Análisis Friends vs Friends: Un shooter multijugador tenso y rápido en el que hay que saber jugar tus cartas (PC)

Brainwash Gang clava la jugabilidad de un título que recuerda a los enfrentamientos con pistola de Counter-Strike, pero con una capa estratégica: hay cartas y mazos.
Friends vs Friends
·
Análisis de versión PC.

Friends vs Friends te recibe con una alegre introducción animada donde animales antropomórficos estilosos tocan instrumentos, juegan a las cartas y… no tardan en meterse tiros, cortarse por la mitad con una katana y reventarse los sesos. La presentación marca a la perfección el tono de lo nuevo de Brainwash Gang (The Longest Road on Earth, Grotto), un shooter multijugador en línea muy diferente a todos los demás por varios motivos: un apartado artístico colorido complementado con preciosas canciones con voz, partidas cortas e intensas uno contra uno o dos contra dos más exigentes de lo que uno pudiera pensar, la utilización de cartas que dan lugar a la estrategia y a que cada enfrentamiento sea diferente, y aunque tiene todos los ingredientes para ello, a la ausencia de micropagos.

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Puntería y mazo de cartas

Es un juego de disparos que funciona fantásticamente al teclado y al ratón (también es compatible con mando y más adelante saldrá en consolas) porque parece fijarse en uno de los mejores exponentes del género. La pistola con la que empezamos cada ronda tiene un manejo y un peso muy similar a la Glock de Counter-Strike, pero con un toque arcade que rodea toda la experiencia: aquí no hay daños por caídas y la dispersión de las balas es menos exigente que en el shooter de Valve.

Lo mismo ocurre con las armas que quizá obtengamos en esa ronda o en las siguientes de unas partidas que siempre se juegan al mejor de tres y que rara vez superan los cinco minutos en total: el fusil es muy parecido a la AK-47 de CS 1.6, y lo mismo se puede decir de la escopeta, el subfusil, el francotirador… Quizá no de la katana, una de las muchas excentricidades del título que nos ocupa.

Esas armas no se compran ni se consiguen en el escenario. Son cartas que hemos metido en nuestro mazo, y que pueden aparecer al robar al principio de la ronda, o no, pues solo podemos introducir una carta de cada tipo. Hay una desventaja evidente, aunque salvable con la suficiente habilidad, al contar con una de esas armas más poderosas en una ronda (que nos quitarán de las manos al principio de la siguiente); pero hay muchas maneras de apaciguar la diferencia, en concreto, tantas como estrategias se nos ocurran con el resto de las cartas que tenemos en la mano.

Parece imposible, pero la mezcla de shooter exigente y deck building funciona.
Parece imposible, pero la mezcla de shooter exigente y deck building funciona.

Hay varias decenas de cartas, cada cual con un coste concreto para introducirla en la baraja, una rareza, un nivel (al obtener más unidades de una misma carta la mejoramos) y una tipología (las que afectan a todos, las que van dirigidas a los enemigos, las de equipamiento, las armas…); se juegan en medio de la partida, a la vez que navegamos el escenario y disparamos. Hay bombas y torretas, convertirnos en un bloque de hielo para que no nos puedan dañar momentáneamente, intercambiar las armas, envenenar las balas… Se ven sinergias claras, como usar la que hace gigantesca la cabeza del oponente y la que nos da el francotirador; y también contras, como lanzar la que mitiga el daño a la cabeza en el caso de que seamos nosotros los objetivos de la anterior estrategia.

La introducción de cartas, además de añadir una capa de construcción de mazos que otorga estrategia antes y durante la partida, logra que cada enfrentamiento sea tenso y diferente, por lo impredecible de las situaciones que se generan, porque podamos descubrir tácticas a pesar de haber sufrido una derrota penosa, y porque ya de por sí, sin este elemento caótico, las partidas serían de alto octanaje, tanto como aquellas peleas de Counter-Strike en el cíber solo con pistola. Pero también es cierto que podrían ser todavía más diferentes: no le vendrían mal un puñado de cartas más, y sobre todo, algún ajuste de equilibrio porque hay un puñado que están en todas las barajas por lo potentes que son.

Casi todas las cartas pueden subir de nivel al obtener más copias de una que ya tenemos.
Casi todas las cartas pueden subir de nivel al obtener más copias de una que ya tenemos.

Eso sí, no os llevéis a engaño. Las cartas están ahí y son importantes, pero no son lo más importante. Esto no es un shooter superaccesible como Overwatch; la comparación se debe hacer con Counter-Strike o Valorant. La curva de aprendizaje está, primero, en el apuntado, en el movimiento y en el conocerse los mapas; y después, en conocer las cartas (cada vez que un oponente te juega una que no tienes se te muestra al final de la partida), en crear mazos potentes y en ser hábil al utilizar las cartas, tanto en lo estratégico como en la rapidez.

Esto provocará que para muchos el juego tenga una barrera de entrada tremenda. Quizá no en las primeras partidas, pero en cuanto se sube lo suficiente de nivel, gran parte de los jugadores parecen proceder de esos shooters tácticos, personas que llegan aquí para darse un respiro de las largas rondas de otros juegos. No es nada malo per se, pero es frustrante encontrarse una partida tras otra a enemigos que aciertan tiros a la cabeza sin parar y que se mueven de manera que es complicadísimo acertarle. Como el matchmaking funciona por nivel y no por habilidad, conforme más se juegue, más común es acabar emparejado contra alguien que domina el strafing. Por suerte, las partidas son tan cortas que un emparejamiento injusto no frustra demasiado, y además, el botón de revancha tras cada partida ayuda a que dos jugadores con una habilidad similar jueguen juntos durante un buen rato.

