Todo un clásico del Arcade
Namco vuelve a la velocidad de cuatro ruedas
La historia de Namco en lo que a mí me gusta denominar su "Renacimiento 3D" –o su segunda edad de Oro tras la época de sombras que fue para ella los 16 bits- va inexorablemente ligada, entre otros títulos 3D a Ridge Racer. Este título fue sin duda uno de los que marcaron el género a principios/mediados de los 90 (finales de 1993 para ser exactos) y dio el pistoletazo de salida, junto al gran Daytona USA para ese conjunto de polígonos y Texture Mapping a velocidades de vértigo que se denomina Arcade-Racing. El tremendo éxito del juego llevó consigo toda una serie de secuelas, primariamente en el terreno coin-op hasta que las consolas (aunque más bien habría que decir una consola), se adueñó de la saga hasta el punto de dar a luz exclusivamente el, a mi modesta opinión, mejor capítulo hasta la fecha: Ridge Racer Type 4. Toda una obra maestra del género. Ya en ese momento esta saga de conducción se había constituido como uno de los emblemas de la compañía dejando a su clásica saga Final Lap así como a títulos como Driver’s Eye y Winning Run (primeros intentos poligonales de la compañía) en el recuerdo…
Tras debutar Ridge Racer V, último capítulo de la saga acompañando la salida de la nueva máquina de Sony (el cual cosechó unas desmesuradas críticas algunas con razón… y otras no) han tenido que pasar prácticamente tres años para que la Nakamura se decidiese a sacar otro título de carreras sobre cuatro ruedas puesto que la saga Moto GP ha acaparado en 128 bits todo el protagonismo antaño reservado a los Ridge. Así, pocos días antes del pasado E3 salieron a la luz las primeras imágenes de lo que se venía denominando o rumoreando en algunos sitios como Ridge Racer VI y que finalmente pasó a llamarse R: Racing Evolution. El título sería multiplataforma al igual que Soul Calibur 2 apareciendo tanto para GCN, Xbox y PS2. Lo primero que llamó poderosamente la atención -aparte del sospechoso cambio de nombre- y que empezó a preocupar seriamente a los numerosos seguidores de este mítico arcade fue la aparición de coches reales. Y es que si por algo se ha caracterizado esta saga ha sido por sus fantasiosos coches, muchos claramente inspirados en prototipos y sus circuitos imposibles. Mis peores sospechas no harían si no confirmarse en cuanto pude probar la versión japonesa del juego en su versión Playstation2. Poco, muy poquito había quedado de la esencia Ridge Racer. Pero empecemos por el principio…
No es lo mismo "RR" que "R:R"
Antes que nada es necesario aclarar para aquellos que no lo sepan que R: Racing Evolution se ha quedado finalmente en Europa como R: Racing para no confundirlo con el Racing Evoluzione de Xbox. Cuando mi compañero (y a pesar de todo amigo) Aleix Ibars tuvo la oportunidad de entrevistar con motivo de la presentación de Moto GP 3 en España a Isao Nakamura, responsable también de R: Racing le hice especial hincapié a Aleix en que indagara acerca del nuevo título y su grado de fidelidad con la saga, cosa que se resumió en esta pregunta/respuesta:
Vandal Online: ¿Hasta qué punto se conservará el espíritu de la saga, y hasta qué punto se optará por una simulación más realista?"
Isao Nakamura: Para este nuevo juego de carreras nos hemos juntado el equipo de Moto GP 3 con el de los anteriores Ridge Racer, por lo que intentaremos ofrecer un equilibrio entre simulación y arcade.
Pues a pesar de estas declaraciones, y una vez probado el título a fondo conviene dejar las cosas claras para no llevar a engaño; R: Racing supone una ruptura total con la saga hasta el punto que a estas alturas nadie lo considera –ni la propia Namco- como un capítulo más de Ridge Racer. Voy a recalcarlo una vez más: R: Racing no es, ni tiene nada que ver con la saga Ridge Racer.
Las ventas, todo sea dicho, por ahora tampoco han acompañado mucho por ahora y seguramente hagan a la compañía nipona recapacitar; de hecho ya hay fuertes rumores prácticamente confirmados de retomar la saga por sus fueros en una nueva entrega que sí llevaría por título Ridge Racer 6 y que haría uso del disco duro así como de opciones online para descargarnos jugosos extras. Veremos en qué queda la cosa.
