Análisis de Homeworld: Deserts of Kharak (PC)
Los dos Homeworld originales, editados hace ya más de quince años de la mano de Relic Entertainment, supieron diferenciarse del resto de juegos de estrategia en tiempo real añadiendo una tercera dimensión al escenario y aportando nuevas ideas a la hora de manejar un enorme ejército. Todos los que tuvimos el placer de jugarlos en su momento, y más recientemente con su reedición remasterizada lanzada el año pasado, pudimos comprobar como los juegos se desmarcaban de muchas de las bases clásicas para lograr una identidad propia en un género variado en temáticas pero quizás no tanto en mecánicas y estructura.
Así que no fue sorpresa que se recibiera como una noticia muy agradable que Blackbird Interactive, un equipo que nació de viejos miembros de Relic, estuviera detrás de el título del que hablamos hoy y además con la licencia oficial debajo del brazo, que después de muchos bailes acabó en manos de Gearbox. Ya tenéis disponible para comprar Homeworld: Deserts of Kharak.
Este nuevo Homeworld se presenta como una precuela de los dos anteriores, que empezaban con la historia de cómo tras un descubrimiento tecnológico arqueológico en su planeta natal, los Kushan se lanzaron al espacio en busca de un nuevo hogar. Lo que vamos a vivir es la historia de ese descubrimiento cien años antes y de como cambiará la vida de las dos facciones que intentan sobrevivir en el cada vez más desértico planeta de Kharak.
Bienvenidos al planeta desierto
Como la jefa científica Rachel S’jet, un apellido más que conocido para los viejos seguidores, tenemos a nuestro cargo la localización de una anomalía energética recientemente detectada y investigación de cómo puede ayudar como nueva fuente de energía en un planeta prácticamente consumido. Nuestra base será un vehículo móvil enorme conocido como Kapisi que hará las veces de la mother base de juegos anteriores. Desde ahí podremos recopilar materiales, crear tropas y organizar ataques dirigidos a nuestros principales enemigos, los Gaalsianos.
La inclusión de estos enemigos no deja de ser un reflejo de alguno de los conflictos actuales, al ser una facción con un alto contenido religioso que destruyen todo lo que no cumple con sus preceptos, y en esta ocasión parece ser que viajar hacia el espacio y abandonar la tierra es algo con los que los dioses no están muy conformes.
La aventura, narrada a través de 13 misiones, aunque no sorprenda por su estructura sí que os enganchará irremediablemente por su cuidada narrativa, diálogos y cinemáticas a medio camino entre la animación 2D y 3D. Es difícil encontrar un punto en el que parar sin saber qué ocurre a continuación en este peregrinaje hacia un misterioso objetivo.
Entrando en materia jugable lo primero que sorprende es la decisión del abandono de una de las principales señas de la saga: el vasto espacio en sus tres dimensiones, para pasar a los desérticos parajes de Kharak, un entorno sobre el terreno común en todos los RTS. Para compensar este cambio han añadido un factor de verticalidad bastante interesante, aprovechando lo abrupto de escenario con sus cañones y dunas para crear situaciones de ventaja y visibilidad limitada dependiendo de la situación. Una estrategia común será cubrirnos detrás de las dunas para ralentizar el ataque de unos enemigos con mayor rango de disparo que nosotros, o situarnos en la parte más alta de ella para tener una visibilidad clara de todo lo que se acerca.
Las tropas son construidas desde nuestro Kapisi, y desde ahí tendremos acceso a una serie de vehículos que se irán desbloqueando según avancemos en la historia y mejoremos nuestra base móvil. Pasaremos de las clásicas tropas de recogida de materiales, a vehículos ligeros de gran velocidad, asaltos blindados, cañones, cazas y una larga serie de vehículos de apoyo que juegan sus estadísticas entre la velocidad, fuerza de ataque y resistencia, además de habilidades específicas. La propia protagonista Rachel tiene su propio vehículo con capacidades de reparación que será básico para cumplir objetivos a lo largo de la campaña.
Por poner algún ejemplo de habilidades, los vehículos ligeros son capaces de acelerar su velocidad temporalmente siendo difíciles de acertar por unos segundos, los asaltos pueden tirar cortinas de humo para romper la visibilidad y los Baserunner pueden colocar torretas y otros tipos de artefactos para reforzar una localización de cara a ataques enemigos.
Existen tropas aéreas pero no las controlaremos directamente, el Kapisi puede acumular estas naves en su interior para descargar ataques concentrados en una localización que le digamos. Cuantas más naves acumulemos más devastador será el golpe, cada vez que vuelvan de su ruta tendrán que descansar unos segundos para reabastecerse dentro de la base antes de volver a ser capaces de atacar.
