Análisis de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PC)

Eorzea renace por todo lo alto en un juego que ahora sí puede llevar con orgullo el nombre de esta veterana saga y que ningún fan se debería perder.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
10
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.
Otros análisis: PS3 y PS4

Nota: este análisis pertenece solo a la versión de PC, para la versión de PlayStation 3 hemos realizado un texto aparte con una nota distinta que podéis leer aquí, ya que hay diferencias técnicas muy importantes que influyen en la experiencia de juego.

Cuando Final Fantasy XIV se lanzó oficialmente hace tres años, no fuimos pocos los que no dudamos en hacernos con él confiando en que se tratara de un gran MMORPG, a la altura de Final Fantasy XI, un título que tras más de una década en el mercado sigue siendo uno de los más respetados del género. Por desgracia, el resultado final estuvo muy lejos de todas las expectativas depositadas en él y lo que nos encontramos fue un juego que fallaba desde las mismísimas bases de su concepción, convirtiéndose así en uno de los mayores fracasos que recordamos haber visto nunca.

Pero a diferencia de lo que habrían hecho otros muchos, Square Enix se negó a dejar que el reino de Eorzea muriera. Al fin y al cabo, se trataba de una entrega numerada de su saga más famosa y exitosa. Así que sin perder tiempo, se anunció un cambio en la dirección del equipo, poniendo a Naoki Yoshida a la cabeza, quien había trabajado con anterioridad en la saga Dragon Quest y en la planificación de su décima entrega (la cual también es online). Ante tamaña papeleta y viendo la imposibilidad que había de levantar semejante desastre, el japonés decidió recrearlo todo desde cero (pero manteniendo ambientación, historia, razas, etcétera) mientras se le daba soporte al original para que los pocos jugadores que lo disfrutaban pudieran seguir entretenidos.

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Ante esta perspectiva, tenemos que reconocer que no nos mostrábamos demasiado entusiasmados. Ya nos fallaron hace tres años y la idea de sacar adelante un MMORPG con cuotas tras un comienzo tan terrible, nos parecía algo totalmente utópico. Por suerte, no podemos alegrarnos más de habernos equivocado, ya que Final Fantasy XIV: A Realm Reborn no es solo un grandísimo juego que sobrepasa todas las expectativas, sino también una de las mejores entregas que nos ha brindado esta veterana y mágica saga.

El renacer de un reino

Si, al igual que en sus predecesores, buscáis una buena historia en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, estáis de enhorabuena. Resulta difícil de creer lo bien que Yoshida supo dirigir el guion en su versión original para que acabara desembocando en un acontecimiento de gran magnitud que les diera la excusa para cambiar el mapeado de todo el juego y al mismo tiempo les sirviera como gancho y punto de partida para el guion de este relanzamiento.

Así pues, A Realm Reborn se sitúa cinco años después de la Calamidad, el día en el que Bahamut apareció en Eorzea destruyéndolo todo a su paso hasta que un grupo de héroes consiguió acabar con él. Por algún extraño motivo, nadie en todo el reino recuerda los rostros o nombres de sus salvadores, motivo por el cual pasaron a ser comúnmente conocidos como los Guerreros del Cristal.

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Con todo el reino recuperándose todavía de sus heridas y trabajando en su reconstrucción, será cuando entremos en escena como un nuevo aventurero que comenzará sus andanzas en alguna de las tres grandes capitales de Eorzea (esto dependerá de nuestra clase inicial). A partir de aquí seguiremos una historia a la altura de los mejores Final Fantasy repleta de grandes e inesperados giros argumentales, carismáticos villanos y mucha, mucha épica. No queremos comentar mucho más sobre ella para evitaros posibles spoilers, pero podéis estar seguros que momentos como la recta final no los olvidaréis fácilmente.

Además, no podemos olvidarnos de que se trata de un MMORPG, por lo que el argumento seguirá desarrollándose en un futuro con el lanzamiento de parches y expansiones. Eso sí, la historia actualmente tiene un principio y un final, y si no contáis la escena de después de los créditos (la cual nos ha dejado totalmente expectantes y deseosos del parche 2.1) puede equivaler perfectamente a la de cualquier otro Final Fantasy, por lo que si sois fans de la saga no os decepcionará ni os dejará a medias.

El camino hacia el nivel 50

Entrando ya en lo que es su apartado jugable, decir que nos encontramos ante un MMORPG de corte clásico. Por lo tanto, tendremos todo lo que cabría esperar en un título de estas características: misiones, mazmorras instanciadas, eventos dinámicos, un sistema de crafting (artesanías), logros, etcétera. Lo bueno es que si bien todo esto no resulta especialmente original, cada uno de los elementos del juego funcionan a la perfección y están cuidadosamente estudiados, a lo cual hay que sumarle una más que generosa cantidad de contenidos que prometen tenernos bien entretenidos hasta el lanzamiento de su primera actualización.

Como en todo buen MMORPG, lo primero que tendremos que hacer será crear a nuestro personaje (o bien importar al que tuviéramos de la 1.0 siempre y cuando juguemos en un servidor Legacy). El editor de personajes ha recibido algunos ajustes y ahora además de todas las razas del original también nos permitirá crear Miqo'tes masculinos y Roegadyns femeninas. Las opciones son lo suficientemente variadas como para permitirnos crear un avatar a nuestra medida y diferenciado del resto de jugadores. Evidentemente podría ser un poco más completo, pero tal y como hemos dicho, cumple sobradamente.

