Análisis de Los Sims 4: ¿Quedamos? (PC)
Las expansiones de Los Sims 4 primero nos llevaron a abrir tiendas en Los Sims 4: ¡A Trabajar! y ahora nos proponen otro lado de la vida sim, el dedicado al placer y el tiempo libre, con Los Sims 4: ¿Quedamos?, que llega con unos cuantos objetos navideños gratuitos. La expansión trae un nuevo barrio e implementa un nuevo sistema de clubes que te permite reunirte en cualquier momento con sims de gustos similares, además de innovaciones menores como los armarios empotrados, los semimuros o las piscinas naturales.
La decisión de Los Sims 4 de dividir el juego en barrios más pequeños potenció la sensación de que los sims viven en una ciudad y abrió la posibilidad de que ésta se vaya expandiendo sin límites (para alegría de las arcas de Electronic Arts), como se está viendo. Maxis describe el nuevo barrio, Windenburg, como "europeo", pero en realidad es una pequeña ciudad de fuerte aire alemán.
Dado que la expansión está centrada en las reuniones de varios sims, Windenburg está repleto de solares variados: discotecas, cafeterías, piscinas..., pero hay hasta un solar -este sí- de inspiración francesa que ejerce de monumento nacional. Hay unos peculiares acantilados, unas ruinas idóneas para alguna fiesta nocturna, y plazas recoletas y parques coquetos entre los distintos solares. El nuevo barrio es muy completo, muy grande (con gran variedad en los solares, incluyendo dos inmensos) y agradable. Es el que más nos gusta del juego actualmente, aunque no haya traído consigo los restaurantes que echamos de menos.
Un sistema de clubes que ayuda a desarrollar una buena historia
El sistema de clubes es una idea que encaja bien con la jugabilidad de Los Sims. Cada sim puede pertenecer hasta a tres clubes y dentro de ellos puede ser el líder (y establecer las normas y gestionarlos), o un integrante más. Cada club cuenta con reglas de pertenencia, uniforme para sus miembros, lugar de reunión y normas de las actividades propias del club y las que están prohibidas.
Los clubes abren el abanico de posibilidades narrativas: puedes crear un club contrario a otro y fomentar las rivalidades (de hecho, ya vienen dos con el juego enfrentados entre sí), o crear uno y dedicarte a romper las reglas para escandalizar y forzar a los demás sims, o infiltrarte en otro e ir socavando la confianza de sus miembros hacia el líder para acabar dando un golpe de mano y convencer al final a éste para que te ceda el mando del club.
A partir de ahí se pueden contar historias muy variadas o, simplemente, disfrutar de experiencias como vagar por el laberinto de la Hacienda Von Haunt vestido por la armadura medieval o jugar a los dardos en compañía. En las reuniones del club en lugares públicos puede haber personas ajenas al encuentro, y aquellos miembros del club tendrán una plomada diferente y tenderán a centrarse en las actividades permitidas en las normas.
Puedes lucirte en solitario o recorrer la pista en grupo
En la parte de los DJ puedes practicar como uno realizando diversas mezclas de distintos estilos musicales. Las opciones de baile son sin duda el mayor acierto de esta expansión; puedes lucirte en solitario en la pista o ponerte a bailar en grupo. Ver a todo un club con el uniforme moverse en grupo por la pista con los movimientos del brazo bailongo o el rompepistas recuerda a las películas de Tony Manero en los años 70 y es divertidísimo. Incluso puedes ver animaciones sorprendentes si alguno de los bailarines no es muy ágil.
El mayor inconveniente a los clubes es que delimitar mucho la pertenencia lleva a que la búsqueda de sims que tengan los rasgos necesarios se hace un poco complicada, porque hay muchos elementos de personalidad en el juego y no se pueden poner distintas opciones, sino que cada requisito es excluyente de los demás. Así, no puedes indicar que tus miembros sean cerebritos o friquis; si pones los dos rasgos, debe tener los dos para poder entrar.
No te preocupes, que no se te colará ningún infiltrado aunque quieras invitarle. Tú mismo debes cumplir los requisitos indicados. Por eso no conviene poner demasiados requisitos para entrar. Pero es un sistema que funciona bien una vez que has definido las características del club.
Aunque para gestionar un club hay que ser líder, cualquier miembro puede convocar una reunión ya sea en el lugar preestablecido para ello o en el solar en el que se encuentre el sim. En Windenburg hay numerosos lugares de reunión, y los clubes nocturnos están especialmente bien diseñados, no en vano en la pista es donde la expansión da lo mejor de sí mismo. Pero si formas parte de un club con aspiraciones distintas a las musicales te acaba saliendo más cómodo hacerte un solar a la medida con las decenas de objetos que el juego tiene para ello.
