Análisis Sand Land - El tomo único del creador de Dragon Ball llega al videojuego (PC, PS5, Xbox Series X/S, PS4)
Akira Toriyama, el reconocidísimo e influyente responsable de Dragon Ball y Dr. Slump, firmó en el 2000 una historia de tomo único que tiene todas las señas de identidad del autor. Sand Land combina el humor con las peleas propias del shonen, lleva a los lectores a un universo atractivo, cuenta con un plantel de personajes que desprende calidez y presenta un conflicto cargado de crítica social, pero con el tono buenista del mangaka.
Lamentablemente, el padre de Goku no ha llegado a ver la materialización de su propia ampliación del argumento a través de la serie de animación emitida en Disney+ y del videojuego que nos ocupa, que añaden personajes, escenarios y pugnas ideados por el propio Toriyama. El estudio de desarrollo ILCA (One Piece Odyssey, Pokémon Diamante Brillante / Perla Reluciente) lleva todo Sand Land, lo anterior y lo nuevo, a una aventura de acción con elementos de rol en mundo abierto que destaca, además de por el interés de la adaptación al ocio interactivo, por ideas como la importancia de los vehículos en toda la partida.
Un universo distópico, y a la vez, cálido
Sand Land nos lleva al mundo árido que le da nombre. Un desierto enorme donde, tras una cruenta guerra, los habitantes apenas sobreviven en las pocas aldeas que no han quedado destrozadas. Una sequía sin fin pone las cosas aún más complicadas y el precio del agua vendida por el Rey no hace más que subir. Rao, un sheriff justo y armado de valor, se arma de esperanza para intentar encontrar un manantial del que solo se habla en leyendas. Pero no puede lanzarse solo a un viaje donde esperan saqueadores y monstruos de todo tipo.
A pesar de lo que las historias temibles contadas sobre ellos, decide pedir ayuda a los poderosos demonios, quienes también las están pasando canutas. Pero resulta que esos seres son tan terrenales y simpáticos como el mejor humano, algo que encarna mejor que nadie Beelzebub, el príncipe demoníaco, quien decide dejar de lado las partidas a la consola durante un tiempecito para ayudar a Rao, no sin antes obligar a que les acompañe Thief, un anciano que frecuentemente sirve de alivio cómico, algo que no siempre funciona.
Todos juntos se embarcan en una aventura donde se tratan temas como las estructuras de poder, la corrupción, la responsabilidad, la discriminación, el trauma, la ecología y la fuerza de la unión, pero todo desde un prisma tan superficial como simpático y agradable. Todos los personajes derrochan calidez, incluso gran parte de los villanos tienen su corazón. Constantemente nos presentan situaciones duras, pero también vemos amistad, cooperación y amor por el prójimo.
Los acontecimientos de la obra original se narran de manera casi idéntica, por lo que, más allá del interés que tenga el aficionado, el videojuego es una buena manera para descubrirla a pesar de los numerosos problemas de ritmo que tiene por su estructura jugable. Pero también hay ligeros cambios aquí y allá, el más importante de ellos un personaje inédito que se une al grupo al principio, Ann, quien será el nexo de unión para la parte nueva de la historia.
En Forest Land dejamos de lado los horizontes interminables y las dunas abrasadoras por las cordilleras, los bosques y los ríos, pero esta nueva trama no es tan nueva. Los temas tratados son prácticamente los mismos, los personajes que se incluyen son por lo general menos interesantes, la sucesión de acontecimientos importantes se ralentiza por la estructura jugable, y todo tiene un toque más genérico. Será la historia original, y no esta continuación, la que dejará buen regusto en el recuerdo cuando veamos los créditos tras unas 20 horas de partida (haciendo buena parte de las secundarias, pero la cifra se puede extender un poco más con otros contenidos opcionales).