Entonces, llegados a este punto y una vez dejadas las cosas claras, la siguiente pregunta a formular seria… ¿qué es R: Racing? Pues básicamente un juego de carreras que sigue las últimas tendencias del mundillo apostando por coches y circuitos reales (algunos), un estilo de conducción claramente simulador en el que podremos modificar parámetros de nuestros vehículos y múltiples modos de juego. Dicho de otra forma, un pseudo clon de Gran Turismo. Se puede decir más alto pero no más claro.
Rena Hayami entra a escena
Quizás lo más llamativo y el primer modo de juego al que acudiremos sea el Modo Competición que es realmente un novedoso modo historia. Aquí nos meteremos en la piel de la bella Rena Hayami (nueva diva virtual de Namco), una avezada conductora de ambulancias que por avatares del destino conoce a Stephan Garnier, un manager de carreras que queda muy impresionado al observar la gran habilidad de Rena al volante de su ambulancia. A partir de ese momento la vida de nuestra protagonista cambiará por completo pasando a formar parte como piloto del equipo de Stephan dentro de la organización G.V.I. A través de 14 capítulos iremos compitiendo en diversas pruebas (a modo de entrenamiento) y carreras de todo tipo: Gran Turismo, Rally y carreras Drag; estas últimas transcurren en pistas lineales donde tendremos que desarrollar la aceleración de nuestro vehículo al máximo. Los capítulos van intercalados con abundantes secuencias CG de gran calidad que nos irán narrando la historia de Rena, así como sus aventuras y desventuras dentro de esta misteriosa organización que esconde algún que otro secreto. También conoceremos a otros personajes como la que será nuestra gran rival en las carreras, la carismática (y también guapa) Gina Cavalli. Es un modo ideal para introducirnos en R: Racing y aunque existen tres niveles de dificultad, las carreras suelen ser bastante asequibles de superar con lo cual en apenas unas cuantas horas (o dos-tres tardes a lo sumo) veremos el final de la historia de nuestra bella protagonista.
El punto fuerte
Cuenta con coches reales
Pero el verdadero eje del juego lo constituye sin duda alguna el Modo Desafío, que ofrece todo un ramillete de opciones así como carreras variadas. Se subdivide en tres apartados básicos: Carreras propiamente dichas, Concesionario y el Taller. Es justamente aquí donde entra en escena lo que podríamos denominar la "moneda" del juego: los PR; éstos a efectos prácticos son puntos que se nos darán al término de las distintas carreras en base a nuestra posición al cruzar la línea de meta (sobre todo) pero también por nuestra habilidad al volante al obtener por ejemplo vuelta rápida, un buen frenado, buen trazado en las curvas, no salirnos de la pista, velocidad punta o no chocarnos en ningún momento… entre otras cosas. Con los PR podremos comprar distintas competiciones en el apartado de Carrera: desde una sencilla carrera individual, contrarreloj, una serie de carreras llamada Tour, Torneos varios, un VS contra un solo adversario ambos con el mismo coche o el curioso Extra en donde tendremos que frenar y colocar nuestro coche en un lugar señalado de la pista. En total este modo Carrera engloba 166 pruebas distintas que deberemos ir ganando para obtener a su vez más PR con los que comprar nuevos vehículos o mejoras sustanciales en los que ya tenemos. Precisamente de ambos aspectos nos ocuparemos respectivamente en los ya mencionados Concesionario (donde podremos adquirir nuevos bólidos a nuestra colección) y en el Taller, opción donde podremos aplicarle a nuestros coches toda una serie de "actualizaciones" para mejorar su rendimiento. Muy importante esto último. Quizás lo peor de todo esto sea el escaso número de circuitos, 14 en total, para tantas pruebas lo cual nos hará jugar en las mismas pistas hasta que nos la sepamos al dedillo.
