Vandal

Análisis de Total Club Manager 2004 (PC)

Electronic Arts ha creado el manager de fútbol más completo del momento.
·
GRÁFICOS
9
SONIDO
9
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PC.

Nunca se había elegido mejor título para un juego, pues este heredero natural del desaparecido PC Fútbol, que muestra al también desaparecido Del Bosque en portada, es un juego inmenso y abarca la totalidad de las características que podamos imaginar para un manager. Electronic Arts ha puesto toda la carne en el asador y ha creado un manager de fútbol descomunal. Nunca un juego de estas características había ofrecido tal cantidad y variedad de opciones y detalles junto con las interfaces de gestión sólidas y realistas que se le deben exigir en este género.

Podríamos obviar la explicación de lo que es un manager ya que todo buen aficionado al fútbol ha estado viciado al menos una semana entera sin parar al célebre PC Fútbol de Dinamic, uno de los pioneros del género y sin duda una de las bases de este Total Club Manager que ha creado Electronic Arts. Estamos a cargo de nuestro club favorito y manejamos absolutamente todo: alineaciones, tácticas, finanzas, contratos publicitarios, estadio, entradas y por supuesto fichajes, incluyendo las renovaciones de turno.

Sin embargo, los "extras" que ofrece Total Club Manager además de los estándares son de tal calibre y cantidad que detallarlos uno por uno llevaría páginas y páginas. Creo que la mejor muestra de la profundidad de este juego, y quizás los detalles que más llamen la atención en un primer momento, es que nosotros (el manager que somos en el juego), podemos echarnos novia, casarnos con ella, tener hijos, comprar bienes e incluso invertir en un mercado de valores que se ha creado expresamente para el juego; esto último es desproporcionadamente original y adictivo. Además, la cantidad de opciones y de acciones que podemos realizar es espectacular, como la cantidad de matices que podemos aplicar, ya sea hablar con los jugadores (les podemos decir varias frases que les pueden afectar), prometer cosas en un fichaje ("vas a ser titular seguro", etc...), o modificar el entrenamiento personal de cada uno de nuestros futbolistas. Por no hablar de los eventos que pueden ocurrir en el juego, desde que dos jugadores se enfaden y no se vuelvan a hablar hasta que les baje la moral por perder al videojuego FIFA 2004.

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Y este último también mete baza en Total Club Manager 2004. En TCM, con la opción Football Fusion podremos jugar nuestros propios partidos con el motor de juego de FIFA 2004; y recíprocamente, en el Football Fusion de FIFA podremos utilizar nuestros equipos de TCM. La envergadura del proyecto Total Club Manager y de su conexión con FIFA 2004 (pues quizás los equipos desarrolladores se encuentren entre sí a miles de Km de distancia) dan fe de la magnitud que está alcanzando Electronic Arts como productora de software de entretenimiento.

Pero vayamos al grano, o a los granos más interesantes del saco, pues como ya he dicho sería imposible tratarlos todos. Extras aparte, los puntos más importantes de TCM son las alineaciones, las tácticas, los entrenamientos, las finanzas y los fichajes, y de cada uno de ellos hay mucho que decir.

Alineaciones, Tácticas, Entrenamientos:
Los jugadores tienen dos características principales aparte de las habituales: nivel real y nivel a secas (potencial). El nivel potencial mide la capacidad de jugar en una posición que puede alcanzar un jugador, mientras el real nos dice la que tiene en estos momentos; esta está determinada no solo por sus capacidades "absolutas", sino también por parámetros que cambian en el tiempo como su moral, su estado de forma física y la experiencia que tenga en un determinado puesto. En cada uno de los puestos posibles, el jugador tendrá un nivel posible y uno actual, y esto es algo muy importante con lo que trabajar.

Además de estos parámetros básicos, el jugador también tendrá una lista de habilidades que influirán en su juego, y que combinadas le harán ganarse un "apodo" y una mejora más. Por ejemplo, Valerón es "el estratega" porque tiene +2 en pases y +1 en habilidades con el balón, y esto le confiere dos puntos más en centrocampista., Molina es "el gato", etc... En general, todo jugador medianamente bueno tendrá una bonificación de este tipo. Los jugadores podrán ir mejorando con el entrenamiento, del que hablaremos más adelante, mejorando sus características, y empeorando (normalmente, en las físicas) a medida que envejezcan. Hay también otros parámetros como el carácter o la experiencia en la liga o internacional que influirán en el rendimiento de nuestro jugador.

Quizás el mayor problema de este apartado se trate del sistema de posiciones. Como decíamos, los jugadores tendrán un nivel potencial en cada posición y una capacidad actual de jugar en ella, y la forma de adaptarlos a cada posición es un tanto confusa, ya que si juegan se habituarán a ella y si no juegan se quedarán estancados; no es posible dar una orden estilo "acostúmbrate a jugar en este puesto". Además, la diferencia entre la habilidad en un puesto habitual y en la de en uno no habitual aunque parecido suele ser abismal, ya tenga mucho nivel en ambos. Por otra parte, un aspecto curioso es que la calidad de los jugadores influye en la de los que le rodean, por lo tanto tener un once titular con nuestros mejores hombres elevará la calidad del conjunto más allá de sus habilidades individuales.

El sistema de tácticas es también bastante completo, pudiendo elegir jugadas ensayadas de varios tipos, actitudes del equipo y una colocación en el campo según formaciones básicas o a nuestro antojo. De nuevo insistiendo en el asunto de las posiciones de jugador, éstas serán asignadas según su colocación en el campo. Así, un jugador en el centro del campo será organizador, adelantándolo se convertirá en mediapunta, hacia los lados en medio derecho, etc...

Siguiendo con la faceta de entrenador, en TCM las sesiones de entrenamiento cobran mucha importancia, pudiendo seleccionar tipos de entrenamiento (mejorar la condición, pases, etc..), grupos de entrenamiento cada uno de ellos con un asistente (que tendremos que contratar) e incluso configurar nosotros mismos nuestros propios entrenamientos. Como curiosidad, cada varias semanas dirigiremos personalmente nuestra sesión de entrenamiento, seleccionando los ejercicios (muchísimos), la duración y el ritmo de estos, y reaccionando a las actitudes de nuestros jugadores. Algunos se verán beneficiados por nuestra sesión, otros perjudicados, otros mostrarán algunas actitudes que tendremos que reprender o no, ambas cosas con ventajas e inconvenientes...

Pablo Grandío
Director y fundador
Se hizo gamer con una Game Boy y comenzó a programar en el mítico BASIC. Compagina las incontables horas que ha dedicado a Vandal desde 1997 con su afición por los cómics, el Dépor y la carne a la parrilla, no necesariamente en ese orden.
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Género/s: Fútbol / Manager / Simulación
PEGI +3
Plataformas:
PC PS2
Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
9
Desarrollo: EA Sports
Producción: EA Sports
Distribución: Electronic Arts
Precio: 29.95 €
Formato: 2 CDs
Textos: Español
Voces: Español
COMUNIDAD
7.64

PUNTÚA
Total Club Manager 2004 para Ordenador

19 votos
#97 en el ranking de Ordenador.
#113 en el ranking global.
Ficha técnica de la versión PS2
Desarrollo: EA Sports
Producción: EA Sports
Distribución: Electronic Arts
Precio: 49.95 €
Textos: Español
Voces: Español
COMUNIDAD
7.27

PUNTÚA
Total Club Manager 2004 para PlayStation 2

4 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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