Análisis de Surviving Mars (PS4, PC, Xbox One)

La supervivencia en el planeta vecino acierta en la parte estratégica pero no tanto en la forma de presentarla al jugador.
Surviving Mars
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PS4, PC y Xbox One.

La vida en Marte no parece nada sencilla, aunque es un sueño para mucha gente y Matt Damon consiguió salir adelante en Marte. El planeta vecino es un habitual en libros, películas, canciones… y videojuegos. Haemimont Games propone ahora imaginar cómo podría ser la vida allí, antes de que Elon Musk, fundador de Tesla, lleve a cabo su proyecto de vivir en el planeta rojo. Una atmósfera casi sin oxígeno, una tierra poco fértil y numerosos peligros nos esperan en Surviving Mars y la misión del jugador es lograr que sobrevivan y prosperen los colonos.

Haemimont Games tiene una larga experiencia en el desarrollo de juegos de estrategia y gestión, comenzando por Tzar a principios de siglo y siguiendo con las series Imperivm e Imperivm Civitas -producidas por FX Interactive- o Tropico, aunque en sus 20 años de historia el estudio ha producido títulos de todo tipo. Esta experiencia queda patente en Surviving Mars, cuya estrategia funciona muy bien.

Personalización de las condiciones de cada partida

No hay modo campaña, y las partidas consisten en sobrevivir y cumplir una serie de objetivos que van puntuando. Eso sí, se pueden personalizar las condiciones iniciales y algunas características para que las partidas no sean iguales: desde elegir el patrocinador (lo que proporciona unas ventajas u otras) hasta el lugar donde vamos a establecer la colonia y que supone tener mas o menos recursos y más posibilidad de sufrir lluvias de meteoritos, olas de frío o tormentas de polvo. Además, hay una misión adicional que supone un misterio y se activa cuando ya debe estar encarrilado el asentamiento.

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El extractor de hormigón es uno de los primeros edificios que hay que hacer ya que es la materia prima para construir buena parte de las demás instalaciones.
El extractor de hormigón es uno de los primeros edificios que hay que hacer ya que es la materia prima para construir buena parte de las demás instalaciones.

Primero hay que conseguir recursos suficientes para traer a los primeros colonos y después ir asegurando el autoabastecimiento, ya que se pueden importar materiales de la Tierra, pero es caro y lleva tiempo, por lo que la solución es producir lo que se va importando y conseguir exportar metales raros, y avanzar por el misterio que se va desarrollando después de unas decenas de soles (un sol es un día marciano). Los drones se encargan de trasladar materiales, construir y reparar las instalaciones que se rompen, pero en buena parte de los edificios es necesaria la mano de obra humana, y para eso hay que atraer colonos y mantenerlos con vida y satisfechos.

La gestión es múltiple: por un lado están los recursos, por otro el diseño de la colonia teniendo en cuenta la trazabilidad, y por un tercero la población humana para que los habitantes no sufran ataques de locura o les entre nostalgia por la Tierra y se suban al primer cohete que pase o mueran de inanición, asfixiados o por congelación, y también hay que filtrar las características de quienes queramos que vengan en cada momento al asentamiento, o echar más emoción a la partida y llenar la colonia de quejicas, insociables y ludópatas para ver cómo se comportan o afectan al resto de colonos.

La investigación varía en cada partida y es uno de los objetivos que puntúa. La subcontratación da más puntos de investigación cada sol y esto acelera el proceso, pero es cara.
La investigación varía en cada partida y es uno de los objetivos que puntúa. La subcontratación da más puntos de investigación cada sol y esto acelera el proceso, pero es cara.

Unos gráficos de estética entre industrial y futurista

Hay que valorar el gasto de cada polímero y pieza de maquinariay no adelantarse a construir más edificios de los que vamos necesitando. Haemimont ha asentado unas buenas bases para todo ello, la inteligencia artificial funciona bien, los gráficos son rbonitos y ver cómo va cambiando el asentamiento en cada momento del día anima a utilizar el modo foto. En la banda sonora hay varios canales con estilos musicales muy distintos, desde la más relajada hasta la más movida, lo que da al juego un aire diferente con cada emisora.

Las distintas instalaciones, el aspecto de los diferentes vehículos (aunque alguno de ellos se confunda) y los paisajes marcianos quedan muy bien y mantienen una estética entre industrial y futurista (sobre todo recuerda a la concepción que tenían del futuro a mediados del siglo pasado). Nos ha parecido un bonito detalle que algunos edificios tengan dos aspectos entre los que se pueda alternar. La interfaz es eficiente, con la información necesaria y bien situada para no molestar y que esté todo a mano; además, se puede elegir qué queremos tener siempre visible en pantalla.

El lento ritmo del juego se ve amenizado por la exploración paulatina de todo el cuadrante en el que hemos aterrizado y por la investigación, así como por el misterio que hay en cada partida, no decae la acción porque siempre hay algo que hacer.

