Análisis de The Elder Scrolls 3: Morrowind (PC)
The Elder Scrolls 3: Morrowind ha sido uno de los juegos de rol para PC más esperados de los últimos tiempos, y no sin razón. Todo en este juego ha sido prometedor, desde las imágenes, pasando por su desarrollo, hasta las propias palabras de Bethesda Softworks, los creadores de este juego, en los que expresaban sus deseos de crear el mejor modo de un jugador para un juego de rol en PC antes de que todos sean online. Y aquí está el resultado...
El tutorial del juego es más que eficiente, puedes ponerte a jugar de inmediato sin tocar el manual, en parte debido al control.
Dado que el juego es en primera persona (se puede cambiar a tercera, pero es poco práctica), podremos controlarlo como juegos tipo Unreal o Quake desde un primer momento, la interfaz es muy sencilla y en muchos momentos (sobre todo a la hora de manipular el inventario) recuerda a Ultima Online. Podremos ponernos manos a la obra directamente en pocos minutos, sin incómodos aprendizajes.
En este punto Morrowind se desmarca de muchos otros juegos, no gustará a todo el mundo, y es que el comienzo puede dar lugar a equívocos. La vista es en primera persona, pero no es un shooter y nuestro desplazamiento es bastante más lento sobre todo al principio (ya mejoraremos nuestra velocidad). A su vez, los combates son arcade, pero con un componente de azar según nuestra habilidad que lo separan un poco de esa vía. Dicho de otro modo, Morrowind no es un juego para impacientes, por mucho que el familiar manejo nos pueda llevar a pensarlo. Fans del clickeo fácil (Diablo...) abstenerse.
Dado que al principio no somos nadie, no podemos coger cualquier cuchillo que veamos y empezar a pegarnos con todo el mundo para subir de nivel. Si agredimos a alguien en las ciudades, los guardias nos detendrán (nos dejarán varias opciones, pagar una multa, enviarnos a la cárcel rebajando nuestras habilidades o resistir el arresto, usease, nos querrán matar). Si nos topamos con algún ladrón probablemente nos matará. Si vemos a alguna bestia en zonas salvajes, nos dejará muy malheridos o igualmente acabará con nuestra vida. Esto desanimará a varios tipos de jugadores al principio.
Tendremos un diario que nos facilitará el recordar diálogos y sucesos, porque eso sí, conversación habrá a raudales. La mayor parte de los enigmas de Morrowind se resolverán hablando, cosa fácil con los cientos de personajes que pueblan la isla. La diplomacia juega un papel muy importante, y nuestro carisma y personalidad determinarán las reacciones de los demás con nuestro personaje. Se puede dar el caso de que necesitemos una información que sólo un individuo nos puede dar, pero que a esa persona no le caigamos bien. Tenemos varias opciones sin ser la de mejorar nuestra personalidad y habilidades conversacionales, y es la persuasión. Podríamos... sobornar a nuestro objetivo, con la suma que deseemos, o alagarle y alabarle, intimidarle... esto no quiere decir que vaya a funcionar, deberemos tener cuidado porque podremos ofender a esa persona empeorando aún más nuestras relaciones, y esto en Morrowind es malo, porque como ya he dicho, la diplomacia es muy importante.
Los personajes no jugadores en general están bien tratados, todos tienen su propio nombre pese a ser un poco clónicos (teniendo en cuenta la cantidad de ellos que hay)... hasta un punto razonable. Algunos tienen cosas interesantes que contarnos, otros no. Algunos tienen cosas que proponernos (encontrar a un amigo perdido, recuperar unas joyas robadas... todo con recompensa), y otros nos querrán matar en cuanto nos vean (no podemos meternos en una cueva de ladrones fisgoneando entre sus pertenencias como si fuéramos uno más). En cualquier caso, se echa en falta algo de... inteligencia, de movimiento. En general podemos ver a gente caminando por las calles, no siempre por los mismos sitios, pero los demás suelen estar quietos en un sitio... y de ahí no se moverán, particularmente dentro de las casas, esto arruina un poco la sensación de isla con vida propia que Bethesda quiere dar.
La mayor virtud de Morrowind es su nula linealidad. Pese a que hay una trama principal con su final, tendremos multitud de caminos alternativos, sub-misiones y enigmas a los que enfrentarnos. Podemos, por ejemplo, pertenecer a un gremio. Siendo miembro de ellos, nos irán encargando misiones cada vez más complejas (siempre con recompensa), mejorando además nuestras habilidades en cada campo. Según vayamos pasándolas, iremos teniendo mayor rango, dinero, habilidades, posición dentro del gremio y... respeto. Las misiones son muy variadas, y progresivas, con todo lo que ello conlleva. Es decir, la primera misión que nos encomienden en el gremio de los magos por ejemplo, será la de... buscar setas, o en la de los guerreros, matar un pequeño grupo de ratas que han invadido la casa de una aterrorizada ciudadana. No es muy emocionante, pero es un comienzo.
Aparte de los Gremios también están las grandes casas. Con las casas las relaciones son algo más complejas, no podemos irnos "apuntando" a casas sin más. Muchas de ellas se odian entre sí, aunque su rivalidad no sea abierta, sino siempre en secreto. Cada una tiene su código particular, y en ella también nos encomendarán algunas misiones, por ejemplo asesinar a un importante miembro de otra casa... Ser miembro de una casa supone el apoyo de sus integrantes, repartidos por toda Morrowind, que nos podrán dar información exclusiva o acceso gratuito a determinado material.
