Análisis de Soul Axiom (PC)
Los juegos de puzles en primera persona son uno de los favoritos del panorama independiente. No requieren un gran despliegue de animaciones, inteligencia artificial, ni siquiera gráficos si está suplido por una acertada dirección artística. Basta con puzles inteligentes –que no es poco- y, de manera opcional, se puede aprovechar para contar una historia. El género ha dado grandes joyas en los últimos años y por citar los más conocidos tenemos a The Witness, The Talos Principle, Quantum Conundrum y el clásico Portal. Pero hay muchos más en la escena indie con su propio planteamiento.
El último juego de puzles de este estilo es Soul Axiom, que opta por la variante de aquellos que pretende contar una historia, aunque sea a base de mensajes crípticos o por la investigación de su mundo. En este caso se presenta Elysia, un mundo con ramalazos ciberpunk y estética parcialmente inspirada en las películas de Tron –o el anterior juego de sus creadores, Master Reboot-.
En Elysia –una red de servidores- los sueños y memorias se hacen reales durante la eternidad. Puede ser un testamento para que los familiares conozcan nuestras vivencias, o simplemente para disfrutar de esos momentos cuando deseemos. Aquí se guardan las almas, copias digitales de personas que quedan en nuestra memoria. Pero ¿quiénes somos? ¿Qué historia y misterio tenemos detrás?
La jugabilidad de Soul Axiom se basa en interactuar con objetos del escenario, principalmente con los poderes que vamos obteniendo progresivamente a lo largo de la aventura. Cada poder se distribuye típicamente en dos comportamientos opuestos que se activan con los brazos. El primero de ellos consiste en "desintegrar" unos objetos mientras que con la otra mano se reunifican las partículas, de esta forma se pueden materializar puentes y rampas o atravesar puertas que bloquean el camino. Más adelante movemos obstáculos o activamos artilugios, golpeamos y destruimos superficies o interactuamos con unos cubos especiales. Se puede pasar de un poder a otro con la pulsación de una tecla y los puzles más avanzados requieren combinar todos los poderes.
La resolución de puzles es el pilar jugable junto a la exploración y recolección de ítems, pero es también uno de los aspectos más cuestionables de su mecánica. Localizar los objetos susceptibles de ser activados y el poder correspondiente no es un gran reto pues el tono de sus líneas luminosas ya indica cuál es el correspondiente –si es azul, el primer poder, y así con el resto-. Soul Axiom no requiere una gran habilidad o reflejos, no es un Portal o puzle similar que incorpore plataformas, así que una parte de su jugabilidad queda anulada por las pistas visuales.
Se podría pensar que el uso de colores baja la dificultad tanto que se convierte en un lastre, pero resulta que tenemos muchos otros puzles frustrantes donde no se explica bien lo que hay que hacer y es una simple cuestión de ensayo y error, probar los poderes hasta que se resuelven. Parece una contradicción con lo mencionado antes, pero esto sucede sobre todo con aquellos de tipo panel –es decir, no se resuelven con poderes- que son presentados sin más y necesitas conocimientos que no se explican en el propio juego, o aquellos donde no queda claro el objetivo y nos limitamos a girar objetos aleatoriamente.
A Soul Axiom le perjudica mucho el diseño caótico, falsamente abierto del escenario y el uso de teletransportación a diferentes escenarios desde un mundo central. No hay una dirección clara en la jugabilidad, cada puzle funciona de manera diferente y no hay aprendizaje. Lo que para un tipo de jugador puede ser un cajón de sastre con decenas de retos variados, en la práctica se convierte en una experiencia muy poco gratificante. Ni estos puzles son especialmente brillantes u originales –la mayoría serán conocidos por los aficionados al género- ni la resolución te recompensa con esa sensación de genialidad que aporta un puzle donde sabes qué haces y por qué.
La manera de contar la historia mediante documentos desperdigados, correos electrónicos, peluches de mono –verídico- y ocasionalmente toscas cinemáticas no ayuda a mantener el interés o la intriga por avanzar en la historia, pese a que el punto de partida prometía. Y no es que esta narrativa tan deslavazada sea un grave inconveniente en el género, al contrario, dos recientes juegos como The Talos Principle y The Witness han aprovechado la falta de linealidad y la sugerencia para motivar al usuario. Pero claro, todo encaja mucho mejor en esos clásicos modernos: los propios puzles y el trasfondo de su mundo da una coherencia que aquí falta.
Esta inconsistencia de puzles se aplica también a los escenarios, siendo aquellos oscuros –más por intentar ocultar carencias que por cuestiones artísticas- algunos de los menos inspirados que hemos visto desde hace dos décadas. Transmiten esas lagunas en iluminación y detalle propios de los inicios en 128 bits, comete casi todos los errores de mundos poligonales de finales de los años 90: repentinos cambios de estilo y detalle, paredes muy pobres adornadas con un póster de alta definición, proporciones absurdas –la cámara está muy a ras de suelo, el mobiliario parece gigante-, decoración simple –casi cartoon de rectas torcidas- junto a adornos más logrados. ¿Diferentes autores? ¿Distintas fuente de modelos? ¿O simple desastre en la dirección artística?
Lejos de ser sólo una cuestión purista sobre la tecnología, y siendo conscientes de su origen indie, los gráficos también afectan a otros aspectos más importantes para el disfrute. Los muros invisibles no son intuitivos –atraviesas paredes, y al contrario, en otros lugares quedas atascado en el escenario-, y la alarmante falta de detalle nos impide la orientación en algunos paisajes. Por poner un ejemplo, al entrar en un conducto de ventilación podrías dar media vuelta y deshacer el camino andado sin darte cuenta. En Alien Isolation, donde exploramos estos túneles constantemente, se resolvió con vapor, luces o placas; aquí sólo hay un angosto pasadizo homogéneo. Cuanto menos hablemos de los gráficos –o del sonido-, menos daño se hace a Soul Axiom.
Conclusiones
Aunque Soul Axiom no es un completo desastre, pertenece a un género plagado de auténticas vacas sagradas mucho más recomendables. Su punto de partida da para mucho más que una narrativa atropellada por toscos puzles, o para un flojo juego de puzles donde la manera de contar la historia y su presentación es tan deficiente. Sufre además de problemas de rendimiento, que son la guinda a un apartado visual que sólo roza el suficiente en algunos de los escenarios naturales y aquellos más abstractos.
Es difícil recomendar Soul Axiom con tantas y buenas alternativas. En pocas situaciones da aspecto de producto comercial, incluso una vez terminado su periodo de Acceso anticipado.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga facilitado por Wales Interactive.