En cuanto a los coches en sí, R: Racing cuenta con un moderado número de vehículos de toda clase -45 en total, uno más extra en la versión Xbox: el Hummer con cajas de Xbox en su interior- de marcas claramente conocidas por todos. La mayoría se engloban en la categoría de GT con tres clases distintas, según su potencia, con coches como el Dodge Viper, Nissan 350 Z, Audi TT… destacando por méritos propios la categoría de prototipos, con bestias motorizadas alucinantes como el Advan Kondo o el Bentley EXP Speed 8. En la categoría de Rally nos encontraremos con ya clásicos como el Subaru Impreza, Ford Focus o el Peugeot 206 entre otros. En la categoría Drag podremos pilotar viejas glorias de la automoción como el Dodge Charger, Shelby GT500 y por último una categoría especial (las carreras secretas de G.V.I.) con utilitarios clásicos como el Fiat 500, o el Renault Alpine… Obvia decir que el comportamiento así como la conducción de los coches varía enormemente según su categoría y las características específicas de cada uno.
Un Garaje de cine
El resto de opciones de juego como tal se completan con el Modo Arcade, el siempre ineludible Time Attack y el clásico VS contra un amigo. En Arcade tendremos libertad total para elegir categoría, circuito y número de vueltas, vehículo (y sus parámetros técnicos), asistencia de frenado, etc. Es un modo a la carta para echar una partida rápida y sin complicaciones cuando lo deseemos. Time Attack será ideal para aquellos que gustan de batir sus propios records una y otra vez en donde también tendremos bastante libertad para correr donde y como queramos. El modo VS, por otro lado permitirá batirnos a pantalla partida con otro amigo con dos opciones de duelo: una normal en donde aquel que gana al llegar primero a la meta y otra por puntos donde gana el jugador con más PR obtenidos en el transcurso de la carrera.
Por último tenemos el Garaje, lugar donde "descansarán" todos los bólidos que vayamos obteniendo con detallada información e historia de cada uno de ellos. Además se ha incluido aquí dos opciones que siempre son de agradecer: un Replay para poder ver las carreras que previamente hayamos grabado y en modo para poder ver todas las secuencias CG’s de la Historia de Rena (una vez que vayamos completando los capítulos por supuesto), intro y créditos finales así como demos de los circuitos con la posibilidad de seleccionar de pistas musicales durante la ejecución de éstas.
¿Multiplataforma? No, gracias
A varios jugadores
La política multiplataforma puede ser un arma de doble filo muy peligrosa, ya lo hemos comprado más de una vez a estas alturas. En el caso de Namco, la compañía nipona siempre se ha caracterizado por exprimir al máximo cada hardware que toca (Tekken 3, Ridge Racer Type 4, Soul Calibur…). En el reciente Soul Calibur 2 pudimos ver como a nivel técnico había diferencias palpables entre cada versión, intentando sacar, haciendo hincapié en lo mejor de cada sistema. Con R: Racing pensamos que pasaría lo mismo. Craso error. Y es que ni siquiera hay que ser demasiado experto en el tema gráfico; basta con echarle una ojeada a las tres versiones para imaginar lo que ha hecho el equipo responsable: han partido de una versión base para PS2 y luego han trasladado minimamente (quizás con dos o tres programadores extra) el juego a Xbox y GameCube. Pero es que eso no es todo. Incluso la versión PS2 queda por debajo de las posibilidades de la máquina. Me atrevería a decir, a tenor de algunas similitudes que he observado, que simplemente han adaptado el engine de los Moto GP a este nuevo juego. El resultado de todo esto que acabo de comentar es un título gráficamente normalito y poco más. No quiero decir con ello que sea malo o muy mediocre gráficamente pero a estas alturas, con unas consolas de 128 bits totalmente asentadas y en su etapa madura hay que exigir mas, muchísimo más.
La versión PS2 cuenta con un modelado de los coches muy bueno además de contar con un Enviroment Mapping curioso (aunque los he visto mejores) así como sombras e iluminación en tiempo real al pasar por túneles o puentes. Los circuitos en general cuentan con un buen diseño pero no lucen demasiados polígonos (el de Yokohama y Montecarlo quizás sean la excepción). Algunos de ellos abusan de fondos bitmaps muy planos y simples, lo mismo que el público a pie de pista que parecen cutres figuritas de cartón sin animación alguna o la vegetación casi plana (cosa inexplicable teniendo en cuenta que los árboles de RRV eran muy reales). Determinadas texturas se repiten en exceso y en algunos como el circuito de Monaco, los edificios posee texturas de muy baja resolución. Aquí no acaban las críticas, pues los jaggies o dientes de sierra son también muy abundantes y "cantan" que da gusto. Al menos el popping es casi inexistente, algunos efectos ambientales -cielos, sensación de calor, repeticiones de carrera y algún filtro visual- están muy conseguidos y la animación es bastante suave y fluida yendo siempre a 60 fps… la versión NTSC, porque aquí para colmo no se ha incluído selector de Hercios y tendremos que jugarlo a 50 Hz. Muy mal.
