Análisis de Magna Carta: Tears of Blood (PS2)
Huyendo de las guerras y la enfermedad de la petrificación, los hombres abandonaron sus tierras a la búsqueda de un nuevo continente. No pocos murieron de inanición, de enfermedades, o como náufragos, en la búsqueda de un hogar, hasta que finalmente llegaron a la tierra de Efferia. Este continente, rico y lleno de vida, estaba habitado por los yasones, y aunque en un primer momento la convivencia fue buena, todo hacía presagiar que se acercaba un conflicto. Los humanos se multiplicaron rápidamente, y se propagaron por todo el continente de igual modo, mientras crecía su ansia por dominar más y más tierra. Los yasones no entendían esto, y el odio creció entre ellos, iniciándose así un nuevo derramamiento de sangre.
El grupo conocido como los Ocho Héroes selló el árbol de la luz de la salvación, por lo que los yasones no podían acceder a su Chi, causándoles graves enfermedades que convertían su cuerpo en corteza. Muchos enfermaron, y unos pocos adquirieron nuevos poderes, lo que dio un nuevo giro al conflicto entre yasones y humanos.
Por su parte, algunos humanos que habían perdido a sus seres queridos por las acciones de los yasones se agruparon bajo la denominación de Tears of Blood, lágrimas de sangre, un grupo de mercenarios dispuestos a realizar lo que fuese necesario, del que se había proclamado líder Calintz, que ansiaba la venganza sobre todas las cosas. En mitad de un cruento combate, Calintz encontró a Reith, una chica sin memoria, que tendrá un papel decisivo para el desenlace de esta guerra.
Así se cuenta la historia de Magna Carta, un juego de rol coreano de mano de Softmax que basa en la fuerza de su narración uno de sus pilares más importantes para atrapar al jugador en la aventura que nos ofrece. El otro, sin duda alguna, es su poderío gráfico, empezando por los diseños a cargo del artista gráfico Hyung-Tae Kim, un importante y popular diseñador de personajes que ha realizado un trabajo soberbio para este título. Eso sí, se mantiene fiel a su estilo, y éste puede no convencer a todo el público, pero poca duda cabe de que los diseños son preciosistas y dotan al título de una buena personalidad. Por debajo del diseño de personajes está el de los escenarios, pues recurre a las localizaciones más típicas del género, con diseños en ocasiones no demasiado inspirados, de manera que si bien a nivel técnico no hay gran cosa que reprochar en líneas generales, a nivel artístico, y quizás por el contraste con los diseños de personajes, se perciben mucho menos trabajados.
Con todo, el acabado gráfico del juego es bastante bueno; no quizás a la altura de otras producciones actuales para PlayStation 2, pero sin duda alguna más que digno, sobre todo teniendo en cuenta que es ésta la primera incursión de sus programadores en la consola de Sony (sus anteriores productos han sido siempre para PC). El apartado sonoro, sin embargo, es otro cantar. Las composiciones han corrido a cargo de Sung-Woon Jang, y resultan variadas, con buena factura, pese a ser algo repetitivas en los combates. El problema radica principalmente en la baja calidad de las voces (en inglés, como los textos, pues el juego no ha sido localizado al español) que acompañan al juego. Mal interpretadas, peor sincronizadas, y en ocasiones técnicamente cuestionables en su calidad, son quizás el peor trabajo de doblaje que hayamos podido escuchar en mucho tiempo. Esto, junto con unos efectos de sonido completamente genéricos, poco acertados, repetitivos y, en definitiva, nada inspirados, hacen que las buenas composiciones musicales queden en segundo plano por completo.
El juego presenta un sistema de combates original que gira en torno al concepto del Trinitry Drive. Y es que cuando un enemigo esté cerca, aparecerá un círculo con tres botones dibujados en él. Para realizar el ataque con éxito tendremos que pulsar los botones con el ritmo adecuado; al lograrlo, se nos acumulan puntos en formato porcentual, y alcanzado al menos el 30% podremos realizar un ataque, el trinitry drive, que incrementerá notablemente el daño infligido sobre el enemigo. Esta es la principal novedad en el sistema de juego, pero el sistema de turnos lo hace demasiado lento y tedioso. Y es que llevaremos a tres personajes simultáneamente, pudiendo controlar únicamente a uno por turno, sin ningún sistema de inteligencia artificial que controle a los otros dos. Si a eso le sumamos la lentitud generalizada, obtenemos como resultado un sistema de combate novedoso, pero cuyas aportaciones caen en saco roto.
Eso sí, a los combates se les añade profundidad en su planteamiento táctico por la variable Chi, pues si en un área predomina un tipo de Chi (de entre los ocho existentes: celestial, viento, hielo, agua, fuego, rayo, montaña y tierra) eso tiene ciertas implicaciones. Los diferentes tipos de Chi pueden repelerse o atraerse, por lo que usar un tipo de Chi puede hacer más daño a determinados enemigos. Por ejemplo, un enemigo de Chi de fuego rechaza el de agua.
Además, podemos influir sobre el nivel de Chi en una zona con objetos como los talismanes, lo que hace que tengamos que tener en cuenta múltiples factores, reforzando así el componente estratégico. Todo este sistema puede parecer complicado, pero tras unas horas de juego lo tendremos dominado por completo, y tan sólo tendremos que superar lo lento de todo su desarrollo... y el pésimo balance de penalización por fallar en el sistema del Trinitry Circle, ya que un simple fallo al pulsar los botones nos hace perder el turno, parte del Chi, y premia, además, al enemigo, aumentando de manera un tanto artificial la dificultad del juego.
En Magna Carta haremos frente a muchos combates, pero no tienen que ser aleatorios necesariamente, ya que podemos desplazarnos por los entornos en dos modos diferentes. El modo Detect nos permite movernos muy despacio, explorando la zona, y descubrir los monstruos en cuanto entran en el campo de visión (e incluso atacarles por la espalda con el botón R1). Del mismo modo, se pueden encontrar objetos en el escenario. Por el contrario, el modo Dash nos permite movernos a gran velocidad, pero es imposible anticipar la presencia de enemigos, por lo que pueden sorprendernos en cualquier momento.
Frente a esto, tenemos un sistema (que bien podemos entender como una suerte de minijuego) que nos permite fortalecer las relaciones con nuestros compañeros, lo que tendrá como consecuencia una mejora en su iniciativa en combate, entre otros factores. De este modo, será importante prestar a las opciones de comunicación que se nos den durante el juego. Cuando estemos en un punto de salvado, podremos activar el modo campamento, e iniciar una comunicación directa, es decir, una conversación, en la que tendremos que escoger nuestras respuestas, elecciones que afectarán al nivel de amistad de los personajes. Asimismo, también podremos ofrecer regalos a miembros de nuestro grupo; si acertamos con sus gustos, la amistad se fortalecerá. Hay también un sistema de comunicación a distancia, que funciona igual que en el campamento, con la salvedad de que, por razones obvias, no podremos dar regalos.