Análisis de Seasons After Fall (PC, PS4, Xbox One)
Seasons After Fall es uno de esos títulos que nos recuerda lo espectaculares que podrían ser los juegos 2D si la evolución artística del medio hubiera sido la lógica y no la de volver a los 8 bits. Hay pixel-art y pixel-art, no vamos a meter en el mismo saco a Hyper Light Drifter que a The Final Station, y hay ocasiones en las que se puede justificar cuando el equipo desarrollador son literalmente cuatro amigos en un garaje. Pero Seasons After Fall, los juegos de Vanillaware, las pequeñas producciones de Ubisoft en Francia y unas pocas excepciones más –nos viene a la memoria Jotun- demuestran que con un poco más de trabajo, se pueden realizar casi películas de animación interactivas.
No obstante, evitaremos empezar hablando sobre los gráficos porque se corre el riesgo de pensar que detrás de la fachada bonita de Seasons After Fall no hay nada, y no es cierto. Puede que no sea una obra maestra, y que se vean sus costuras después del primer impacto. Sin embargo, es una pequeña joya independiente que combina plataformas, puzles y exploración en un mundo de fantasía que realmente hay que probar si eres aficionado a estos géneros.
La historia comienza con la desaparición de las estaciones. El calendario parece detenido en el bosque y las regiones colindantes. Será nuestro deber, bajo la forma de un pequeño zorrito, localizar a los guardianes y despertar a otros espíritus para solucionar el problema. Una tarea que nos llevará a viajar por geniales paisajes naturales en un mundo semiabierto, casi metroidvania.
Los tres pilares de su jugabilidad son los mencionados. El primero, pero realmente no el más importante, son las plataformas. Hay constantes saltos para alcanzar diferentes alturas y objetos móviles, pero Seasons After Fall no es un juego de habilidad o reflejos. De hecho tampoco hay grandes peligros y las escasísimas ocasiones en las que nuestro personaje puede morir nos devuelven al instante anterior. Está lejos de ser la parte más entretenida, en definitiva.
Nuestro zorro, que progresivamente irá adquiriendo poderes místicos, podrá manipular las cuatro estaciones a su voluntad. Esta es la parte de puzles y la que realmente nos va interesar, pues con un entorno tan vivo cada periodo afecta a la decoración y las plataformas de alguna manera. Pongamos por ejemplo uno de los más habituales, las setas: el sombrero se abre en otoño, mientras que en cualquier otro tiempo permanece cerrado –no puedes subir al hongo-.
Hay multitud de objetos y plantas que alteran su estado; generalmente es bastante obvio cómo afectan al paisaje. El frío congela el agua, lo que puede ser útil para caminar por lagos o convertir un géiser en una estalactita, en primavera llueve y podría subir el nivel del río, etc. El comportamiento de algunos elementos puede ser más dudoso, caso de corrientes de aire o la acción de unas extrañas plantas con "interruptor", pero se podría alegar que es parte de la gracia de experimentar con las estaciones. Es un paso instantáneo, así que no dudes en probar cómo reacciona la decoración en cuanto aparezca algo sospechoso, sea una hoja en el suelo o el capullo de una flor.
Los puzles no son excesivamente complejos, pero funcionan bien. Además de los basados en el clima, hay algunos más basados en la exploración. Un escenario neblinoso que hay que despejar, desenredar unas piedras golpeando unos puntos críticos de ramas, colocar luciérnagas en una posición concreta o interactuar con un objeto invisible a la vista. Rara vez quedaremos bloqueados durante unos minutos, y suele suceder frente a aquello mágico, donde la solución no se deduce de manera natural. Pero, como hemos dicho, no es un juego de ritmo acelerado y el descubrimiento forma parte de la diversión.
Quizás metroidvania no sea la palabra correcta para describirlo, pese a que en muchos momentos del viaje tenemos libertad para elegir nuestro nuevo objetivo. Lo que sí utiliza, y a veces abusa, es el retroceso –llamado habitualmente por su término inglés backtracking- para alargar un poco duración real. Dado que adquirimos el poder de las estaciones poco a poco, nos tocará regresar a lugares ya vistos para explorar un poco más de mapa gracias a las nuevas habilidades, hacer crecer plantas donde antes no podíamos y cosas así.
Estas idas y venidas a la pantalla central, o el retorno a zonas conocidas, son los puntos débiles que más saltan a la vista en Seasons after Fall. Y es que la ausencia de un mapa que señale claramente las regiones donde hay trabajo pendiente –algo que otros juegos libres sí disponen- nos desconcertará en más ocasiones de las deseadas. Ocasionalmente activas un artilugio y se muestra el efecto, pero no recordarás exactamente dónde se encuentra ese lugar, si está un poco más a la izquierda o la derecha. Tendrás que memorizar un poco el mapa si no quieres perder más tiempo del deseado.
Es una aventura de puzles bastante decentes, plataformas ligeras y una exploración que trata de exprimir los maravillosos gráficos, que recordemos, transforman la ambientación al vuelo en cualquier lugar. Un derroche de arte 2D con abundantes planos de profundidad que sólo juegos como Ori and the Blind Forest o la reciente remasterización de Odin Sphere han mostrado en los últimos tiempo. Por poner alguna pega, a veces se echa en falta un poco más de contraste en el color –cada temporada dispone de un tono muy característico- y más animación en el ecosistema, sobre todo en primavera y verano, que debería ser una explosión de vida.
La música aparece en ocasiones especiales, pero le falta algo más de presencia para resultar memorable. Está traducido al español y las voces están disponibles en inglés, francés y alemán.
Conclusiones
Seasons after Fall es un excelente título pequeño hecho con mimo y talento. Hay tramos de calidad un poco irregular, se podría hacer el progreso más intuitivo y algunas mecánicas se repiten demasiado, pero son flecos dentro de una aventura muy entretenida –desde el punto de vista de los puzles- y un poco diferente a lo que estamos habituados a ver dentro de un panorama indie que demasiadas veces peca de falta de ambición. En este caso, eso no es algo que se le pueda achacar al juego de Swing Swing Submarine.
Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código de descarga que nos ha proporcionado Focus Home Interactive.