Análisis de Tryst (PC)
Si hay un género, que goce de buena salud en el PC -más allá de los habituales juegos de rol y multijugador- y que se identifique de forma total con su público y la citada plataforma, es el de la estrategia en tiempo real. Descontando algunos infructuosos -aunque loables- intentos de traspasarlos a las consolas, si eres un aficionado a la estrategia, debes jugar y disfrutar de ella en un PC. Dentro de los RTS, siempre hay algo interesante a lo que jugar, o a lo que entretenerse. Y para todos los gustos. Ya sea en el medievo, en el Japón feudal, en la Segunda Guerra Mundial, en el más convulso país centro-europeo o en el espacio y futuro distante, los RTS siempre tienen a un público fiel dispuesto a probar cualquiera de los títulos disponibles.
Volviendo a los juegos de estrategia en futuros distante, y en planetas o rocas frías y hostiles, si hay un juego de referencia, ese es StarCraft. La obra de Blizzard, durante años, ha inspirado a multitud de juegos, secuelas y franquicias distintas, demostrando así su influencia e importancia a lo largo del tiempo. Con el lanzamiento de su esperada y exitosa secuela, su importancia parece haberse renovado con aire fresco, reforzando la presencia y vital trascendencia de StarCraft en los títulos venideros a su rebufo. Tryst, de BlueGiant, lanzado de forma digital en PC -Steam y Gamersgate-, es uno de esos RTS que parecen haber asimilado que el juego de Blizzard es casi un canon a responder y respetar a la hora de desarrollar un título de estrategia, pero que a la vez intenta destacar algo por encima de la competencia con sus propias reglas y añadidos.
Un juego corriente y mediocre con algunas ideas propias
Todo nace como una apuesta de un estudio más o menos independiente -BlueGiant-, que basan su esfuerzo en ofrecer juegos distintos y lo suficientemente originales a lo visto con anterioridad, al mismo tiempo que, intentan traer algo de la época dorada del género de estrategia de nuevo al PC. Entre dos sus bazas destacaba Tryst -la otra carta bajo la manga fue Apox, un RTS ambientado en un mundo apocalíptico que salió con más pena que gloria a principios del año pasado-, un juego de marcado corte futurista y especial que planteaba volver a los orígenes del género pero adaptándolo a las mecánicas introducidas por algunos de los pesos pesados de los últimos años.
Tryst, desde el primer instante, y como hemos dicho anteriormente, huele y sabe a StarCraft. Y si nos apuráis, incluso a aquel juego de mediados de los noventa llamado Dark Reign -que gozó de una infructuosa secuela en tres dimensiones-. No hay nada, prácticamente nada, original o nunca visto antes. La presentación de Tryst, que es francamente pobre, nos invita a vivir una historia plagada de guerra y luchas entre especies en un planeta distante, llamado Ishtonia IV. Allí, a millones de años de la Tierra, y en pleno 2.900 d.C, los humanos y los "biomecánicos" Zali, se disputan el planeta y su principal recurso, el lohum, un extraño compuesto de cualidades y propiedades extraordinarias. Revueltas mineras, traiciones, rebeldes y personajes misteriosos, se darán la mano en la historia para campaña de un jugador. BlueGiant Interactive, elabora así su particular homenaje a "Dune", de Frank Herbert, una de las obras maestras de la ciencia ficción y de la que toma prestados muchísimos conceptos en su argumento -como la especia/melange o las peligrosas criaturas que moran en el planeta-.
Como os podéis imaginar, la historia de Tryst es un mero pretexto para hacernos jugar una campaña de aproximadamente seis horas -algo menos, si somos diestros y directos a la hora de afrontar las misiones- y que a la vez, nos sintamos partícipes del universo donde se desarrolla. Tryst, aparte del citado modo historia o campaña, añade un modo "skirmish" y un sistema multijugador, capaz de enfrentarnos hasta con ocho jugadores a la vez. El sistema online es un buen reclamo -pese a que echamos más mapas para el mismo-, incluyendo una curiosa sustitución automática del jugador que abandone la partida por un bot controlado por la máquina.
La mecánica y la interfaz de Tryst, no supondrán ningún problema para cualquier jugador que haya echado unas cuantas partidas a los representantes del género. Es decir, si alguna vez has probado un RTS -llámese Command and Conquer, llámese Age of Empires o StarCraft-, no te costará demasiado meterte dentro del esquema jugable y del fluir de los acontecimientos de una partida normal a Tryst -aunque como explicaremos más adelante, esto requiere algo de tiempo debido a la dificultad y la mediocre interfaz-. El no necesitar de demasiada aclimatación, es uno de sus puntos favorables y negativos -al mismo tiempo-, ya que pese a que es un buen inicio para todo jugador, en cambio para todo aquel que busque algo nuevo -que lo hay, pero muy poco- no lo será tanto.
Como es habitual, los dos primeros niveles del modo campaña, nos servirán para aprender a gestionar los recursos y para entender algo del sistema de mejora personalizado del que hacen gala las unidades. En Tryst, recolectaremos el preciado lohum, que nos servirá de motor y moneda para crear y fabricar unidades y edificios. Tryst, tal y como os comentábamos al comienzo, es un título que no se sale demasiado de las directrices de otros juegos similares del género de estrategia. Aquí construiremos edificios, crearemos unidades, las mejoraremos y las convertiremos en algo más fuerte -misión tras misión-, y dos razas con estilos jugables diferenciados.