Todo esto hace que en Morrowind haya que tener muy en cuenta las consecuencias de nuestros actos. Puede que alguien de una casa rival nos quiera matar, o que nuestro Gremio nos encomiende eliminar a un miembro de nuestra casa en un conflicto de intereses, cosa que supondría nuestra expulsión inmediata y nuestro estatus de traidor "has traicionado al clan, vigila tus espaldas" nos dirán. En Morrowind se puede mejorar al personaje con mayor facilidad o dificultad dependiendo del tipo que escojamos. Un monje avanzará más lentamente que un guerrero.
Siendo guerrero tendremos un poder que con el tiempo puede ser imparable (en otras disciplinas también, aunque más lentamente), incluso para los guardias que vigilan las ciudades, siendo muy fácil que nos pasemos al "lado oscuro" convirtiéndonos en criminales. Podremos llegar a ser asesinos de renombre respetados por unos, odidados y temidos por otros. Los guardias nos reconocerán nada más vernos y querrán matarnos, sin posibilidad de multa ni prisión. Llegado a un punto no podremos limpiar nunca nuestro nombre, y nuestra cabeza tendrá siempre un precio. Las relaciones con la gente cambiarán, a veces negándonos información por nuestra fama de peligroso criminal, y otras siendo fácilmente intimidables por la misma razón. Puede darse el caso de que matemos sin querer a un personaje imprescindible para el desarrollo de la trama principal, fastidiando así la historia. El juego nos lo comunicará por fortuna, dándonos a elegir entre cargar una partida anterior o seguir jugando pese a todo (la trama pricipal es sólo una de las tareas en Morrowind).
Aunque no tenemos porqué escoger la vía bélica. Muchas otras misiones, como las del gremio de ladrones por ejemplo, son más complejas y pensantes. Deberemos mejorar nuestra habilidad para camuflarnos y pasar desapercibidos, poder usar un amplio abanico de ganzúas para abrir puertas o baúles sin que nadie nos vea (algunos tendrán trampas o encantamientos en caso de apertura, recibiéndonos), desplazarnos sigilosamente por una casa, robar un determinado documento, arma, joya... y volver sin que nadie se de cuenta. Todo hace que las situaciones sean muchísimas y de gran variedad, y es el punto fuerte del juego.Todo en Morrowind es enorme, el tamaño de la propia isla, el número de personajes, de casas, de objetos (armas, ropas, armaduras, objetos de valor, libros que podemos leer, simples objetos decorativos, comida, cosas con las que comerciar, de todo).
La iluminación en tiempo real también está presente, con muy buenos juegos de luces, y las respectivas sombras de los personajes. Podremos ver a un guardia paseando con una antorcha (o nosotros mismos) iluminándolo todo allí por donde pase. También hay distintos efectos visuales (magia por ejemplo) muy conseguidos, pero sobre todos ellos destaca el impresionante realismo del agua, haciendo uso del pixel shader de las GeForce, efecto sólo apreciable si tienes una GeForce 3 o superior (que en caso contrario también da el pego).
La ambientación sonora no desmerece, todo tiene su sonido, los personajes suelen decirnos frases cuando nos ven en función de nuestra relación con él (el resto de diálogo no es hablado, debido a su enorme cantidad), oiremos los pasos de quien se acerque, el ensordecedor viento de las tormentas de arena... soporta distintos formatos de sonido 3D, incluyendo naturalmente el EAX. Pero el apartado sonoro tiene su punto fuerte en la música. El compositor de Morrowind, Jeremy Soule, se está haciendo cada vez más rápido un nombre en esta industria, empezó trabajando para Square hace 7 años componiendo para Secret of Evermore, y ha sido premiado a lo largo de su carrera hasta su último gran trabajo, la banda sonora de Giants, genialmente orquestada. Y así es de nuevo, el tema central de Morrowind, que lo oiremos varias veces a lo largo del juego, muy, muy bueno. La cantidad de composiciones no es muy grande, y esto en un juego de tantísimas horas puede ser un problema. Pero la música no cansa en absoluto, es en general ligera y variada, y cambia constantemente, sin fanfarrias ni estribillos repetitivos. Nunca tendremos que apagarlas. A su vez se pondrá tensa en momentos de peligro.
También tiene otros fallos. Podemos quedarnos atascados en algún sitio sin poder salir (entre dos esquinas, por ejemplo), quizá con mayor facilidad de la que nos gustaría, aunque sin ser tampoco frecuente, pero es molesto igualmente. Por fortuna podemos desatascarnos poniendo en la consola "fixme"que nos dejará unos pocos metros más allá. Esto también le puede pasar a los torpes personajes no jugadores. Algunos caerán al agua y ahí se quedarán, o caminando contra una pared. No es frecuente pero puede ocurrir. Pero el peor fallo de todos no lo ha tenido Bethesda, sino Ubi, distribuidora del juego en nuestro país. Todo el juego está en inglés, voces y textos, y con la cantidad de diálogo y texto que hay, es imperdonable.