tirando al Acid-Techno (“The Objective”). Ahora en Ridge Racer V se da un ligero giro a la saga con temas variados de Techno-Rock (“Daredevil”), Electro (“Euphoria” o “Paris”), Acid-Techno (“Samurai Rocket” ó “TsuiTsui”), Hardcore (“Drftdvl”). Tampoco faltan los remixes de temas de capítulos anteriores, presentes aquí con “Rare Hero 2000” y “Grip Millennium”. Personalmente prefiero los temas de RRT4, que me parecieron geniales como acompañamiento para las vibrantes carreras, pero en música ya se sabe, cuestión de gustos. A pesar de todo, que un juego cuente con una banda sonora de esta calidad (incluso salió un CD a la venta en Japón con la música del juego) es todo un lujazo.

Los efectos sonoros son los típicos de la saga. No suponen ninguna novedad destacable respecto a RRT4.

Cumplen a la perfección su cometido.

Rivales inteligentes
Y en cuanto al tema de jugabilidad y diversión, ¿qué podemos decir de un juego de Namco y que lleva el nombre de Ridge Racer?. A los 10 minutos de juego ya controlaras tu vehículo medianamente bien y tras una hora de juego, harás virguerías con él. Hay que mencionar en este apartado dos aspectos que llaman poderosamente la atención: por un lado en el manejo del coche se vuelve a los comienzos de la saga, incluyendo la rutina de colisiones (efecto “bumper car”) contra otros vehículos o paredes, en el que simplemente rebotaremos. Esto puede disgustar a los que habían disfrutado con el manejo y control de las dos últimas entregas en PSX. ¿Es esto una involución en la saga?... yo creo que no, sino que esto confirma mi teoría de que Namco ha pretendido con la quinta entrega hacer un homenaje a la saga tomando elementos sobretodo del Ridge Racer original (su jugabilidad) y del Ridge Racer Type 4 (su aspecto visual). El otro aspecto a resaltar y que sí que supone una verdadera novedad es la inclusión de 14 coches compitiendo en pantalla. Pero cuando digo compitiendo es que nos tendremos que enfrentar con ellos en casi todo momento. En los otros RR, una vez pasada la parrilla de salida, corríamos en solitario y adelantábamos los coches de uno en uno. Ahora será normal en tener delante 2 o 3 coches cerrándonos el paso en un estrecho túnel. Además se ha mejorado bastante la inteligencia artificial de los rivales. Aunque también hay que ser objetivo y decir que el desarrollo del Grand Prix de RRV es bastante más corto que el de RRT4. De todas formas se compensa un poco los modos extra.
Un buen comienzo
En definitiva y para concluir la review podemos afirmar que Ridge Racer V es un buen comienzo de la saga en Playstation2. No supone, ni de lejos, el salto cuantitativo y cualitativo que fue Ridge Racer Type 4, y ha venido con algunos defectos gráficos que nadie se esperaba, pero es un Ridge Racer, un arcade puro y duro que no nos deja un solo segundo de respiro manteniendo intacta toda la esencia de la saga. Te puede gustar mas o te puede gustar menos su estilo 100% ARCADE, pero eso no es ya culpa del juego sino de las preferencias personales de cada uno. Quien quiera un simulador, ya sabe, Gran Turismo 3 está a la vuelta de la esquina.

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Género/s: Carreras arcade / Coches
Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
8.5
  • Fecha de lanzamiento: Noviembre 2000
  • Desarrollo: Namco
  • Producción: Namco
  • Distribución: Sony
  • Precio: 9990
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 CD
COMUNIDAD
6.88

Ridge Racer V para PlayStation 2

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