¿Y las versiones GC y Xbox diréis alguno? ¿Es que al redactor sólo le gusta PS2? No, para nada. Simplemente aplicad casi todo lo que dicho a vuestras respectivas consolas. No encontraréis mejoras que valga la pena reseñar (y mucho menos un análisis individual o cuadro comparativo entre todas) salvo una resolución algo mayor en texturas, quizás algo menos aliasing y algún filtrado extra en las versiones para estas consolas. Triste pero cierto y más cuando ya sabemos lo que estas máquinas pueden dar de si.
Namco + Coches = Música Electrónica
El apartado sonoro como no podía ser de otra forma es 100% Namco, es decir, buenos e inspirados temas de música electrónica… para quien le guste este estilo de música, como es mi caso, claro está. En cuanto a pistas musicales esta vez se han decantado por algunos temas de techno durillo (T-Minus Ten o Rising son buenos ejemplos de ello) intercalados esta vez con otros de estilo más comercial tipo dance/house (como Carmine, Liquid Soul, Divas o Montecarlo, estos dos últimos "housero" total). Otros preferirían quizás una banda sonora de rock cañero u otro género, pero también es cierto que Namco siempre ha optado por ritmos electrónicos para sus juegos de coches y ésta vez no iba a ser menos. A mi personalmente me encantan aunque hay que reconocer que es más que nada cuestión de gustos.
Por otro lado, llama especialmente la atención el sistema de radio que tendremos a bordo de nuestro coche similar al que tenía Ace Combat 4, en donde nuestros compañeros de escuadrón nos decían cosas. R: Racing da un paso más en esa interactividad. Recibiremos constantemente consejos, advertencias o instrucciones del tramo –en el caso de las carreras de Rally- así como alabanzas o reprimendas por parte de Stephan o Eddie (nuestro ingeniero) según nuestra actuación a lo largo de la carrera. Pero lo más divertido será escuchar los comentarios y frases, insultos incluidos, que nos dedican –el número 76 que nos llaman- nuestros adversarios en carretera cuando nos vamos acercando a ellos poco a poco, les sobrepasamos o les hacemos salirse de pista. Todo este audio ha sido doblado al castellano, cosa que es de agradecer pues nos evita leer los subtítulos continuamente. Por último, los demás efectos, esto es el rugido del motor, frenadas, derrapes así como otros efectos ambientales cumplen su cometido a la perfección.
Presiona fuerte… que algo queda
Una escena cinemática
Hablemos ya a fondo de lo que interesa principalmente en todo juego, la jugabilidad y por tanto, la diversión que atesora este nuevo juego de Namco. Hay que empezar diciendo que el control de los coches es, en líneas generales y dentro de su estilo claramente orientado a la simulación, asequible. No llega al nivel de precisión y técnica de Gran Turismo pero es que tampoco creo que pretendiera llegar a ese nivel de conducción tan exigente. En pocas horas podremos dominar cada bólido que caiga en nuestras manos con mucha solvencia. Todo depende del tipo de vehículo y las características específicas de cada uno. Es obvio que uno de los prototipos o GT no se conduce igual que uno de Rally o uno preparado para las carreras Drag. Del mismo modo, cuanto más mejoremos nuestros vehículos en el taller, mejor control y más rendimiento le sacaremos; cuanto más experimentemos, mejor. Generalmente tienen tendencia a salirse y derrapar en exceso (más de una vez al principio daremos más vueltas que un tiovivo) si no frenamos correctamente y en el momento adecuado. Hay una asistencia de frenado que recomiendo encarecidamente no usar nunca pues quita gran parte de gracia al asunto además de limitar muchísimo los records y las vueltas rápidas; además, con unas barras de freno y aceleración dispuestas en la parte inferior de la pantalla la "ayuda" es más que suficiente. La mayoría de coches cuenta con una física realista dando la sensación de peso, de que manejamos algo con volumen. Disponemos de dos vistas distintas: una desde dentro (es mi preferida) y una desde la parte de atrás del vehículo que no termina de convencer del todo aunque para los Rallies pueda ser más útil que la interior. En cuanto a la sensación de velocidad, no está del todo bien conseguida y se echa en falta algo más de "garra" aunque los modelos más potentes de GT y sobre todo los todopoderosos Prototipos si notaremos algo más este aspecto.
