Análisis de King of Fighters: Maximum Impact 2 (PS2)
El hecho de que una saga de lucha se desdoble en una vertiente tradicional, bidimensional, y, por otro, en una revisión 3D no es un caso único, pero desde luego King of Fighters Maximum Impact 2 es el primer caso que vemos en mucho tiempo, y lo hace, además, muy próximo al lanzamiento de King of Fighters XI, siendo cada uno de estos juegos una diferente cara de la misma moneda. Por tanto, hay importantes diferencias.
Esto, por un lado, es una alegría para los aficionados al género, que tienen en poco tiempo la posibilidad de ver saciadas sus ganas de lucha en cada uno de los dos subgéneros al mismo tiempo, pero, por otro, deja mucho más claras las carencias de la saga en su paso al entorno poligonal. Y es que, en su conjunto, pese a que el juego muestra intenciones y tiene buenas virtudes, está claro que no es comparable a los grandes del género (y desde luego, PS2 no va escasa de representantes).
Sin embargo, el intento de plasmar toda la esencia de los combates 2D, con sus premisas jugables virtualmente inalteradas, fracasa en el campo de las 3D, dejando patente por qué los títulos actuales se han ido distanciando cada vez más de los reyes de la lucha de finales de los ochenta y la primera mitad de los noventa para configurar un estilo propio.
En este sentido, el juego se puede comparar en muchos aspectos con Street Fighter EX, es decir, un intento de adaptar toda la premisa que tan soberbiamente había funcionado con gráficos planos en el mundo de los cubos, aunque se han introducido unos combos más al estilo de los juegos de lucha 3D actuales (Tekken, Virtua Fighter) de manera que el combinado final resulta interesante al principio, pero luego, en perspectiva, poco cohesionado.
No es que los combos funcionen mal dentro de los combates, pues son accesibles y se pueden enlazar fácilmente con movimientos especiales, pero carece de la técnica necesaria y la curva de aprendizaje precisa para dotarlos de cierto nivel de maestría. Además, el resultado que se obtiene es que los combates son series de golpes más o menos continuados con muchos efectos de luz en los que se alternan uno y otro personaje sin mucha más profundidad de juego. Por supuesto, estos ataques son ineludibles, de manera que el planteamiento general se transforma en algo monótono. Si le añadimos, como hemos señalado, que no hay ningún tipo de reto a la hora de realizar combos complejos (en este sentido resulta un tanto machacabotones muy poco táctico) no hay tampoco sensación de recompensa para el jugador, diluyéndose de este modo parte del espíritu arcade que tendría que impregnar, entendemos, a todo el juego.
El uso de la profundidad de los escenarios nos parece también poco y mal explotado, en la línea del primer Toshinden, al emplear un botón para movernos hacia un lado y evitar un ataque... es decir, que las profundidad del escenario poligonal se emplea, en esencia, para lo mismo que se hacía en los 90 con Fatal Fury. No se puede evitar tener una sensación de que el sistema funcionaba incluso mejor en esa época, y que ahora es bastante anacrónico, al ofrecer escasa funcionalidad, menos espectacularidad y, desde luego, palidecer ante otros títulos actuales.
En cuanto al acabado técnico, tampoco se pueden hacer muchos cumplidos. El diseño de los personajes es poco acertado, y las animaciones algo toscas. Desde luego, los aficionados a SNK disfrutarán mucho más con los gráficos clásicos de KOF XI que con la representación de los personajes que se presenta en Maximum Impact 2, acompañada de voces que suenan extrañas, como grabadas a una calidad anómalamente baja e incluso enlatadas en ocasiones. Los efectos de sonido resultan también limitados, sonando genéricos siempre, y con una producción abiertamente cuestionable.
Debemos señalar que algunos personajes han sido rediseñados, y aunque esto ya irá por gusto, en líneas generales el resultado ha sido a peor, con el resultado de redefinir ciertos aspectos que antes les identificaban perdiendo, creemos, bastante carisma. Personajes como Iori, Rock Howard, y otros sorprenderán seguramente –por no buenas razones- a los aficionados. Incluso Mai.
El título nos propone un surtido de modos clásicos, donde, claro, el modo historia brila con luz propia y sigue el planteamiento naíf propio del género, como no podía ser menos. Más destacable es el modo Challenge, que nos plantea eventos diversos que van a aportar un punto de variedad al juego que se agradecerá bastante, aunque para que hubiese funcionado de verdad tendría que haber sido algo más desarrollado y mucho mejor cuajado. En cualquier caso, estos modos de juegos alternativos (contra el reloj y supervivencia también están presentes) son la puerta de acceso a los desbloqueables del juego, como nuevos aspectos y más elementos destinados a atrapar al aficionado. Pero tampoco durante mucho tiempo, ya que sus carencias no son disimuladas por estos estímulos.
El planteamiento de los combates se queda a medio camino entre lo que debería ser y lo que fue y es en 2D, haciendo que las virtudes de su compañero de fatigas bidimensional haga valer mucho más sus virtudes. El juego resulta limitado en su planteamiento, y aunque el colectivo de luchadores es amplio (24 iniciales) no parece incentivo suficiente si no se es muy seguidor de la saga, e incluso en ese caso conviene tener en cuenta que estamos ante algo muy diferente a lo que ha representado King of Fighters en su vertiente clásica. Las promesas de acceder a más personajes y contenidos adicionales sólo podrán captar la atención de los más devotos, por lo que es más que probable que el resto de aficionados al género encuentren en el catálogo de la consola de Sony mejores opciones dentro de la lucha 3D.
Y si lo que quieren es un buen King of Fighters, que vayan a la fórmula que funciona tan bien como el primer día y seguro que acabarán mucho más satisfechos. Y es que King of Fighters Maximum Impact 2 se desvela como un juego 3D destinado a completistas y a aficionados acérrimos de la lucha poligonal que no quieran echar la vista atrás para catar lo que el género todavía puede dar sobre bitmaps.