Los vehículos, el armazón de este mundo abierto
La premisa se adapta a lo jugable con una idea, si bien no completamente original, sí atractiva y potente: un mundo abierto tradicional donde los vehículos tienen muchísima importancia para el movimiento, los combates y todo lo demás. Conforme avanzamos por la aventura ampliamos nuestro garaje: un tanque, una moto, un robot bípedo y otras máquinas que nos permiten pasar por zonas antes inaccesibles, o dan más posibilidades a los combates, o agilizar los viajes por el mundo.
Aunque tiene excusa argumental, el mundo de Sand Land es demasiado plano. De vez en cuando encontramos campamentos de enemigos, cuevas en las que encontrar recursos, minerales que conseguir, pueblos derruidos y ruinas tremendamente lineales que explorar, pero todo eso es tan inane que el escenario es tan solo un vasto desierto que recorrer para ir de un punto de la misión al siguiente para que se reproduzca la conversación de turno, tenga lugar el combate que toque o nos adentremos en alguna mazmorra (más adelante explicamos la cursiva).
Tanto el mundo desértico como Forest Land (que varía ligeramente las sensaciones al ser más vertical y contar con numerosos precipicios) son tan anodinos en las actividades que ofrecen que pronto abusaremos del viaje rápido, dejando los trayectos solo para cuando las misiones principales nos los exigen. Misiones que, además, apenas tienen interés jugable por su extrema sencillez; no hay un diseño cuidado, no hay una situación memorable fuera de las escenas, no hay una diversión a los mandos.
Las mazmorras, por llamarlas de alguna manera, ejemplifican a la perfección la falta de inspiración en cuanto a diseño de juego. Excepto una que también peca de ser simple, el resto son prácticamente idénticas en ambientación y en estructura. Un icono marca el camino principal, del que es mejor no desviarse porque nunca vas a encontrar nada interesante.
Se suceden combates contra los mismos tipos de enemigos, puzles demasiado sencillos (lo más complicado que hemos hecho ha sido buscar una caja, en la misma sala, para lanzarla con uno de nuestros robots y colocarla en un interruptor para abrir una puerta), pasillos clónicos interminables, y a veces presentan un jefe final pero, o bien son muy sencillos, o bien son frustrantes por ser una esponja de balas, aunque nunca son difíciles.
Un cóctel de ideas sin desarrollar
Se arrojan muchas ideas, pero no se desarrollan de manera interesante, como ocurre con el hecho de que en las mazmorras podamos utilizar los vehículos. Por ejemplo, en esos niveles cerrados hay momentos en los que la cámara se coloca de lado como en un plataformas de acción bidimensional, pero son secciones extremadamente simples. También hay partes de sigilo, pero por suerte son pocas: son muy sencillas y basan su poca dificultad más en colocar enemigos donde te cueste verlos que en seguir sus patrullas.
Las misiones secundarias también son simples, pero amplían el universo mostrándonos los problemas de personajes inéditos, historias coherentes con este universo árido y con frecuencia emotivas. Al ayudar a estos personajes se instalan en la ciudad creciente que nos sirve como base de operaciones, donde poco a poco se desbloquean tiendas donde obtener objetos consumibles y materiales, mejorar nuestros vehículos e incluso tener una vivienda personalizable como si se tratara de Animal Crossing. Por algún motivo, en el segundo mundo del juego no hay nada de esto.
Sin embargo, hay una desconexión de todos estos sistemas con los sosos combates. Los menos habituales son aquellos en los que controlamos a Beelzebub, quien golpea cuerpo a cuerpo con un único combo, puede usar varias magias al llenarse una barra y puede pedir ayuda a sus compañeros. Los enemigos son poco inteligentes, sus patrones de movimientos no resultan interesantes y se despachan rápidamente; incluso los jefes finales, pues con los objetos consumibles potenciadores es fácil encadenar habilidades poderosas para darles matarile en un instante.
