Análisis de Midnight Club 3 : DUB Edition (PS2, Xbox)
Si en la generación anterior los juegos de conducción realista con gran posibilidades de configuración triunfaron, siendo Gran Turismo el mayor exponente de aquella moda, en la presente se ha producido el boom de los juegos de velocidad tuning, combinando altas posibilidades de configuración del coche –a nivel interno y externo- con carreras ilegales en ambientes urbanos, y generalmente una jugabilidad marcadamente arcade. Midnight Club fue el primero de esta generación, ya en el lanzamiento de PS2, y aunque Need for Speed Underground ha vendido mucho más, Rockstar vuelve a la carga con la tercera entrega de su saga dispuesto a recuperar la iniciativa.
Esta nueva edición de la saga de velocidad viene precedida de una gran expectación, y no es para menos. Han pasado dos años desde Midnight Club 2, que experimentó una gran mejora respecto al juego original e incluía además detalles curiosos como motos o juego online, y en esos dos años han salido muchos más juegos del estilo, entre ellos el exitoso de EA y otros menos populares como Street Racing Syndicate.
Midnight Club 3 mantiene las líneas trazadas por la anterior entrega, ciudades abiertas –que el resto de juegos han seguido- y carreras en su gran mayoría por puntos de control, lo que nos permite tomar –y buscar- atajos.
Esta tercera parte realmente intenta entroncar con las raíces del tuning americano, no solo por el patrocinio de la revista Dub Magazine, la más popular de Norteamérica entre la cultura tuning, sino también por incluir las tres ciudades más activas en ese movimiento urbano: San Diego, Atlanta y Detroit. Inicialmente comenzaremos en San Diego, para más adelante ir activando las otras dos urbes. El juego incluye una gran variedad de vehículos, desde los clásicos coches medios muy tuneables como el Mitsubishi Eclipse, el Wokswagen Jetta o el Golf, hasta coches más caros y menos ortodoxos como Hummers, muscle cars, coches de lujo y, de nuevo, motocicletas.
Para ir de carrera en carrera contaremos con un modo de "libre circulación" por la ciudad, que nos permitirá ir conociéndola, encontrar secretos ocultos, y movernos entre cada una de las pruebas. Éstas están señaladas en un mapa, al que podemos acceder desde el botón Select o Back, y en el propio mapa podremos marcarlas para que en el juego se nos indique por dónde quedan para así llegar más rápido. Las carreras pueden ser individuales (nombradas opcionales en el juego), o bien torneos o retos con otros corredores o clubes. La forma de progresar en el modo carrera del juego y poder ir avanzando a las otras ciudades es ganando torneos y retos con los clubes, y para acceder a estos últimos tendremos que batirnos en varias carreras con un representante del club para que nos inviten a medirnos con ellos.
Las carreras son en su gran mayoría de puntos de control, saliendo solo el siguiente y el posterior en el mapa, con una flecha que nos indica por dónde queda, lo que no significa que se nos presente una ruta predefinida. Esto le da al juego una gran libertad para tomar atajos, pero también cierto componente de "prueba y error", pues habrá veces que perdamos una carrera porque en los dos últimos puntos de control tomamos un camino más largo mientras que los otros coches, controlados por la máquina, se dan cuenta de que pueden atravesar un escaparate y saltar a un camino peatonal que les sirva de atajo. Esto es interesante pero también frustrante en ocasiones, pues en muchas carreras no nos quedará otro remedio que reiniciar o repetirla. Otras carreras representan variaciones de esta dinámica de puntos de control, como por ejemplo que solo haya uno (es decir, que sea una carrera del punto A al punto B al libre albedrío) o que tenga varias vueltas, lo que nos ayudará a no cometer el mismo error en la vuelta siguiente. También hay carreras contrarreloj.
