Análisis de Ratchet & Clank: Going Commando (PS2)
Hay una especie de relación entre Insomniac y Naughty Dog nunca aclarada del todo: a priori son compañías independientes dentro de SCEA pero parece que comparten engines, diseñadores e incluso se promocionan entre sí (caso de las demos escondidas en Spyro o Crash 3). Así por lo general Insomniac ha sido casi siempre la compañía menor de SCEA y sin duda con mucha menos repercusión que Jason Rubin y compañía. La discutible calidad de los Spyro tampoco hacía mucho para subir su listón, con lo cual hasta la llegada de PS2 no ha recibido mayores vítores.
Su lanzamiento en PS2 fue el original Ratchet and Clank, una especie de Megaman en 3D, donde el elemento plataformero se diluía en oposición al shooter. Esto es, era simplemente un juego de disparos camuflado de plataformas, como en parte la secuela de Jak and Daxter es.
¿Forma de camuflar un plataformas mediocre? ¿Intento de revitalizar el género? No lo sabemos, pero sí es cierto que los juegos de plataformas cada vez venden menos y cualquier juego nuevo de este género es ya una proeza.
El fenómeno del ‘mission pack’ o "Tenemos mucha caradura como para venderte lo mismo" es frecuente tanto en Naughty como Insomniac. Las diferentes entre Spyros o Crash son absolutamente ridículas y quizás la única excepción es el reciente Jak 2. Si bien se ha añadido un sistema de experiencia en este Going Commando, así las armas se mejoran a medida que las usas. En definitiva: un añadido ridículo para un juego que es esencialmente igual tanto visualmente como jugablemente a la edición anterior.
No es de recibo que aquel que le gustó el primero, se compre una secuela que parece un pack de misiones y no cuenta con ninguna mejora. Insomniac debería haber aprendido tanto de EAD con Mario Sunshine o Naughty Dog con Jak II, secuelas que manteniendo los preceptos del original los llevan un paso más allá. Por lo demás el control sigue siendo eficiente, a pesar de la mala física en los saltos clásica de SCEA, el resto de auto-lockings propios de un shooter (y que ya estaban en el original) funciona excelentemente bien.
El diseño de niveles está bien llevado, sin llegar a ser una maravilla, y está asentado en una continuidad en la dificultad. Así los primeros niveles son sencillos, mientras que los avanzados requieren cierta pericia por parte del jugador. Si bien es cierto que el sistema de experiencia, todo un acierto y el único añadido al juego, hace más factible la superación de niveles. Añadir también que el juego contiene varios minijuegos un tanto simples, pero que dan mayor rejugabilidad a éste.