Al comienzo de cada fase o misión, edificaremos los edificios necesarios gracias al papel de los ingenieros, trabajadores de cada raza que nos servirán como apoyo a la hora de construir, y a partir de ahí, comandaremos tropas de combte para ir a ciertos puntos del mapa -desbloqueando la famosa niebla paso a paso-, rescatar aliados o conquistar lugares y minas de extracción de lohum. A su vez Tryst atesora el típico y consabido mapa de evolución tecnológica, donde los asentamientos y unidades pueden mejorar con el tiempo. En definitiva, Tryst en ese aspecto, es un juego corriente.
En Tryst nos costará algo entender y movernos por la interfaz, que siendo honestos, nos parece francamente mal diseñada, ya que pese a que atesora un buen aspecto, no permite ninguna o casi ninguna personalización de elementos -atajos de teclado- y no facilita demasiado las cosas una vez estamos enfrascados en combate. Sí, puede resultar intuitiva... Pero cuando llevas varias horas de juego. Para colmo, el tutorial es muy escaso, automático y poco esclarecedor, con lo que no se tiene una correcta percepción de lo que podemos hacer -o de lo que nos pueden hacer nuestros enemigos- hasta que entremos en combate y superemos los dos o tres primeros niveles. Tryst es un juego difícil.
Pese a que la IA no es demasiado buena, sí podemos decir a su favor, que es tremendamente insistente y pesada -sobre todo en los niveles de dificultad más altos-. Nos asediará a las primeras de cambio, acosándonos una y otra vez de forma ofensiva, con especial predilección por los ataques rápidos. Vamos, que es una IA a la que le gusta eso de la "guerra de desgaste". Si a eso le sumamos que hay algunas unidades Zilon aéreas francamente rápidas, tendremos una continua sucesión de golpes en nuestra base principal si no sabemos protegerla con las habituales unidades y torretas para tales efectos. Los escenarios y los niveles variarán en tamaño, siendo en algunos casos lo suficientemente grandes como para tardar lo suyo en encontrarnos con las unidades enemigas -que podrán tener varias bases o pequeños asentamientos repartidos por los mapas- y otros en los que, como en cualquier RTS que se precie, acabaremos luchando pared por pared. Para salir victoriosos en la mayoría de situaciones, tendremos que racionalizar el tiempo y no perder ni una décima de segundo.
En estos momentos de asedio, muy habituales en el comienzo de los niveles, deberemos ir corriendo a por las reservas de lohum más cercanas, construir rápidamente y fortificar en la medida de lo posible -con unidades básicas de combate o con torres- nuestra base y sus alrededores. Una vez logremos tener cierta estabilidad, todo se reducirá a fabricar más rápido y con mayor grado de especialización que nuestros oponentes.Y es que la mayor novedad de Tryst, y lo que puede diferenciarlo lo suficiente de lo visto en otros juegos similares, es su componente de mejora y personalización de unidades, que nos parece francamente original, aunque en consonancia con lo narrado con anterioridad, algo desaprovechado.
Este sistema de mejora -que puede ofrecer bastantes ayudas en caso de usarlo con cabeza- tiene un coste y una serie de requisitos, y confiere a los combates y a las unidades de papeles diferentes en función de la batalla o del objetivo que tenga que desempañar -¿Me interesa más ofrecer una mayor resistencia o por el contrario quiero que sean unidades ofensivas?-. Es decir, una unidad o un escuadrón básico, puede tener dos aspectos tácticos diferentes en función de los alicientes con los que los equipemos, y si no estamos conformes, o las tornas de la guerra y el combate cambian rápidamente, siempre podremos deshacerlas bajo cualquier momento, situación y circunstancia. Invertir en conseguir estas habilidades y características para nuestros ejércitos y escuadrones es una buena forma de cambiar las tornas en aquellos niveles y mapas -o partidas mutlijugador- que se nos atraganten más de la cuenta.
Apartado técnico
Tryst lleva su máxima "un sí pero no" también al apartado gráfico. Nada, o casi nada en el juego de estrategia de BlueGiant destaca. Podríamos decir incluso, que estamos delante de un juego de hace seis o siete años, con escenarios vacíos y repetitivos en diseños y texturas o con unidades poco o nada originales -vistas hasta la saciedad e inspiradas por multitud de títulos parecidos, que a su vez se copiaron unos a otros en el pasado-. Huelga decir, no obstante, que pese a que en Tryst no hay nada que llame la atención en el plano artístico o técnico -en el cual también incluimos el apartado sonoro, que pese a sus efectos correctos incluye unas voces en inglés francamente horribles-, el juego es fluido y escalable en cualquier equipo que se precie. No muestra mucho, no pide demasiado, y en vistas del resultado global del juego, incluso podríamos decir que va acorde a sus pretensiones.
Conclusiones finales
BlueGiant no nos ha ofrecido un título demasiado bueno. Es más, nos parece más bien mediocre, flojo, descuidado y poco o nada ambicioso. Tryst no tiene en su haber nada o casi nada original -lo único destacable es su mecánica de personalización de unidades-, ofreciendo un sistema de juego visto y repetido hasta la saciedad, un apartado gráfico algo pasado de moda y un diseño artístico asimilado hasta la saciedad.
Quizás su bajo precio, y su modo multijugador sean excusa para que algunos aficionados decidan darle una oportunidad, pero creemos, que no la merece a no ser que se sea un verdadero fanático del género. En definitiva, podríamos decir que Tryst no aporta nada especial, y menos teniendo en cuenta que hay mejores títulos para PC compartiendo genero ahí afuera. Es quizás un agravio comparativo injusto -Tyrst es un juego de presupuesto escaso-, pero teniendo en cuenta la multitud de opciones que podemos encontrar en PC -y algunas de una calidad poco menos que excelsa- creemos que no es cuestión de perder el tiempo y el dinero.