Análisis de Inside My Radio (PC)
Imagina un juego de plataformas donde los saltos –y algún otro movimiento- sólo se puede hacer siguiendo el ritmo musical. Esa es la definición más breve de Inside my Radio, un juego independiente de Seaven Studio –autores del gris Ethan: Meteor Hunter- realmente adictivo, espectacular en la banda sonora y un poquito frustrante. No es apto para todo tipo de usuarios, advertimos que más de uno lanzará el pad o el teclado por los aires, pero quien tenga buen oído va a disfrutar –y mucho- con este lanzamiento digital.
Quizás se podría pensar que Inside my Radio tiene algún parecido con Sound Shapes –juego de plataformas con editor de niveles-, sin embargo en el fondo no tiene tanta relación si exceptuamos la importancia de la música. Este título tiene más que ver con otros juegos tradicionales del género con la citada salvedad: los saltos, la carrera/impulso –en una superficie o el aire-, la escalada por paredes y la rotura de suelos sólo se pueden realizar en un momento determinado: cuando se escucha la percusión.
El desplazamiento sí es libre, pero rápidamente comprenderás la importancia de tener un buen oído para que tu personaje haga aquello que quieres, o de lo contrario, puedes ver que se cae a un precipicio o no eres capaz de pasar a una plataforma móvil.
Esta norma hace de su control un arma de doble filo: muy gratificante cuando todo cobra sentido y tremendamente duro cuando te bloqueas. Porque esa es su dificultad: la capacidad que tiene de desesperarte y hacer que pierdas el sentido del ritmo. Y sin él, estás acabado.
Esta peculiar y restrictiva regla hace que Inside my Radio sea una pizca más exigente con de lo que pueden pedir los mecanismos del nivel. Dominar esta clave de la jugabilidad cuesta, en parte porque estamos acostumbrados a saltar cuando nos place y, no te engañes, también a veces se siente un poco más impreciso de lo que debería, sobre todo cuando entra en juego realizar múltiples tareas de manera continuada: saltar, pégate a una pared, realiza el impulso y salta a otra plataforma, todo eso en la breve ventana de tiempo que dicta la partitura. Cuando funciona bien ningún problema, pero especialmente las carreras dan algún que otro problema.
Se agradece la posibilidad de mostrar un indicador cerca de nuestro personaje para seguir el tiempo de las notas, útil al inicio, cuando todavía te estás adaptando a esta jugabilidad. De todas formas, creemos que es preferible guiarse por el sonido, o al menos a nosotros nos ha dado mejor resultado que estar pendientes de la interfaz –complica más los saltos porque debes fijarte en esto y la trampa del escenario-.
En cuanto al diseño de niveles de Inside my Radio encontramos el tipo de obstáculos típicos del género, en este sentido no se diferencia excesivamente de cualquier otro juego. Superficies móviles o que se desvanecen, rayos, enemigos con rutinas y demás trampas que –y esto sí nos recuerda a Sound Shapes- se mueven con el ritmo musical, de manera que puedes intuir cuándo el escenario se pondrá en acción. Quizás esto sea el principal punto débil de este juego: fuera de su peculiar control rítmico el tipo de fases son muy clásicas, le falta ese grado de locura surrealista de la producción de Queasy Games que hacía de cada mundo algo original en jugabilidad y ambiente.
Como elemento ligeramente propio tenemos zonas bloqueados del escenario que sólo se abren mediante un tipo de minijuego –a veces puzles- de ritmo, sea coordinar unos tocadiscos, encender luces en el momento precio o teclear por un gran piano musical según caen notas. La mayoría de ocasiones es fácil deducir cuál es el propósito que abre un nuevo camino, pero también es verdad que no siempre es así y hay que recurrir a la prueba y ensayo aleatorio. Hay alguna secuencia con QTE -pulsación de botones-.
Dado que ciertas pruebas presentan picos de dificultad, y más la primera ocasión que te las encuentras, el juego está repleto de checkpoints. Casi antes de cada zona con peligro pasaremos por uno de estos controles que vienen a rebajar la dureza de los retos más complicados. Lamentablemente, no hablamos de un juego excesivamente largo, y en poco más de dos horas estará superado, a falta del contrarreloj.
La banda sonora de Inside my Radio no es que sea maravillosa o impresionante, pero sin duda es de alta calidad y pegadiza. Lo que más destaca es que estamos ante uno de esos casos donde tiene un protagonismo tan grande que envuelve todo, jugabilidad incluida. Esto se podría decir también de muchos otros clásicos como REZ, donde el sonido trasciende ser un mero acompañamiento. Incluso aunque no seas fan de los ritmos escogidos –se mueve entre lo electrónico, el funk y un poco de rock- será imposible no conectar con su marcha.
Dado que la música pasa por varios estilos esto se refleja en el ambiente gráfico y tipo de gadgets; por ejemplo, en la fase de discoteca aparecerán bolas reflectantes y focos de luz de colores. Esto se aprovecha también para presentar los diferentes protagonistas y sus personalidades en una historia bastante simplona –básicamente la de Tron, en lugar de entrar en un ordenador, entras en una radio- pero que al menos existe. No dejas de controlar figuras cuadradas que recuerdan a Super Meat Boy, sin habilidades diferentes, pero uno va con auriculares, otro usa tupé o gafas oscuras y derrochan carisma.
El arte minimalista –muy minimalista y oscuro, sea como halago o crítica- y de estética moderna están realizados con buen gusto, y aunque tampoco es que sea un juego que entre por los ojos, en movimiento y con el resto de apartados es mejor de lo que pueda parecer en capturas. Sobre todo es funcional: te deja claro a dónde puedes ir y qué objetos son los interactivos reservando el color para ellos.
Conclusiones
Inside my Radio es un sorprendente juego indie que merece más reconocimiento del que seguramente va a cosechar. Si te gustan el género de las plataformas de habilidad, lo nuevo de Seaven Studio colmará tus expectativas. No se puede negar que engancha aunque encuentres aspectos mejorables.
Una auténtica lástima que quede en poco más que un prototipo de lo que podría dar de sí la idea duplicando –como mínimo- el contenido. Se hace corto porque es corto, y porque necesitarás más una vez finalizado. Como promesa de lo que podría dar una secuela, es un paso muy interesante.