Análisis de Mana Khemia: Alchemists Al Revis (PS2)

Una escuela de alquimia, el marco perfecto para un RPG.
Mana Khemia: Alchemists Al Revis
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
5
NOTA
6.5
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PS2.

Hechicería, anime y gatos parlantes

La vida útil de PlayStation 2 continúa sorprendiendo a propios y extraños gracias a un constante goteo de novedades tanto de la propia Sony (Motorstorm Artic Edge) o de terceras compañías, como Silent Hill Shattered Dreams. En esta ocasión, Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis pertenece a uno de esos juegos rezagados aparecido en Japón perteneciente al género del RPG, no tan ambicioso como las grandes producciones a las que nos tenía acostumbrados Square Enix en la vieja consola de Sony, pero que encuentra un hueco en la recta final del sistema gracias al esquema clásico de juego. Posteriormente se lanzó una versión para PSP -Mana Khemia: Student Alliance- que a España nos llega de forma prácticamente simultánea con la de PS2, y aunque se trate del mismo título, posee algunas diferencias técnicas y de modos de juego que vamos a detallar.

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Mana Khemia cuenta una historia sospechosamente similar a la narrada en por J. K. Rowling en su obra más popular, pues somos un joven con un problema de amnesia que entra en una gran escuela de magia –en este caso, alquimia- con la organización típica de cualquier centro universitario. Nuestro protagonista, Vanya, acompañado por su misterioso gato, se encuentran con un profesor de Al-Revis, que lo invita a entrar en el arte o ciencia de las poderosas pócimas. Tras una ceremonia de bienvenida a los estudiantes del nuevo curso y de charlar con compañeros que irán dividiéndose en amigos y enemigos, da comienzo la aventura, movida por unas tareas a modo de deberes impuestos en las clases. Dicho de otra forma, tras una explicación del profesor, debemos realizar una misión –la primera, recoger una serie de elementos en el peligroso bosque exterior- y, según nuestro trabajo, seremos recompensados con una nota escolar. Según estas calificaciones podremos pasar de curso, y si somos estudiantes aplicados, nos sobrará tiempo libre que podamos invertir en luchar contra enemigos o conseguir nuevos ítems. Suspender, como en la vida real, nos llevará a clases de apoyo. Una mecánica de juego atractiva para los más jóvenes –al menos en teoría- que simula la vida escolar, una especie de revisión en clave de anime y RPG japonés de Harry Potter.

La dificultad del juego en general es asequible para todo tipo de jugadores, incluso en los momentos nocturnos, en los que la agresividad y velocidad de los monstruos es mayor. Quizás esto sea más un defecto que una virtud, que unido al esquema repetitivo de clases, búsqueda de ítems, alquimia y tiempo libre hace que tras unas horas creamos haber visto todo lo que puede dar de sí este RPG.

Las fases de exploración se realizan con una vista isométrica baja en escenarios tridimensionales, pero de escasa libertad, prácticamente caminamos por pasillos, un poco en la línea de la saga Y´s. Los combates no son aleatorios, y unas figuras en el camino indican la posición de los enemigos, que generalmente podemos esquivar. Nuestro personaje tiene la opción de saltar –existen algunos desniveles, pero en ningún caso hablamos de secciones de plataformeo- y utilizar una espada que corta arbustos que impiden el paso y sirve para golpear primero al enemigo, dando la oportunidad de empezar el combate con un turno a nuestro favor.

El sistema de combate recuerda mucho a la saga Valkyria Profile, colocando los bandos de enemigos y jugador en formación de diamante en un escenario bidimensional con algunos planos de perspectiva y efectos de zoom para añadir vistosidad, pese a lo que el aire a 32 bits no se olvida en ningún momento. Las opciones para cada personaje del equipo son golpear con el arma, habilidad o item, cada uno de los cuales conlleva un tiempo que puede hacer retrasar más el siguiente ataque –el jugador puede ver el orden de ataques en la parte superior de la pantalla-, similar, por citar un ejemplo, a Final Fantasy X. Atacar repetidas veces a un enemigo puede crear el estado de mareo e inmovilizarlo durante unos turnos. Por supuesto, el juego no olvida los populares movimientos especiales, de daño potente y espectacular resultado. Y, aunque en pantalla disponemos de sólo tres guerreros, es posible utilizar el resto de amigos del grupo a punto para luchar, intercambiando su puesto con alguno de los que se encuentra en la vanguardia; lógicamente, es una buena idea cuando alguno de los personajes que utilizamos está a punto de fallecer.