Hay misiones diarias y semanales con las que obtener experiencia, dinero y fichas para objetos cosméticos.
Hay misiones diarias y semanales con las que obtener experiencia, dinero y fichas para objetos cosméticos.

También hay partidas dos contra dos que se juegan, sin cambios, en los mismos cuatro mapas (podría decirse que son cinco); todos ellos simétricos y muy diferenciados, desde la azotea llena de coberturas y esquinas para cubrirse, al metro por el que pasan trenes que atropellan al más descuidado, pasando por el vertical teatro o el estrecho y vertiginoso escenario en el que saltamos entre coches y camiones en marcha. En este último las partidas a dobles pueden llegar a ser demasiado caóticas, pero en todos los demás encajan perfectamente. Son unas partidas muy diferentes, una pizca más relajadas, donde las estrategias con las cartas tienen un peso mayor, y donde hay una diferencia abismal entre jugar con un amigo usando micrófono o con un compañero asignado por el matchmaking: hemos echado en falta algún sistema para marcar objetivos y para comunicarnos.

Sin micropagos, con apoyo demostrado y muy bonito

Lo bien pensados que están los cimientos jugables de Friends vs Friends se demuestra también con que esas situaciones de clara desventaja no conlleva que hayamos perdido totalmente los cinco minutos que hemos dedicado a esa partida. Ganemos o perdamos, siempre obtenemos experiencia y dinero. La experiencia, claro, sirve para subir de nivel, que a su vez sirve para obtener recompensas: personajes con habilidades pasivas únicas, fichas y dinero. El dinero, que no se puede obtener más que jugando, sirve para comprar sobres de cartas; y las fichas se usan en una máquina expendedora para conseguir objetos cosméticos.

A los personajes tampoco le vendría mal un ajuste de equilibrio porque hay algunos más útiles que otros.
A los personajes tampoco le vendría mal un ajuste de equilibrio porque hay algunos más útiles que otros.

Aunque debería ser lo habitual, hay que celebrar la ausencia de elementos de pago, de que los sobres no se puedan comprar con dinero real y otras prácticas habituales. Es verdad que da la sensación de que la progresión es lenta porque no hay muchísimo contenido por desbloquear (aunque se ha ajustado un poco mientras hemos jugado para este análisis), pero que no haya micropagos es motivo de aplauso; y eso en un título que cuesta 10 euros. Sí que habrá, además de actualizaciones gratuitas, expansiones con nuevos contenidos, tanto cosméticos como jugables ("nuevos personajes, minijuegos y misiones narrativas temáticas", pone en Steam), pero no parece que vaya a afectar en demasía a quienes no lo compren.

De momento (se publicó el pasado 30 de mayo), el título goza de buena salud: es rapidísimo encontrar partida en cualquiera de las dos modalidades de juego, incluso a horas intempestivas. El equipo de desarrollo está siendo rápido con los parches (van dos en menos de una semana), lo que hace prever que las asperezas no tardarán en limarse. Porque las hay. Además del mencionado retoque que necesita el matchmaking (que se mida la habilidad del jugador y no solo el nivel), hay bugs: la mayoría son solo visuales y no afectan a la partida, pero sí hemos visto algún oponente dispararnos desde sitios imposibles, por lo que es bienvenida la herramienta para reportar jugadores sospechosos.

Todos los mapas tienen su seña de identidad, pero Azotea es genial.
Todos los mapas tienen su seña de identidad, pero Azotea es genial.

Artísticamente será divisivo, pero a nosotros nos ha encantado tanto el tono como la ejecución, con la pequeña excepción de la interfaz y los menús, un poquito más liosos de lo necesario. Los animales antropomórficos seña de identidad del estudio madrileño son variados y expresivos, los mapas (algunos más que otros) están muy bien ambientados, los diseños de las cartas son graciosos, y en general, todo está rodeado de un estilo único que mezcla lo adorable con lo punkarra. A ese cóctel hay que sumar, por un lado, unos efectos de sonido funcionales y unas frases de los personajes cómicas pero repetitivas; y por otro lado, una banda sonora buenrollera y con temas cantados que encaja genial.

Conclusiones

Friends vs Friends no es el próximo juego al que dedicarle por completo los siguientes meses de tu vida. Es, al contrario, un shooter multijugador que hemos disfrutado más en las sesiones de juego cortas, pero que también nos ha dejado pensando en él cuando no estábamos frente a la pantalla, ya sea por el pique o porque se nos ha ocurrido una nueva estrategia que querríamos probar. Es un título que transmite a la vez sensaciones de familiaridad y de originalidad, que mezcla lo sencillo y lo profundo. Sí da la sensación de que la progresión está un tanto ralentizada porque el contenido por desbloquear no es amplísimo (aunque preferimos esto a que estuviera repleto de micropagos, totalmente ausentes); y que hay cositas que retocar, como el matchmaking y algún bug importante. La clave es que cada partida, incluso cuando nos toca contra alguien mucho más hábil, es tensa, ágil y divertidísima; poco más se puede pedir.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para Steam ofrecido por Brainwash Gang.

Fran G. Matas

NOTA

7.3

Puntos positivos

La original mezcla, ¡y funciona!
Partidas cortas y tensas que ‘pican’.
Desborda personalidad artísticamente.

Puntos negativos

Fallos de equilibrio en las cartas, en los personajes…
La progresión es lenta; no hay mucho por desbloquear.
El matchmaking.

En resumen

Un shooter multijugador mezclado con construcción de mazos que ofrece partidas cortas, intensas y divertidas, tan original en el concepto como en lo audiovisual.
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Plataformas:
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Ficha técnica de la versión PC

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