Análisis The Suicide of Rachel Foster, Gone Home se mezcla con Firewatch (PC, Xbox One, PS4)

One-o-one Games ofrece un thriller interactivo con tintes de terror que recoge elementos de los más grandes del género.
The Suicide of Rachel Foster
·
Actualizado: 17:35 24/2/2020
Análisis de versiones PC. La versión o versiones Xbox One y PS4 todavía no salen.

Si hay un género argumental al que le sienta realmente bien abrazar el género mecánico de la aventura de exploración, o el mal llamado walking simulator, es el del terror. En la última década hemos visto cientos de propuestas de este tipo, y aunque The Suicide of Rachel Foster no hace nada particularmente original, sí consigue conjugar una narrativa que nos ha tenido pegados a la pantalla hasta que hemos visto los títulos de crédito. La obra de los italianos de One-o-one Games recoge inspiraciones de algunos de los títulos más alabados de su clase. No es difícil establecer comparaciones con Gone Home, Firewatch, Layers of Fear o Virginia. Lo complicado es no hacerlo. A pesar de fijarse en los mejores, la ejecución demuestra que para sobresalir en un género tan congestionado no basta con meter los ingredientes en una batidora, sino que como mínimo tienes que preocuparte de echar la cantidad justa de cada cosa y saber en qué momento mezclar cada una.

Atrapados en la cima de una montaña

De hecho, igual que es fácil hacer paralelismos entre The Suicide of Rachel Foster y otros videojuegos, lo mismo ocurre con ciertas películas. La trama del juego nos lleva a un hotel abandonado en la cima de una montaña del Condado de Lewis y Clark, en Montana, Estados Unidos. Tras una secuencia inicial simplemente magistral, Nicole vuelve al hotel familiar en el que vivió hasta la adolescencia. Su padre murió hace tiempo, y después del fallecimiento de su madre, ella se ha convertido en la heredera, lo que le obliga a ir al lugar junto a un perito para establecer el precio de venta de un sitio que trae consigo dolorosos recuerdos del pasado y traumas no superados: Nicole y su madre se fueron del pueblo cuando salió a la luz que su padre había mantenido una relación amorosa con una adolescente que terminó suicidándose. Como no podía ser de otra manera, al llegar al siniestro hotel se encuentra con que el perito no ha llegado aún y con que comienzan a ocurrir cosas extrañas. Por si fuera poco, no puede salir del lugar por culpa de una intensa nevada que la dejará atrapada durante días. Las similitudes con cierto filme de Stanley Kubrick no se quedan ahí.

El juego no es precisamente sutil en sus referencias, pero se sienten más como un homenaje que como una copia.
El juego no es precisamente sutil en sus referencias, pero se sienten más como un homenaje que como una copia.

Por suerte, aunque también un poco por desgracia, Nicole no está totalmente sola. Desde los primeros momentos de la aventura encuentra un teléfono móvil (de los antiguos, de esos con forma de ladrillo; el juego se recrea en el ambiente noventero con cintas de casete, VHS y otra parafernalia tecnológica de la época) con el que se comunica con Irving, un agente del FEMA quien comienza poniéndola al día de cómo va la nevada, y con quien termina hablando constantemente para darle los buenos días, para ponerle al corriente de lo que encuentra explorando el hotel, y hasta para contarle sus problemas personales. Como en Firewatch, se crea una relación a distancia con un personaje que solo conoces a través de su voz, pero a diferencia de en la obra de Campo Santo, las conversaciones no están tan bien escritas, en ocasiones las llamadas se hacen pesadas por su duración y porque se peca de un sobreuso de este recurso y, en definitiva, la relación parece artificial y forzada. Y aunque se puede argumentar que estas charlas funcionan como alivio a la tensa exploración del hotel, ese raciocinio es una excusa al hecho de que rompen la inmersión incluso en los momentos más emocionantes. Además, las decisiones que tomamos con nuestras respuestas a Irving no afectan ni al trascurso de la trama (algo que no tiene por qué ser necesario), ni tampoco de manera contundente al desarrollo de la conversación.