El sistema de creación por medio de alquimia es una parte fundamental también del desarrollo del juego y permite evolucionar las habilidades de los personajes, además de conseguir mejores protecciones y armas. A través de un minijuego se combinan ítems (con propiedades o habilidades especiales) recogidos en batallas o exploración siguiendo las instrucciones de las recetas, algunas encontradas, compradas o aprendidas de otros compañeros, e incluso, modificando ingredientes con imaginación.

 1

Gráficamente, en cualquiera de sus dos versiones, PlayStation 2 o PSP, el juego dista mucho de ser un referente gráfico. Un escenario tridimensional extremadamente básico repleto de sprites (imágenes bidimensionales) para detallar objetos y personajes. La cámara se desplaza lateralmente, en el caso de PSP, sin toda la suavidad deseable (algo incomprensible, dada la potencia de la portátil). Las secuencias de diálogo se realizan por medio de ilustraciones a gran tamaño, algo habitual en muchos RPG de estilo clásico.

A pesar de la duración más que aceptable, más de 40 horas, Mana Khemia peca en muchos momentos de repetición; por suerte el jugador puede verse impulsado a seguir con el juego gracias a la historia, no demasiado profunda pero atractiva para los más jóvenes. Además es fácil conectar con Vayne (el único personaje realmente por encima de la media) y la estética anime aporta personajes alegres y coloridos. Eso si, como suele ser desgraciadamente habitual con muchos RPGs, serán necesarios conocimientos en inglés para seguir el argumento, pues no ha sido traducido al castellano.

El apartado sonoro no pasará a la historia del género. Las voces (en inglés) son correctas y los sonidos no muy abundantes pero cumplen su papel. La música no resalta demasiado, e incluso se llega a hacer repetitiva muy fácilmente; si la intención era crear melodías pegadizas, no se ha conseguido. La calidad y composición (no utiliza música orquestal) recuerdan mucho a la época de los 32 bits, lo cual ayuda a completar la impresión de juego clásico/retro que despide, pudiendo no obstante ser incluso considerado como algo positivo.

Dos versiones con diferencias

Existen unas diferencias entre las dos versiones, PS2 y PSP, que merecen ser destacadas. Una de ellas es la existencia de una edición limitada del juego para PlayStation 2 que incluye, además del juego, la banda sonora, todo ello al precio reducido de los lanzamientos actuales de PlayStation 2.

Entrando en las características de las versiones, PSP se beneficia de algunos modos extra, en concreto orientados al multijugador. Mediante ad-hoc se puede jugar contra nuevos enemigos poderosos inéditos en el modo historia acompañado de un amigo, que proporcionan ítems raros, útiles para nuestros experimentos en alquimia.

Técnicamente, existen diferencias entre las consolas, y la portátil ofrece un peor acabado. Algo que no esperábamos encontrar en un juego tan poco puntero en el apartado gráfico, pero el salto es visible entre PSP y PS2 que se traduce en un detalle de escenarios menor y una suavidad muy comprometida en muchos momentos, que extrañarán a cualquier usuario de PSP habituado a algunas excelentes conversiones y títulos originales con un acabado similar a los 128 bits. La carga de datos es otro punto negativo para PSP, pues no tanto por el tiempo de estas pausas, si no por la cantidad de ellas, tanto al entrar de una (pequeña) habitación a otra, carga de menú, batallas o secciones de las mazmorras. Conscientes de estos problemas, los desarrolladores ha incluido una función de instalación opcional en la memoria denominada "Jump Start", que tampoco resuelve todos los problemas y acaban por empeorar la impresión general tras unas horas de paseo por el campus de Al-Revis.

 2

Conclusiones

Ante la tesitura de recomendar alguna de las dos versiones, PlayStation 2 sale ganando en conjunto, aún sin contar con el extra –que tampoco ha sido explotado todo lo bien que podría- del cooperativo presente en PSP. Pese a que no debería haber sido así, los detalles gráficos y suavidad marcan las diferencias a favor de Alchemists of Al-Revis.

Dado el amplio catálogo de títulos de rol en ambos sistemas, y en especial el acumulado por PS2 durante casi una década de lanzamientos, Mana Khemia se puede colar tímidamente entre los jugadores más acérrimos de la saga Atelier Iris de Gust. Pocas sorpresas se encontrarán en este juego, demasiado conservador, pero que puede ofrecer unas cuantas horas de diversión sin muchas complicaciones.

Ramón Varela

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Género/s: JRPG / Rol
Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 26/3/2009
  • Desarrollo: Gust
  • Producción: Nippon Ichi
  • Distribución: Digital Bros.
  • Precio: 39.95 €
COMUNIDAD
7.86

Mana Khemia: Alchemists Al Revis para PlayStation 2

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