Para potenciar más la pertenencia al club, Maxis ha introducido un elemento que se hizo imprescindible en la expansión anterior, ¡A Trabajar!, cuando cualquier cliente invadía la trastienda de tu negocio y se preparaba un café o usaba el baño: las llaves para algunas puertas. Usando esta opción tienes una habitación secreta en un local público a modo de sancta sanctorum de tu club y en tu tienda la parte de los empleados quedará inaccesible a los clientes.
Otra de las novedades que los fans de la serie pedían y que llega ahora son los semimuros, para que algunas paredes del edificio queden a media altura ya sea para darle un toque diferente a una habitación o para dividir ambientes dentro de una misma sala.
Las piscinas, que llegaron mediante una actualización tiempo después del lanzamiento del juego y fueron una de las grandes carencias iniciales, se refuerzan ahora con las "piscinas naturales", que dan la posibilidad de poner un borde rocoso y que el agua tenga un tono verde de estancada en la que también se pueden añadir juncos y agua. La verdad es que le da un tono diferente a un entorno natural y es una opción que se agradece poder poner el agua de distintos colores. También es una agradable inclusión algunos de los objetos que llegan con la expansión, como el divertido -y carísimo- trampolín salta y salpica.
Aunque son una innovación menor, nos ha gustado el añadido de los armarios empotrados en los que puedes hacer ñiqui ñiqui (y jugar en el caso de los niños) así como cambiar la ropa de ese vecino que te ponía siempre de los nervios por su estilismo. Aunque también es cierto que hay que cambiar el diseño de las casas ya existentes para encajar un armario empotrado.
Un contacto más cercano con la naturaleza
La nueva opción, más anecdótica que interesante, de que los sims puedan ir desnudos, no deja de tener su gracia cuando va deambulando en cueros por el gimnasio o por media ciudad, hasta que llega cerca de algún menor de edad o toma algún transporte para ir a otro solar. Lo mismo puede decirse de los arbustos que sirven para emergencias de distinta índole en lugares apartados de la civilización.
¿Quedamos? Es una expansión que da al jugador herramientas narrativas. Es fenomenal que solucione el problema del libre acceso en todas las puertas y dé más posibilidades de personalizar las piscinas, el sistema de clubes está bien pensado y ofrece numerosas posibilidades de desarrollo de historia. En las reuniones del club es muy sencillo distinguir a los miembros que lo componen del resto de sims con el hexágono que sustituye a la plomada y el baile en grupo y sus animaciones son memorables.
Lo que lo hace algo farragoso es que no haya más flexibilidad en los requisitos para pertenecer a un club y no puedas elegir a sus miembros de entre todos los sims que hay en el juego. Establecer como criterio la edad o el dinero es sencillo, pero no cuando entran los rasgos de personalidad. Y se echa en falta la posibilidad de buscar desde el menú de barrios o desde el de clubes un club concreto para jugar con él sin necesidad de ver quién está en cada club y luego buscarlo en el juego.
Con Los Sims 4 ¿Quedamos? se va extendiendo y ahora que el sistema de clubes te anima a ir de una casa a otra (los sims sólo pueden pertenecer a tres clubes), sería más sencillo si pudieses localizar a un sim y jugar con él.
Esta expansión te permite controlar como nunca a un grupo de sims. El sistema de clubes añade una capa de complejidad que lo convierte en un producto pensado para los jugadores habituales que desean contar nuevas historias ya que requiere que el jugador sepa de antemano lo que quiere hacer, diseñe un club e invite a los miembros adecuados a él. Pero cuando esas actividades se salen de la música acaban resultando algo forzadas a no ser que las lleves a la extravagancia, lo que tampoco es una opción descabellada tratándose de Los Sims.
Con todo, resulta curioso que la expansión anterior, centrada en la parte de trabajo de los sims, en los comercios y en la construcción y diseño de solares fuese mucho más amena que ésta, que ofrece nuevas opciones para el tiempo libre de tus personajes. Quizás sea porque rompe un poco con la libertad que caracteriza a esta entrega del juego. Si analizamos la expansión sin mirar el conjunto del mundo de Los Sims 4 parece que tiene corto recorrido y no hay mucho por hacer, pero a quien quiere contar cosas de este mundo le ofrece muchas e interesantes oportunidades.