Análisis de Dragon Ball Z: Budokai (PS2)
Analizar el esperadísimo juego de Dragon Ball Z es, como mínimo, peligroso. Como todo lo que posee un increíble numero de fans, especialmente cuando suelen ser también aficionados a los videojuegos, no elevarlo a las alturas suele generar inmediatamente un aluvión de críticas hacia la revista, ya sea en nuestro foro, en otros foros, o a través de las temporalmente eliminadas opiniones de usuarios. No nos engañemos. Si eres fan de la saga, ya habrás comprado el juego, y no te decepcionará. Si crees que merece una nota de un millón sobre diez, estás en tu derecho. Pero si al ver que no se la hemos puesto vas a enfadarte mucho, deberías saber que somos conscientes de lo malos que somos analizando juegos.
Dragon Ball, tanto el manga como la serie de ánime, generaron una revolución "cultural" en España en la década de los 90. Creado por Akira Toriyama en 1986, el manga se publicó en Weekly Shonen Jump en Japón, y en seguida se hizo una serie de animación, que fue la que llegó primero a España, antes de que Planeta de Agostini iniciase la publicación del cómic con un éxito sin precedentes, que abriría el camino al cómic japonés en nuestro país. Las autonómicas comenzaron a emitir Dragon Ball en el año 90 (el debate sobre si la primera fue TV3, TVG, Canal 9, ETB, Canal Sur o Tele Madrid duraría años en secciones de correo y revistas), y pronto se convertiría en un éxito, encabezando la programación de los "clubes" de cada una de las cadenas, y generando un estado DEFCON 2 entre las asociaciones de padres.
Al igual que los que ahora tienen 30 años se criaron con Heidi, la generación que va de los 15 a los 25 años pasaron las tardes de su infancia-preadolescencia viendo las aventuras de Son Goku, sus amigos, sus enemigos que luego se convierten en amigos y sus enemigos que mueren tras desaprovechar el perdon del héroe. Sin embargo, aunque la serie terminó en el año 1995, ahora Dragon Ball vuelve a estar de moda –especialmente en los Estados Unidos, donde se emitió hace poco- e Infogrames se ha hecho con una apetitosa licencia.
Huelga decir que yo fui un fan acérrimo de la saga, por lo que, aunque ahora soy mucho mejor persona, en cuanto el juego ha caido en mis manos me he puesto a jugar para recordar los viejos tiempos de los Butoden de Super Nes. Porque si hay un manga que tenga historia en los videojuegos, ese es Dragon Ball. En Europa, si mal no recuerdo, solo vimos los tres Butoden de Super Nintendo, el de Megadrive, el DBZ Legends (Saturn) y el Ultimate Battle 22 y el Final Bout para PS One (que ahora han vuelto a reeditarse). Pero han existido literalmente docenas y docenas de juegos inspirados en las aventuras de Goku, entre ellos ocho para NES, siete para Super Nintendo y otros para consolas japonesas como Playdia o PC Engine. Juegos como el Shin Butoden de Saturn o el DBZ Legends de PS One nunca llegaron a España.
Pero dejémonos de historias y pasemos a analizar Budokai. Lo del primer párrafo no era más que una simple advertencia, pues Budokai, pese a no ser el juego de DBZ definitivo, es uno de los mejores títulos que se han inspirado en el manga de Toriyama, sin duda mejor que los últimos Final Bout y UB 22 (compararlo con el DBZ Legends es difícil). En primer lugar, hay que alabar el planteamiento que se ha escogido Dimps, superior al de otros juegos de lucha de DBZ.
El modo historia nos cuenta lo sucedido en el Anime a base de combates y secuencias cinemáticas increiblemente fieles. La historia de DBZ abarca más o menos las tres cuartas partes de la parte de la saga titulada "Dragon Ball Z": Desde la aparición de Raditz recordándole a Son Goku su olvidado linaje Saiyan hasta la muerte de Célula. Se omite la parte final, la de Bu, por razones que no llegamos a comprender. La elección de este segmento de la saga da lugar a un plantel de personajes muy extenso y muy curioso, ya que contiene a algunos guerreros que nunca antes habían aparecido en el videojuego, por tratarse de villanos que duraron muy poco, como Dodoria, o de luchadores que hacían el papel de carne de cañón, como el decadente Yamcha.
