Análisis de Uncanny Valley (PC)
El género del terror parece haber apostado por la primera persona en los últimos años, sobre todo tras su renacer independiente. También, durante estos últimos años, parece ser que lo independiente va ligado, en muchas ocasiones, con las dos de y la estética retro, y son varios los juegos que, además, han apostado por unir el survival horror y esos gráficos pixelados que muchos califican como pixel-art, aunque, obviamente, no todos tienen el mismo arte.
Ya hemos visto juegos como Lone Survivor o Home intentar trasladar esas sensaciones de juegos como Silent Hill a experiencias bidimensionales, con más o menos acierto. Ahora es el turno de Uncanny Valley, un juego centrado en contarnos una oscura historia, a la vez que se intenta apoyar en las bases tradicionales del género, aunque dentro de las "limitaciones" que supone imitar títulos de hace un par de décadas.
Opresión y vigilancia
Uncanny Valley es un juego de terror de desarrollo lateral en el que controlamos a Tom, un vigilante de seguridad que se muda a una nueva ciudad para trabajar en un edificio de una gran compañía en una ciudad que, al igual que el mencionado edificio, parece estar abandonada.
El pobre Tom también padece terrores nocturnos, lo que, obviamente, condiciona su vida y, por momentos, su trabajo.
Nuestro día a día se desarrolla junto a Beck, nuestro compañero que nos ayuda a supervisar la vigilancia del edificio, y Eve, una especie de criada o casera responsable de los apartamentos en los que viviremos. Una vez hechas las presentaciones, nos familiarizamos un poco con el entorno y pasamos a la acción. Bueno, a toda la acción que puede suponer ser un vigilante de un edificio abandonado en una ciudad abandonada.
Así, nuestro objetivo durante los primeros compases del juego será simplemente "trabajar". Tendremos que enfundarnos el uniforme y hacer nuestra ronda nocturna, que dura algo más de cinco minutos en tiempo real. Durante este tiempo tenemos libertad para explorar el edificio, incluyendo entrar en el correo de los antiguos empleados, algo que será clave para darnos cuenta de que todo desprende un aire de misterio... pero para mal.
Cuando termine nuestro turno, podemos elegir entre irnos a dormir o caernos del sueño (literalmente) hasta el día siguiente. Claro que, dormir implica sufrir estos terrores nocturnos, que introducen el componente de survival horror en los primeros compases de la aventura, si bien se perfilan como secuencias de indefensión en las que tenemos que intentar permanecer vivos ante los ataques de hordas de enemigos de los que sólo podemos percibir su silueta. Completar estas secuencias es opcional, pero hacerlo nos ayudarán a ir descubriendo poco a poco el pasado de Tom.
La primera parte nos gusta, con un buen equilibrio de puzles y exploración. La segunda, no tanto. Aquí digamos es cuando se vuelve más terrorífica, y aunque cuenta con buenas ideas –como que la salud condicione nuestro rendimiento físico, haciendo más ruido al movernos o apuntando peor–, nos parece que la ejecución lastra bastante la experiencia.
Uncanny Valley nos advierte desde el principio que es un título para ser rejugado muchas veces, lo cual nos parece bien, dado que podemos completar uno de sus finales en un par de horas fácilmente. El problema es que se apoya en ideas que no se ejecutan con claridad, llevando al ensayo y error y confundiendo al jugador en el proceso. A lo mejor sus creadores lo concibieron así, no lo sabemos, pero a nosotros nos ha parecido un aspecto bastante mejorable.
Ya no es sólo el problema de que no sabes si un enemigo está para atacar o para ayudar, por poner un problema, sino que muchas veces se "rompe" la historia. Rejugar para descubrir nuevas posibilidades está bien, pero rejugar porque no sabes qué has hecho bien o qué has hecho mal –a veces ni sabemos qué hemos hecho–, pues no lo está tanto. Quizás leyendo esto os parezca que Uncanny Valley quiere jugar con la paranoia y demás –y es cierto que muchas veces lo hace–, pero eso no justifica muchas de las situaciones que vivimos.
En general, Uncanny Valley se nos antoja confuso y no muy bien conducido en su segunda parte, algo que puede quitarnos las ganas de volver a ver otro final. Desde luego, su rejugabilidad es bastante reducida, y aun queriendo volver, no es un título que dé de sí para más de un par de tardes. Éste es, sin duda, su mayor problema para nosotros.
Una buena atmósfera
A pesar de su estética retro centrada en los píxeles, Uncanny Valley consigue una buena atmósfera que cumple con su propósito. Entornos interesantes, enemigos que impresionan y consiguen transmitir algo de miedo y variedad razonable de situaciones, hacen que le perdonemos una apariencia que, desde nuestro punto de vista, ya está bastante quemada y no funciona necesariamente bien con todos los géneros. Es decir, un plataformas que se apoya en el pixel-art todavía tiene ese toque nostálgico de la época en la que vivieron su pleno esplendor, pero para un juego de terror, pensamos, hay mejores opciones. La música y los efectos de sonido cumplen más o menos al mismo nivel, y saben generar tensión para darnos los sustos que nos aguardan a lo largo de la aventura.
Una vez más, ideas correctas con ejecución mejorable
Por desgracia, ya nos hemos encontrado con varios juegos en los que una serie de buenas ideas no consiguen ejecutarse correctamente, y Uncanny Valley es otro de ellos. Un inicio interesante, unas mecánicas razonablemente bien implementadas y un ambiente correcto que se pierde con una segunda parte más confusa y muy centrada en el ensayo y error. Si estás dispuesto a perdonarle sus errores cumple con lo que promete, pero sin duda, es una oportunidad desperdiciada.