Análisis de Lucidity (PC, Xbox 360)
La era de las descargas
La actual generación nos ha deparado gran cantidad de novedades y sorpresas inesperadas. Unido a la calidad del juego online, las compañías han aprovechado la ocasión para, gracias a las habituales conexiones a internet con las que cuentan los usuarios, llevar a cabo el desarrollo de nuevos y originales juegos para su posterior venta digital. Pese a que muchas de las apuestas de las compañías se han basado en volver a dar vida a juegos clásicos –en algunos casos no se mejoraba técnicamente-, otras tantas compañías han apostado por dar la oportunidad a pequeños grupos internos con ideas novedosas cuyo éxito en versión física sería bastante discutible.
La plataforma digital que ha contado con un mayor éxito y con una gran cantidad de nuevas propuestas jugables ha sido la perteneciente a la consola de Microsoft, llamada Xbox Live Arcade. En este sentido, se han podido ver juegos de todo tipo: clásicos remasterizados y nuevas fórmulas jugables con gran originalidad. El último título que derrochaba personalidad propia fue el aclamado y original Braid y, gracias a su gran éxito tanto entre la crítica como entre los jugadores, no ha hecho falta mucho tiempo para que el resto de compañías hayan intentado repetir la fórmula.
Es el caso de LucasArts, quienes ya dieron el primer paso en la plataforma de descargas con una renovada versión de la aventura gráfica de Guybrush Threepwood, The Secret of Monkey Island: Special Edition. Ahora, poco tiempo después, se han atrevido a lanzar una nueva propuesta bajo el nombre Lucidity. ¿Conseguirán lo que se proponen?.
El mundo de los sueños
En Lucidity se nos presenta a una niña llamada Sophie a la que, como a la mayoría de los niños y niñas de su edad, le gusta leer cuentos infantiles. Una tarde, mientras disfruta leyendo su cuento preferido en casa de su abuela, cae rendida y no puede evitar dormirse. Es aquí donde comienza el juego, y donde LucasArts ha sabido extraer toda la imaginación de los desarrolladores, pues la pequeña niña tiene en mente gran cantidad de elementos extraídos de los cuentos que van a configurar la base de la narrativa y del estilo artístico del juego.
De tal forma, en el jugador nace una predisposición a ver cosas imaginativas y originales que no tardan demasiado tiempo en aparecer en pantalla, pues desde que Sophie se duerme, podemos ver a la pequeña niña salir de la casa de su abuela y adentrarse en un mundo bucólico a la par que extraño y que desde la desarrolladora han sabido plasmar a la perfección. Un mundo que se encuentra en constante evolución a medida que vamos avanzando en la historia mientras superamos todos los puzles presentes en los niveles. Esta evolución es la típica que ocurre en los sueños de cualquier persona, pues por todos es sabido que en los sueños nuestro subconsciente nos engaña y en multitud de ocasiones intenta enfrentarnos a nuestros mayores temores, cosa que no haríamos en la vida real. Por ello es habitual el cambio de un paisaje brillante a otro algo más tenebroso e inquietante que planteará nuevos desafíos a la jovencita Sophie.
Estos imprevistos cambios de estilo ocurrirán entre niveles, momento en que va avanzando la simpática –incluso un poco ñoña- historia mediante la lectura del diario de la inquieta niña y las cartas que le envía su abuela, todo ello en completo inglés. Pese a que el título no esté traducido a nuestro idioma, la historia que en él se cuenta no es nada complicada de entender y cuenta con una gran carga emocional que a más de uno hará reflexionar a medida que avanza en el juego. Cabe remarcar que todo lo que ocurre tiene lugar desde el punto de vista de un niño, por lo que los jugadores tienen que concebirlo desde un principio para poder encontrarse cómodos con un título cuya apariencia no es más que una imagen posiblemente infantil, pero cuya profundidad va más allá planteando retos realmente difíciles y en los que el azar cobra mayor protagonismo que la estrategia que el jugador pudiera planear.
De reflejos y azar se trata
En términos jugables, Lucidity no es el típico juego de plataformas en 2D. Su estilo de juego es parecido al del conocido Lemmings, con la diferencia de que en el caso que nos ocupa sólo existe un personaje, Sophie, y no somos completamente libres para actuar según como desearíamos, sino que debemos entregarnos al azar con todo lo que ello conlleva –más aspectos negativos que positivos-. De tal forma, podemos decir que la pequeña Sophie tiene vida propia, es decir, no controlamos directamente a la protagonista de este innovador cuento infantil, sino que el único elemento que controlamos es el camino por el que la niña irá avanzando –de ahí lo de inquieta-. Como podemos comprobar no nos encontramos ante un juego de plataformas al uso, sino que podríamos calificarlo como un plataformas sobre raíles en el que nuestra misión será ir preparando el camino por el que Sophie ha de avanzar, con la intención de que esquive todos los obstáculos que se nos presenten en el nivel.
Estos obstáculos son de todo tipo: podemos ver tanto caídas al vacío, como avispas y otros tantos enemigos fruto de la imaginación de Sophie –a cada cual más bizarro-, y fosos en los que moriremos en el momento de caer. Cabe destacar que los enemigos no nos pueden matar de un golpe, pero sí que disminuyen nuestra vitalidad, que depende de la cantidad de luciérnagas que vayamos recogiendo durante el nivel. Estas luciérnagas sirven tanto para recuperar la vitalidad perdida, como para desbloquear niveles extra siempre y cuando hayamos alcanzado un número determinado de luciérnagas que, cada vez que terminamos un nivel, pasan a formar parte de nuestro banco de luciérnagas particular –por llamarlo de alguna forma-.