Como decíamos, el modo historia va desde la aparición de Raditz hasta la muerte de Célula, y está dividido en tres grandes partes, "la saga Saiyan", "la saga Namek", y "la saga de los Androides", o algo por el estilo. Cada una de estas sagas está a su vez dividida en varios capítulos, que comienzan con una secuencia cinemática, tienen un combate como centro, y culmina con otra secuencia. Las secuencias cinemáticas son simplemente sensacionales, ya que aunque no posee una gran calidad gráfica, son un calco de la serie de televisión, con algunos momentos exactamente iguales como las poses al comienzo del combate entre Goku y Vegeta. Esto es lo que consigue darle al juego una increíble ambientación, ya que antes y después de cada decisivo combate la historia seguirá su curso, y veremos escenas casi idénticas a las que nos hicieron alucinar en colores hace unos años.
La primera vez que juguemos en el modo historia, lo haremos por, digamos, "el camino de Goku", siguiendo la historia en la que interviene directa o indirectamente él. Una vez lo terminemos, habrá nuevas subhistorias disponibles en cada capítulo. Una de ellas será la librada por un personaje secundario paralelamente a Goku (Piccolo en la saga Saiyan, Vegeta en la saga Namek y también Vegeta la saga Androides), y otra será una historia alternativa del villano, en el que lo controlamos a él y vemos lo que pasa (sin duda, la mejor es la de Cell).
Pero la cosa no acaba con el divertido y alabable modo historia, pues aún quedan muchas más opciones de juego en solitario que son toda una sorpresa y de nuevo hay que decir que están muy bien pensadas, pues juegan con nuestras "ansias" de conseguir nuevas técnicas. ¿Qué son las técnicas? Es algo que debería ser comentado en el apartado de jugabilidad, pero que por su importancia hay que explicar cuanto antes. Las "técnicas", en forma de cápsula, son tanto movimientos especiales como items o modificadores para nuestro personaje. Puede llevar siete encima, y en el modo historia las que lleve serán automáticas, con frecuencia las que el luchador utiliza en esa parte de la serie. Sin embargo, en los otros modos tendremos la suculenta posibilidad de configurar los luchadores a nuestro gusto, poniéndoles las técnicas que nos dé la gana, y es ahí donde se despierta en nosotros un ansia coleccionista.
¿Cómo conseguir nuevas técnicas? Aparte del modo historia, donde nos las irán dando, la otra forma es comprárselas a Mr. Popo (un personaje de corte muy racista) en la tienda de técnicas, donde a base de comprar y comprar iremos consiguiendo todas, no sin llevarnos antes alguna repetida. ¿Y el dinero, cómo se consigue? Participando en el clásico "Gran Torneo de las Artes Marciales", que tiene tres categorías (Novel, Avanzado y Experto), con dificultad y premios crecientes. Lo curioso del campeonato es que rige la regla de perder cuando se abandona el ring, y muchas veces los combates se convierte en competiciones de "a ver quien echa al otro antes" más que en combates a muerte como en el modo "Duelo".
Las técnicas pueden ser configuradas más tarde, y en los siete espacios que tenemos para cada personaje podremos darle un toque personal bastante grande, convertirlo en un luchador defensivo, ofensivo... incluso cambiar su aspecto externo gracias a poder utilizar varios trajes, en el apartado de técnicas "soporte". Cada traje, además, tendrá un efecto distinto en el personaje. Las técnicas varían en efectividad, requisitos y "espacio que ocupan". En este tema profundizaremos en el apartado jugable.
A nivel gráfico es donde DBZ Budokai no da la talla en la nueva generación. Sus logradas –en fidelidad a la serie- secuencias cinemáticas son los pros de unos gráficos con demasiados contras, empezando por un aspecto más de PS One que de PS2, con personajes con "polígonos, los justos", texturas no demasiado variadas –pese a que tampoco harían falta- y escenarios sosos, inertes, con una posibilidad de "romperse" y pasar a otra parte del mismo. Pero lo que más destaca en lo negativo son las sombras. Son redondas. Finalizando con el apartado gráfico, los efectos gráficos de las magias son llamativos y están bien, sin llegar a ser un espectáculo, y lamentablemente no hay mucho que decir en este aspecto. Si no fuese por las escenas cinemáticas, que pese a tener la misma simplicidad gráfica crean una genial ambientación, sería un apartado de suspenso.
Sin embargo, los gráficos son la peor parte del juego y en el resto mejora. El sonido está muy bien, sacado directamente de la serie de televisión, y sonidos como el del aura de Super Saiyan resultan entrañablemente familiares. La música está también a un buen nivel, con algunas melodías procedentes de la serie y otras creadas para la ocasión. Donde sí hace aguas el apartado sonoro es en las voces... en perfecto japonés. Está claro que ésto les encantará a los mayores fans, pero para el resto de seres humanos que no quieren aprender japonés, o incluso les parece de mal gusto ese idioma, es un detalle no muy agradable, porque no se entiende ni jota. Una traducción al inglés, con las voces de la versión americana, por ejemplo, habría sido de agradecer. El doblaje al castellano ya habría sido otro cantar, especialmente difícil si se quería contar con los dobladores originales. Aún así hay que decir que las voces están subtituladas en castellano, en ocasiones un poco mal, pero menos da una piedra.