Más comunes y más interesantes son los combates con vehículos. De nuevo, aquí los enemigos son poco variados y avispados, pero es más divertido manejarlos y hay que calcular la trayectoria de nuestros proyectiles frente a vehículos en movimiento, aunque no esperéis elementos profundos como, por ejemplo, que los tanques reciban más daño por un lado que por otro. Casi todos los jefes son vehículos, y aunque la mayoría son esponjas de balas y de cañonazos, hay algunos que exigen cuidar nuestros movimientos, pero como aquí también hay objetos potenciadores y ayuda de los aliados, en ningún momento hay un reto ni siquiera en el nivel difícil: no hemos visto la pantalla de fin del juego ni una sola vez.
Por tanto, todo el sistema de personalización de vehículos, más allá de lo cosmético, queda aguado por su poco peso jugable, incluso en los encargos de cazas de bestias. No nos alegramos al conseguir un cañón de rareza épica, ni por unas patas de robot que permitan impactar fuerte contra el suelo al saltar, ni por ninguna otra de las muchísimas piezas mejorables que obtenemos o fabricamos con materiales. En todo caso buscaremos siempre aumentar la velocidad de los vehículos para agilizar los recorridos por el anodino mundo y las repetitivas mazmorras. De hecho, esta mecánica a veces nos ha ralentizado el progreso al tener que encontrar cierto material para fabricar un vehículo que nos permitiera avanzar en la historia.
Una mejora visual respecto a One Piece Odyssey
Al menos, el mundo de Sand Land es agradable y a veces precioso. Los diseños de Akira Toriyama tanto de los personajes como de los vehículos se adaptan aquí con un cel shading en el que ILCA ha mejorado enteros respecto a su trabajo con One Piece Odyssey. Las escenas cinematográficas más trabajadas tienen momentos muy vistosos, pero a la mayoría les falta lustre, sobre todo por las animaciones.
Si bien es cierto que tanto el mundo de arena como al de los bosques les falta variedad y lugares icónicos, a veces hay paisajes tremendos gracias a los cielos coloridos y a los horizontes donde se ven viejas máquinas descomunales abandonadas. Es un título que luce bien, sin alardes, con texturas no muy detalladas pero con unos trazos de cómic que quedan bien; sin ningún problema técnico en la versión de PC que hemos jugado y con tiempos de carga prácticamente inexistentes, lo que se agradece mucho al utilizar el viaje rápido.
En lo sonoro encontramos, por un lado, efectos de sonido sencillos a los que les falta empaque a la hora de comunicar cuándo nos golpean en los combates con vehículos; por otro lado, una banda sonora que corrobora el misterio de este mundo, pero tan escueta que no tarda en repetirse, y un doblaje tanto al japonés como al inglés más que correcto (con textos localizados al español correctamente salvo alguna pequeña errata que quizá se solucione con parches poslanzamiento), sobre todo en el caso de las voces originales.
Conclusión
Sand Land es una aventura entretenida y agradable como adaptación de la obra de Akira Toriyama: su universo, sus personajes y su historia son lo que motivan a avanzar, aunque las partes nuevas no están a la altura del tomo original. La producción de ILCA maneja ideas interesantes, como el foco en los vehículos y su personalización para la exploración y para los combates.
Pero la falta de desarrollo de esas ideas, los viajes anodinos, los simples enfrentamientos, las mazmorras que cuesta definir con ese sustantivo, la completa ausencia de reto de ningún tipo y la sensación de que se han arrojado un montón de conceptos, tanto originales como habituales en el género, sin conexión entre ellos para dar forma al título, no deja un buen regusto en lo jugable.
Tras terminar Sand Land nos queda el recuerdo de su historia, sus escenas cinematográficas y de los largos y aburridos paseos. Leer Sand Land es mucho más divertido que eso; la adaptación se merecía más, y las ideas que maneja deja atisbar que apuntaban mucho más alto de lo que han logrado.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam facilitado por Bandai Namco. El PC utilizado cuenta con una Nvidia GeForce 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5 5600X y 32 GB de RAM NVMe.