Hasta aquí todo sería más o menos igual a la anterior entrega, pero Midnight Club 3 le da una vuelta de tuerca más a todo para intentar diferenciarse de los otros juegos del género, aparte de mostrar un apartado gráfico impresionante, especialmente en la versión PS2. La gran novedad de esta entrega son los movimientos especiales, a medio camino entre Burnout y Viewtiful Joe, que hacen al juego mucho más variado y que de facto causan que pierda cualquier tipo de similitud con un simulador, ya bastante escasa anteriormente.
Estos "poderes especiales" los iremos consiguiendo a medida que avancemos, y son exclusivos de cada tipo de vehículos. Por una parte están los ya conocidos nitros tanto de oxido nitroso como de impulso. Si nos ponemos a rebufo de nuestros rivales el tiempo suficiente, se irá llenando una barra que nos permitirá ejecutar un nitro, obteniendo el consiguiente incremento de la velocidad, con efecto gráfico al estilo Burnout, y descontrol de nuestro vehículo si es una zona de curvas. Los otros "poderes", que como decíamos son específicos de cada tipo de vehículo, nos permiten espantar al tráfico que nos rodea, infligir más daños en los coches con los que chocamos y, el que es más interesante a primera vista, pasar a una especie de modalidad "tiempo bala" que nos permitirá esquivar el tráfico con mayor facilidad.
Porque las calles de Midnight Club no solo recrean el estilo de cada ciudad, sino que están repletas de obstáculos, algunos salvables como las farolas (que las tiraremos si chocamos, al estilo GTA) o vallas, pero otros más complicados como las rotondas, y, especialmente, tráfico rodado. Este incluso estará en ocasiones embotellado en un atasco porque se ha producido un accidente, y hasta tendremos oportunidades para saltárnoslo. Las carreras cuentan con unos tiempos de carga que permiten al juego incluir las características especiales de cada una de ellas, como son estos accidentes, o camiones en medio de la carretera que podremos sortear con facilidad si se da la casualidad de que hay una rampa delante –o si nuestro coche es bajo y puede pasar bajo el trailer-. El tráfico es notable y un punto muy a tener en cuenta a la hora de correr, como si el equipo de Rockstar San Diego, antigua Angel Studios, quisiese tomar algunos elementos de Burnout.
Chocar no solo hará que perdamos un tiempo muy valioso en volver acelerar y maniobrar, sino que nuestro coche sufrirá daños, que se irán representando en su carrocería y midiendo con una barra alrededor del cuentakilómetros. Como es habitual en este tipo de juegos, los daños afectarán al rendimiento del coche, pero por suerte se elimina el engorro de tener que pagarlos porque nuestro coche se restablece por arte de magia tras cada carrera. Aún así es un factor a tener en cuenta, y especialmente habiendo un poder que incrementa los daños que causes o te causen, porque el bajón en el rendimiento se acaba notando.
El progreso del juego es no lineal, o al menos no estrictamente, permitiéndonos elegir por dónde queremos empezar y, si no logramos avanzar por ahí, probar en otra parte. La clave del juego son esos clubs de automóviles destinados a un tipo de coche en concreto a los que obtendremos acceso tras ganar varias carreras de prueba con un miembro del club, pero para participar en esas competiciones necesitaremos un coche de ese tipo, y el dinero no abunda precisamente en el juego. Para lograr adquirirlo, tendremos la siempre respetable opción de participar en carreras opciones sin parar, o bien la más rápida de participar en un torneo que se hace disponible paralelamente al club, y donde no hay requisitos de coche. En esos torneos obtendremos casualmente como premio un coche de las características deseadas.