La jugabilidad de DBZ Budokai se acerca al estilo de Virtua Fighter, lo que siempre es buena tarjeta de presentación. Tendremos botones de puño, patada y guardia, e incluso movimientos de evasión, y el necesario botón de "energía", para lanzar los rayos estandar (pulsando el botón sin más) o realizar los movimientos especiales. Tendremos una barra de vida con varias capas, como siempre pasa en los juegos de Dragon Ball, y también una barra de energía o "ki" que se irá gastando cada vez que hagamos ataques especiales, lancemos rayos normales y corrientes, o estemos en un estado alterado de nuestro personaje.
Estos "estados alterados", por llamarlos de alguna manera, son un gran acierto por parte del desarrollador. En el resto de juegos de Dragon Ball, teníamos a Goku, Goku Super Saiyan... etc. En éste, cada personaje sólo tendrá una "encarnación" (salvo Son Gohan, que tiene versiones niño, jovencito y gran saiyaman), y las transformaciones se harán en el combate, exigiéndonos un nivel de energía y consumiéndola luego. De hecho, incluso están tipificadas como técnicas y a la hora de personalizar nuestro personaje deberemos incluirlas. Hay un gran número de estos estados alterados, especialmente en el caso de Goku, que tiene la "Técnica de Kaio 2", "Técnica de Kaio 5", "Técnica de Kaio 10" y "Super Saiyan". En cada estado, nuestro personaje experimientará cambios físicos si procede, y cambios en el aura de poder (y hasta en el icono del personaje). Muchos de los personajes tienen estados, algunos muy bien "sacados", como por ejemplo las fusiones de Piccolo con sus diferentes paisanos, el "poder ampliado" de Krilin y Gohan, las 2 transformaciones de Célula, las versiones de Frizaa (incluso una versión "Mecha Frizaa" secreta) e incluso el estado "Alta Tensión" de Mr. Satán, que como en aquela recreativa de Banpresto hace uso de un jetpack para volar. Y por supuesto, las diferentes transformaciones en Super Saiyan.
Lo que sigue haciendo interesante a estos estados es que, además de que tienen una correspondencia con los niveles de ki (la combinación de botones es la misma, el resultado depende de nuestra energía), podemos perderlos si nos noquean y nuestro nivel de energía no cumple el requisito mínimo de esa transformación. De esta forma, al igual que en la serie, si estamos con Goku convertidos en Super Saiyan y nos pegan un buen porrazo, podemos volver a la normalidad. Las ventajas de estar en un estado superior son evidentes: Más poder de ataque y de defensa, y el acceso a algunos ataques especiales más.
Profundizando en la jugabilidad, lo cierto es que, como ya decía antes, parece una versión "light" de Virtua Fighter, con los mismos botones pero con un número limitado de golpes y combinaciones entre ellos. De todas formas, el actual estilo de "hacer combos" en los juegos de lucha ha sido integrado a la perfección, y los combates se convierten en una vorágine de golpes. El aspecto más negativo del control es sin duda alguna la forma de hacer los ataques especiales, que son como "culminaciones" de una combinación de golpes predeterminada. Así, no podremos lanzar un KameHame por las buenas, tendremos que dar, por ejemplo, cuatro puñetazos, ya sea al contrincante o al aire, para poder activar el ataque. Esto tiene sentido con los ataques que son combos físicos, pero con la clásica y mítica Onda Vital y todos esos ataques devastadores, deberían haber dado la opción de hacerlos de buenas a primeras, con una combinación de botones al estilo Street Fighter.
Terminando de analizar las cápsulas, una vez hayamos conseguido una buena cantidad podremos configurar considerablemente al personaje. Algunas son de poderes especiales como transformaciones, Kame Hames y similares. Otras, de combos físicos. Y otras, las más interesantes, las de "soporte", que incluyen las ya citadas vestimentas, las habichuelas mágicas, el poder saiyan de duplicar la fuerza al renacer (combinado con las anteriores habichuelas), el agua sagrada, técnicas para recuperar Ki más rapidamente... incluso las bolas mágicas, que aparecerán casi por casualidad y que nos concederán un deseo al reunirlas todas (en realidad activarán un secreto).