En cada nivel hay una cantidad variable de luciérnagas que puede oscilar de cuarenta a setenta, pero para los jugadores a los que les guste completar los juegos al cien por cien, hemos de decirles que quizá éste no sea su juego, pues es excesivamente complicado recoger todas las luciérnagas de todos los niveles, pues se encuentran en los sitios más inesperados y para acceder a los cuales dependemos de nosotros mismos -pues si morimos tanto por la pérdida de vida causada por los enemigos u obstáculos, como si morimos directamente al caer en un foso, nos tocará comenzar de nuevo el nivel, perdiendo todo lo conseguido hasta el momento en dicho nivel, cosa que puede llegar a ser desesperante si el jugador no cuenta con la suficiente paciencia que requiere el título de LucasArts-, pero en mayor medida del azar, elemento que cuenta con una importancia mucho mayor de lo que cualquiera se pudiera imaginar.
Que repita tanto la palabra azar es inevitable, pues como he dicho, el juego consiste en ir creando un camino para que Sophie avance segura hasta llegar al final del nivel y para ello se ha de ir formando un camino con una serie de objetos que van apareciendo como disponibles en nuestra pantalla y que podemos colocar en el nivel presionando un botón. En los primeros niveles contamos con ítems básicos para colocar, como tablones –muy útiles para que Sophie no caiga al vacío- e iremos desbloqueando una serie de ítems con más utilidad para futuros niveles como escaleras, saltadores que nos hacen superar obstáculos verticales, un tirachinas que nos permite salvar obstáculos de cierta amplitud, un ventilador que nos permite flotar a bastante altitud, e incluso bombas para destruir aquellos elementos que nos impidan avanzar y los monstruos que se encuentren cerca.
El problema tiene lugar cuando, por ejemplo, necesitamos hacer uso de una bomba para poder destruir una pared insalvable, y por más que queramos no nos aparece, dando lugar a cabreos y una pantalla repleta de tablones, escaleras, saltadores, y demás ítems inútiles para la situación en la que nos encontramos. Desde el equipo de desarrollo quizá hayan pensado que de tal forma se haría más uso del hueco con el que contamos para poder reservar un único objeto en concreto, pero el problema persiste si dicha pieza clave no aparece hasta que no queda tiempo y morimos, con el consecuente reinicio de nivel.
Dejando de lado el grado de desquicio que la situación pueda alcanzar, el juego supone un gran reto para cualquier jugador en los más de 40 niveles, debiendo contar con unos reflejos y una suerte con la que pocos cuentan, pues en muchas ocasiones también existe una lucha constante contra la oscuridad que nos persigue y acecha y, que en el caso de alcanzarnos, nos mata. Debemos recalcar que si somos unos iluminados y tenemos la suficiente suerte como para que nos aparezca la secuencia de objetos adecuada para cada momento –que es la excepción a la regla-, el juego es excesivamente adictivo, y la jugabilidad es exquisita.
Un estilo artístico único
David Nottingham, director del juego, pretendía conseguir un estilo artístico único y, tras ver el resultado final, podemos decir que Lucidity es uno de los juegos con más magia de los que hayan aparecido en el último año. Pese a que no cuenta con detalles técnicos sorprendentes, la sencillez es la clave que permite que el juego de LucasArts parezca una cuento infantil y, por tanto, encaje perfectamente con el argumento. Los escenarios cuentan con una gran variedad de colores muy vivos, que cambian constantemente cuando nos encontramos en algo más parecido a una pesadilla. El diseño de Sophie es fabuloso, pese a su sencillez. Los gestos que realiza se corresponden perfectamente con los que realizaría un niño en la realidad si se encontrase en una situación semejante.
Si a ello le añadimos la dulce y melancólica banda sonora, en la que nos encontramos con gran variedad de melodías en las que destaca el piano por encima del resto de instrumentos y que permiten que nos metamos de lleno en la vida de Sophie, podemos decir que es en el apartado técnico donde destaca este juego, pues en general el estilo artístico derrocha originalidad y dulzura, más propia de los cuentos de hadas. Esta dulzura es difícil de encontrar en los tiempos que corren -donde la sangre y los sonidos estridentes son los protagonistas del apartado técnico de los juegos actuales- y nos permite coger aire y entender que también se puede disfrutar de un apartado técnico tierno e inofensivo.
En conclusión
Lucidity no es un juego apto para todos los públicos, pese a que en un primer momento pueda parecerlo. La jugabilidad es sencilla a priori, pero pese a esa mecánica simple, el azar es excesivamente importante y no se puede llevar a cabo planes para ayudar a la simpática y miedosa Sophie a volver sana y salva a casa. Dependiendo de la combinación de objetos podremos esbozar una sonrisa o fruncir el ceño, pues la mayoría de las veces nos encontraremos en una situación de ansiedad y asfixia de la que sólo podremos escapar si reiniciamos el nivel cuantas veces sean necesarias para dar con la combinación aleatoria que nos permita superar ese obstáculo que nos impide finalizar el nivel. Pese a todo eso, si somos lo suficientemente pacientes como para reintentarlo muchas veces y nos gustan los retos, el juego de LucasArts es una entretenida apuesta que nos hará pensar sobre muchas cosas de la vida y recordar con alegría todo lo que soñábamos cuando éramos pequeños y que se plasma a la perfección gracias a un estilo artístico único y original que se desmarca de lo que podemos encontrar hoy en día en Xbox 360. Si cuentas con el don de la paciencia, ayudar a Sophie será un placer para los sentidos cuya recompensa será una gran cantidad de horas de entretenimiento sano.