Como podéis ver el Kapisi no es simplemente una base móvil de construcción de tropas y recogida de recursos. Además de los ataques aéreos podemos gestionar la capacidad el vehículo para disparar, defenderse o regenerarse gestionando una serie de puntos reajustables en cualquier momento para darle versatilidad a nuestra base madre según en qué situación nos encontremos. Al ser el vehículo de mayores dimensiones del que dispondremos nos encontraremos situaciones en las que no podrá pasar por sitios por donde el resto de tropas sí que puede acceder, multiplicando la estrategia para llegar a objetivos, recoger recursos o defender posiciones de manera adecuada sin descuidar nuestro centro de mando. La destrucción del Kapisi o del Baserunner de Rachel supondrá siempre nuestra derrota automática.
Lo que no ha perdido Homefront frente a sus antiguas partes es la exigencia a la hora de enfrentarnos a batallas desde diferentes frentes al mismo tiempo. Como pasaba con los anteriores la mayor parte del tiempo jugaremos con una vista lo más alegada posible para poder abarcar mejor todo lo que está sucediendo a la vez, y las tropas están señalizadas en nuestro visor con distintos símbolos para que podamos diferenciarlas a pesar de la distancia. Aunque no tenemos un plano general del escenario en pantalla sí que disponemos de un modo visión de comandante, en el que veremos el terreno como un mapa digital estratégico en tiempo real y con una mayor capacidad de distanciarse de las unidades. Además es un mapa que nos facilitará ver las deformaciones del terreno, de donde vienen sonidos de posibles enemigos antes de verlos o problemas climatológicos que nos puedan afectar.
Como decíamos al principio este Homeworld: Deserts of Kharak dispone de una campaña de 13 misiones que nos darán como para 10-15 horas de diversión y narrativa, con tres niveles de dificultad que ya en su posición intermedia será capaz de provocarnos verdaderos dolores de cabeza para superar según qué secciones, exigiéndonos un control exacto de nuestras tropas y de cómo debemos enfrentarlas al enemigo, sin en ningún momento darnos la sensación de que está siendo injusta con nosotros.
Un nuevo nivel de integración visual
Pasando por el apartado gráfico el juego es una auténtica sorpresa. A priori podría parecer que el entorno podría limitar un poco la variedad debido a que toda la historia sucede en un planeta desértico, pero la recreación del terreno más las variaciones climatológicas y horarias de las distintas misiones provocan paisajes de quitarse el sombrero. Sorprende gratamente también cómo se han escalado los modelos de las tropas y el mismo terreno, pudiendo pasar en cualquier momento de una vista superior en la que prácticamente son pequeños iconos a una vista a ras del suelo con vehículos con todo lujo de detalles corriendo entre dunas con toda clase de efectos de entorno sucediendo a su alrededor, algo que brilla especialmente en las cinemáticas dentro de las misiones. Para la narración entre niveles se ha optado por unas animaciones a caballo entre 3D y 2D con unas texturas con los trazos muy marcados muy propios del speed painting, que terminan de cerrar el empaque de todo el conjunto.
No podemos pasar obviar el doblaje que, aunque en ingles, rezuma un trabajo excelente y acompaña tanto en las cinemáticas como a lo largo de las batallas, con todos los textos en castellano. A la batuta de la banda sonora sigue con nosotros desde los juegos anteriores Paul Ruskay, mezclando esta vez melodías que relacionaremos rápidamente con oriente próximo pero mezcladas con instrumentación electrónica. Si os gustó la banda sonora de los anteriores esta os va a encantar.
Quedaría hablar un poco del multijugador, quizás la pieza más débil del conjunto debido a sus limitaciones. Sólo tenemos a nuestra disposición un modo de juego consistente en localizar y recobrar artefactos sobre el terreno en modos de 1vs1, 2vs2 y 3vs3. Un modo que funciona fenomenal y resulta muy divertido al no consistir simplemente en la aniquilación del enemigo y exigir mucha estrategia para salir airoso, pero nos ha sabido a poco al ser el único modo, los mapas un poco limitados y los ejércitos los dos que hemos visto durante la aventura siendo prácticamente clones el uno del otro.
Conclusiones
Blackbird Interactive han demostrado saber lo que tienen entre sus manos dándonos un digno heredero de los viejos Homeworld. Una campaña muy bien narrada nos proporcionará una aventura épica con misiones y objetivos variados, un ejército exigente a la hora de controlarlo y un entorno visual evocador en un planeta decadente engullido por la arena. Quizás el multi sea el elemento más cojo pero igualmente disfrutable y difícil de dominar. Una apuesta segura para los seguidores de la saga y una oportunidad de entrada para los amantes del género que quieran probar algo con personalidad propia.
Homeworld: Deserts of Kharak ha sido analizado gracias a un código de descarga para PC cedido por Evolve PR.