Descartando entonces la compra de coches en un primer momento, el dinero que ganemos podremos utilizarlo para la mejora de nuestro vehículo tanto interna como externamente, en el garaje de confianza que todo corredor ilegal ha de tener. La forma de mejorar nuestro coche no es muy profunda pero sí sencilla, avanzando en categorías de parte, por ejemplo Turbo nivel 1, Turbo nivel 2, etc... No todas las mejoras están disponibles desde el principio, y solo lo estarán si vamos avanzando en las carreras principales del juego. Donde ya hay más variedad donde elegir es en el aspecto externo del juego, donde tendremos una gran cantidad de accesorios –y variedad dentro de ellos- para convertir a nuestro coche en el bólido tuning de nuestros sueños. Llantas, alerones, parachoques, faldones y tubos de escape están a nuestra disposición en cantidades industriales para conseguir que nuestro coche tenga el aspecto que deseemos.
El modo carrera es lo principal del juego y ofrece una duración de alrededor de 20 horas, pero eso no será lo único que podremos hacer con el juego. Aparte, hay un modo arcade donde podremos jugar en carreras individuales sin mayores complicaciones, y modos multijugador tanto offline como online. Estos tienen cierta variedad de tipos de juego, desde la carrera normal hasta el capture de flag y otras variantes, pero dos extras destacan por encima de los demás: el creador de carreras, que nos permite establecer los puntos de control donde queramos y por lo tanto crear circuitos o tramos a nuestro gusto, y el modo online. En éste no solo podremos jugar a los variados tipos de juego del multijugador offline sino que incluye una característica exclusiva: La creación de clubes de conductores. Tomando como ejemplo los clanes de los juegos de acción, los jugadores pueden asociarse en clubes de coches –con sus propias categorías como novatos, oficiales, etc...- y así competir con otros clubes. Un añadido que no tardarán en imitar los otros juegos del género.
A nivel gráfico Midnight Club 3 luce muy bien, siendo uno de los juegos con mejor aspecto visual de la consola PlayStation 2, y rayando a una gran altura en la versión Xbox. La ciudad está representada con todo lujo de detalles y sobre todo una gran cantidad de objetos móviles en pantalla. El modelado de los coches es muy bueno, sin llegar a sobresaliente, y los daños en tiempo real no muy logrados en lo que son las deformaciones pero sí en los rayazos de la pintura. El juego se mueve con fluidez, pero en ocasiones experimentan ralentizaciones que cortan bastante la acción.
El apartado sonoro cuenta con una selección de temas musicales de impresión, incluyendo artistas conocidos como Marylin Manson o 50 Cent, además de encajar muy bien con la temática urbana del juego. Es una banda sonora de unas 40-50 canciones, bastante variada, aunque algunas se repiten más que otras como "temas" del juego. El sonido FX también está a un altísimo nivel, con ruidos de coches muy variados y que cambian según las mejoras que tenga el vehículo, mientras que las voces no están dobladas al castellano.
A nivel jugable Midnight Club 3 sigue la senda de la anterior entrega y ofrece un juego de velocidad arcade coherente, en el sentido de que aún teniendo todos los coches un control irreal, cada uno se comporta de forma diferente y tendiendo más hacia el estilo que tienen en la realidad. Las carreras son muy divertidas, y además, al contrario que en la anterior entrega, los coches adversarios no aparecen por arte de magia tras nosotros sino que una buena conducción nos proporciona una sólida ventaja respecto a ellos, y del mismo modo no van a esperar por nosotros si somos unos cafres al volante. Puede resultar un poco frustrante cierta dinámica de prueba y error en los circuitos que estén muy sujetos al uso de atajos, pero una vez los conozcamos y los dominemos nos aprovecharemos de ellos sin piedad.
En definitiva, estamos ante el que es actualmente el mejor juego de velocidad tuning, por encima, aunque por poco, de Need for Speed Underground 2. Aunque quizás su estilo marcadamente arcade y la introducción de los irreales poderes especiales puedan echar para atrás a algunos, se trata de un juego muy divertido, con una larga duración, y con unos modos de juego extra que la aumentan aún más, especialmente si el jugador es aficionado al modo online. Una compra muy recomendada para los aficionados a los juegos de conducción.