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Terror a la soledad (o por no estar seguro de estar solo)

Realmente, es una lástima que por momentos se pierda la sensación de estar atrapados en el hotel a la vez que tenemos la necesidad de explorarlo para luchar contra el peso de nuestro pasado, porque la recreación de ese lugar y lo conseguida que está su ambientación, que consigue un acongoje más parecido a cuando visitamos la casa de la abuela de un amigo que al visitar una casa del terror, es excelente. Explorar sus pasillos, sus amplios salones, los lugares de máquinas y mantenimiento, sus pasadizos y las pocas habitaciones que están abiertas ofrece una sensación similar a cuando nos metimos por primera vez en la casa de Gone Home: algo no está bien aquí, pero no estamos seguros de si hay una presencia sobrenatural o si el ambiente está sobrecargado por los dramas del pasado que observaron estas paredes. De hecho, esta es la única comparación en la que el título sobrepasa a su inspiración, pero también porque la obra de Fullbright tiene ya ocho años. The Suicide of Rachel Foster tiene momentos magníficos en los que tendremos que utilizar utensilios para explorar, como cuando nos pone a sacar fotografías con una Polaroid para usar el flas y así ir avanzando por pasillos sin iluminar. El problema es que estas buenas ideas se utilizan en situaciones contadas dentro de un título que no solo no innova para los estándares del género, sino que se siente anticuado.

Los momentos en los que tenemos que usar tecnología obsoleta para ayudarnos a la exploración son sublimes, pero también aterradores.
Los momentos en los que tenemos que usar tecnología obsoleta para ayudarnos a la exploración son sublimes, pero también aterradores.

La ambientación sonora tiene gran parte de la culpa de los momentos terroríficos que hemos vivido al explorar los pasillos de un hotel que recuerda al de El Resplandor. Obviamente, el crepitar de las luces, las manchas de moho en paredes que llevan años descuidadas y la lentitud del andar de la protagonista hacen que de mal rollo girar cada esquina, pero eso son minucias al compararlo con lo que han conseguido con el sonido binaural. La contundencia de cada paso sobre la madera crepitante en el silencio absoluto que nos rodea, a excepción del ruido de alguna máquina cercana, es de por sí perturbador, pero en más de una ocasión hemos girado la cabeza rápidamente al escuchar un golpe cercano o un chasquido que parecía que provenía de nuestra propia habitación; se nos ponen los pelos de punta al recordar ciertos momentos.

Un hotel descuidado

Pero la sensación general que nos queda es que todos los buenos elementos del juego: el diseño del hotel, lo trabajado que está el sonido, los instrumentos de exploración, etc., están desaprovechados. Tanto por ser una experiencia que se hace corta a pesar de durar casi cuatro horas por no reiterar en sus buenas ideas, como por ensuciar los buenos momentos con decisiones incomprensibles en un juego del género, como quitarnos el control momentáneamente cada vez que abrimos la puerta de un pasadizo (al no manejar la cámara, el posible sobresalto se anticipa), dividir la estructura del juego en días que se acaban con un fundido a negro cada vez que pasa algo importante para la trama, o no dar ningún motivo para perderse por un hotel que hubiéramos deseado que fuera más interactivo y que estuviera más cargado de narrativa ambiental.

Al principio conseguiremos un mapa que detalla todas las plantas del hotel y algunos de sus pasadizos, pero no nos indica dónde estamos: para orientarnos tendremos que prestar atención a carteles y la decoración de la sala que nos rodea.
Al principio conseguiremos un mapa que detalla todas las plantas del hotel y algunos de sus pasadizos, pero no nos indica dónde estamos: para orientarnos tendremos que prestar atención a carteles y la decoración de la sala que nos rodea.

Conclusión

A pesar de todos estos fallos, la obra de One-o-one Games recuerda a la cinematografía de M. Night Shyamalan: nos deja pegados a la pantalla, constantemente deseosos de conocer la siguiente pizca de información, procedente de la exploración, de los diálogos con Irving o de los recuerdos de Nicole, sobre los hechos ocurridos un hotel que funciona como una representación física del nebuloso pasado de la protagonista. El problema es que The Suicide of Rachel Foster no es El sexto sentido, es El Bosque.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Daedalic Entertainment.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

6
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

El sonido binaural.
Lo interesante que es la trama.
El diseño del hotel.

Puntos negativos

La conclusión de la historia.
Lo desaprovechado que está el hotel.
Lo poco que se usan las mecánicas de exploración que introduce.

En resumen

Un thriller interactivo con elementos de terror interesante gracias a cómo se desarrolla su argumento y lo que cuenta, pero que se percibe desaprovechado, incluso anticuado, en ciertos momentos.
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Plataformas:
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