La falta de tutoriales dificulta el uso de cada construcción la primera vez

El núcleo del juego es bueno, pero no la parte que tiene que comunicar ese núcleo con el jugador. Todo lo que gira entorno a él tiene algún inconveniente, empezando por la falta de tutoriales. Casi todos los juegos de estrategia tienen un funcionamiento parecido, pero cada uno tiene sus propias peculiaridades, y en Surviving Mars las aprendemos mediante ensayo y error. Cuando hacemos una fábrica de polímeros, por ejemplo, no sabemos que necesitaremos unirla a un productor de agua, y no sabremos que la lanzadera sirve para fabricar y controlar drones aéreos hasta que la construyamos.

La cámara se maneja sin problemas en las distancias más cortas y permite ver con todo detalle el interior de una cúpula o el trabajo de un dron, aunque no llega a mucha altura y, si intentamos alejarla más salta a la vista general de todo el cuadrante, lo que es una molestia en ocasiones.

Poco a poco vamos escaneando otros sectores del cuadrante para encontrar nuevas áreas con recursos extraíbles.
Poco a poco vamos escaneando otros sectores del cuadrante para encontrar nuevas áreas con recursos extraíbles.

Hay una especie de enciclopedia que parece realizada a toda prisa extrañamente denominada "consejos": no está organizada, las entradas son escasas -alguna incluso se repite- y las explicaciones son a todas luces insuficientes. Hay que preguntarse hasta qué punto es culpa de la redacción de los textos o de su elección, ya que parece que se han tomado de forma aleatoria comentarios del juego respecto a cada entrada. La traducción al español muestra cierta rigidez y llama la atención que incluya algunas expresiones hispanoamericanas.

No se pueden localizar los edificios ni los colonos por especialización

Al no haber modo historia ni tutoriales que le vayan guiando, el jugador debe ir averiguando por su cuenta cómo funcionan algunos edificios, cómo se reparan otros vehículos, cómo acceder a otras zonas alejadas del emplazamiento. Surviving Mars se comporta de manera rácana con sus jugadores, y no sólo en la información, sino también en los menús.

Podemos ver la cantidad global de recursos, pero hay que localizar visualmente sus productores, no tenemos información de cuántos edificios hemos construido de cada tipo ni dónde están, sabemos que si los biólogos trabajan en las instalaciones adecuadas rinden más, pero no podemos listar todos los botánicos, hay que ir viendo uno por uno los espacios de vivienda para saber quienes residen en ellos y cambiarlos al puesto más adecuado porque la información general de la base sólo dice cuántos botánicos tenemos pero no se pueden seleccionar ni ver dónde están.

Puede parecer un detalle nímio, pero en los juegos de gestión es importante conocer estos detalles aunque no se permita manejarlos directamente. Únicamente se puede acceder de forma personalizada a los colonos problemáticos y tampoco podemos hacer gran cosa por ellos que no sea trasladarlos de trabajo o de cúpula. Es como si nos pusieran delante de un mueble de Ikea sin instrucciones.

Las cúpulas tienen un radio de acción bajo el que deben estar las instalaciones que usen colonos.
Las cúpulas tienen un radio de acción bajo el que deben estar las instalaciones que usen colonos.

Los misterios no se entienden demasiado bien

Algo similar sucede con los misterios que se desarrollan durante la historia. Los textos que nos lo van narrando son como páginas recortadas al azar sin que se entienda muy bien lo que sucede. Resulta curioso que en un juego en el que vamos desarrollando nuestras propia aventura el principal punto débil provenga de la parte narrativa.

No sabemos si ha sido una cuestión de tiempo o de presupuesto, porque el diseño del juego parece claro y adecuado, pero faltan espacios que rellenen los huecos que le den más cuerpo. Una vez que ya hemos jugado un par de partidas todos es más coherente y el juego se disfruta más, aunque su capacidad de divertir llega a ser algo limitada. Surviving Mars es un plato de sabor agridulce que está cocinado con buenos ingredientes al que le falta un buen aderezo.

Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Paradox.

Sara Borondo
Redactora

NOTA

6.8

Puntos positivos

La personalización de la partida.
Una gestión de recursos bien hecha.
Un ritmo de juego adecuado.

Puntos negativos

La falta de tutorial.
Una enciclopedia corta y poco útil.
La gestión de los drones.

En resumen

La aventura en Marte es interesante, pero se ve dificultada en exceso por la escasez de información que da el juego sobre sí mismo.
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Plataformas:
PS4 PC Xbox One

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
6.8
COMUNIDAD
8.08

Surviving Mars para PlayStation 4

3 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.25

Surviving Mars para Ordenador

4 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
6.8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
-

Surviving Mars para Xbox One

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