Por otro lado es imprescindible reseñar una de las mejores cosas del juego y que particularmente me parece una genialidad: la barra de tensión o presión. Esta es una barra que tienen todos nuestros rivales (incluso Gina), y que se irá rellenando conforme nos acerquemos a ellos, conforme más los "acechemos" detrás de ellos… más nerviosos se pondrán (aunque digan muchos otra cosa y aparenten darle igual). Una vez que la barra se llene por completo y adquiera color rojo parpadeante será muy fácil que cometan un error e incluso, en el mejor de los casos, salgan despedidos de la pista por una frenada a destiempo, con lo cual nos lo habremos quitado de en medio. Es una técnica ideal –junto a ponerse a rebufo de los más veloces- para usarse contra los adversarios más duros y en el nivel o pruebas más difíciles del juego. Y es que en estos niveles, la IA de nuestros contrincantes llega a unos niveles ciertamente altos y también a menudo serán ellos los que intenten bloquearnos el paso o incluso sacarnos de carrera. Por último, es de agradecer la variedad que se la intentado dar al juego con las distintas variantes, GT, Rally y Drag mencionadas.
Todo es según la "consola" con que se mire
Cuando uno (que lleva ya unos añitos en esto, lo cual quiere decir que cada vez es más viejo) hace un análisis de un juego siempre intenta meterse en la piel del usuario de la máquina, pues al fin y al cabo se trata de intentar transmitirle todas las sensaciones del juego en cuestión pero también, yendo a lo práctico no nos engañemos, si vale realmente la pena o no adquirir el juego. En este caso concreto resulta curioso cómo creo que puede cambiar totalmente la percepción de este título, según el usuario sea uno de Xbox/Playstation 2 o GameCube. Me explico: básicamente R: Racing no es un mal juego de conducción; el problema radica en que Namco ha intentado competir con monstruos del género ya asentados totalmente en Xbox y PS2 que no admiten intromisión alguna. Me refiero, claro está, a juegazos como Project Gotham Racing 2 e incluso habiendo ya juegos exclusivos del mundillo de rallies como RallySport Challenge y su inminente secuela que pinta soberbia. Idem para la máquina de Sony con los intocables GT3 y el próximo GT4 así como los WRC o los Colin McRae (esta última saga también para la X). En este aspecto R: Racing no tiene nada que hacer y sólo a los fanáticos de los juegos de conducción no les importará añadir otro título más a su colección. Pero, la cosa puede cambiar bastante cuando pienso en un usuario de GameCube. Aquí por desgracia, no hay hasta la fecha juego alguno de coches en su variante de simulación y ciertamente puede resultar una compra bastante atractiva –vuelto a repetir que básicamente no es mal juego-. Y más aún si consideramos el detallazo de Nintendo/Namco al incluir como regalo el Pac-Man VS, una versión completamente nueva del clásico comecocos realizada por Miyamoto pudiendo jugar hasta cuatro jugadores vía GBA que a muchos incluso les merecerá la pena más que el propio juego de coches (no exagero, no). Aún así R: Racing para GC vale la pena probarlo… pero mejor echarle un vistazo en alquiler antes de decidir su compra.
En definitiva, a modo de conclusión R: Racing es un título técnicamente normalito con algunos detalles buenos, una duración (pese a los pocos coches y circuito en comparación con otros del género) aceptable si pretendemos sacar el 100% del juego y una jugabilidad notable que a un servidor, aunque con alguna reserva, le ha gustado… pese a que todos sabemos que la Nakamura puede hacerlo mucho mejor. Le daremos un pequeño voto de confianza… esta vez.