A diferencia de lo que se suele ver en otros juegos, y al igual que en Final Fantasy XI y en la versión 1.0, aquí podremos subir todas las clases con el mismo personaje, las cuales tendrán un desarrollo independiente. De forma que si somos un Monje nivel 50 y un Dragoon nivel 30, al cambiar de la primera a la segunda bajaremos al nivel de esa clase. Existen varias clases básicas, las cuales podremos mejorar desbloqueando su Job, lo que nos permitirá aumentar nuestras estadísticas y adquirir nuevas habilidades. Los Jobs en realidad son objetos que podremos equipar a nuestro personaje y que transformarán su clase, por lo que subirán a la par que la clase básica, así que no os tendréis que preocupar de empezar desde nivel uno otra vez cuando los desbloqueéis.

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Una vez en faena, nos tocará subir a nivel 50 (el máximo actual) realizando todo tipo de actividades, aunque principalmente recurriréis a dos de ellas: misiones y FATEs. Las primeras nos permitirán obtener equipo, avanzar en la trama principal (siempre y cuando no sean secundarias) y conseguir una apetecible cantidad de experiencia. Nuestra única pega con ellas es que son muy poco variadas, por lo que no esperéis nada demasiado original y más allá del "pásate esta mazmorra", "mata X enemigos" o "ve a hablar con aquel señor y que te informe él". Eso sí, todas están muy bien guiadas, tienen un contexto argumental con sentido y no se hacen nada pesadas, aunque de esto último gran parte de la culpa la tiene su sistema de combate, del cual hablaremos más adelante.

En cuanto a las FATEs, este es el nombre que han recibido los cada vez más habituales eventos dinámicos que podemos encontrar en juegos como Guild Wars 2 o Rift. Estas irán apareciendo con una frecuencia bastante alta en todos los mapas y dependiendo de nuestra participación se nos otorgará rango de bronce, plata u oro. Mientras mejor lo hagamos, más experiencia y sellos de Grand Company recibiremos. Lo mejor para ello es que os busquéis un grupo para farmear FATEs, ya que esto os permitirá ir de una a otra sin parar (junto a la mayoría de jugadores de la zona), sacar oro casi siempre y recibir unas cantidades de experiencia muy altas que os harán subir a toda velocidad.

A pesar de ser la forma más rápida de subir, os aconsejamos que para llevar vuestra primera clase a nivel 50 lo hagáis a base de misiones y siguiendo la historia principal, como si jugarais un Final Fantasy offline. Decimos esto porque avanzar en la trama central del juego será necesario para desbloquear una gran cantidad de mazmorras, contenidos y características, como la montura, los retainers o las Grand Companies. Además, jugado así resulta mucho más divertido que ir corriendo de un lado a otro del mapa junto a una horda de jugadores para barrer el evento de turno en dos minutos y salir pitando al siguiente.

Otro método alternativo para conseguir experiencia lo encontraremos en el Hunting Log. Cada clase tiene un diario de caza propio en el cual nos propondrán que demos muerte a ciertas criaturas a cambio de una determinada suma de experiencia. Tampoco podemos olvidarnos de las Levequest, las cuales se han recuperado de la versión 1.0, aunque bastante mejor planteadas. Se tratan de unos encargos cronometrados y de dificultad ajustable que podremos obtener en los diversos campamentos del juego, aunque para poder emprenderlas necesitaremos unos permisos que obtendremos automáticamente cada 12 horas, pudiendo almacenar hasta un máximo de 100. No son demasiado estimulantes ni divertidas, pero ayudan en los primeros niveles, aunque nuestro consejo es que los permisos los invirtáis en las Leves de crafting, ya que es el mejor sistema para subir artesanías.

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Combatiendo por Eorzea

El sistema de combate de A Realm Reborn es probablemente uno de los apartados que más ha mejorado respecto a la versión original del título (algo, por otro, lado poco difícil). En vez de recurrir a batallas en tiempo real como cada vez se ve más en el género, Square Enix ha decidido apostar por el clásico sistema de fijación de objetivos y ataque automático, aunque tal y como está planteado, ya os aseguramos que estaréis de todo menos quietos.

Cada clase está muy diferenciada del resto y la experiencia de combatir con un Monje a hacerlo con un Bardo, por citar un ejemplo, no tienen absolutamente nada que ver (aunque podremos equiparnos con algunas habilidades de otras clases que nos sirvan como refuerzo). A la hora de enfrentarnos a los enemigos, cada uno de ellos tendrá sus habilidades y patrones de ataque característicos, lo que nos obligará a esquivar todo lo que podamos si no queremos recibir más daño de la cuenta. En la gran mayoría de ocasiones, estos ataques se nos marcarán con un área roja en el suelo, por lo que bastará con salirnos de ella para evitarlo.

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Algo que resulta bastante extraño y que está dando ciertos problemas a muchos jugadores (más que nada porque cuesta habituarse al principio), es el hecho de que las animaciones de los ataques enemigos no se corresponden con la realización del daño. Cuando un monstruo realice una habilidad de las que se marcan en el suelo, si no nos hemos salido del área antes de que su barra de carga se complete, podéis estar seguros de que dará igual que estéis a kilómetros de ella, que cuando realice la animación recibiréis el golpe. Así que intentad no apurar y procurad saliros de ellas nada más las veáis.

Otro elemento que ayuda a añadir dinamismo a las batallas lo encontramos en la importancia del posicionamiento, algo clave especialmente para las clases cuerpo a cuerpo como el Monje o el Dragoon, ya que cuentan con habilidades en sus rotaciones que maximizan su daño dependiendo de si se golpea por el flanco o por la espalda. Evidentemente un Mago Negro o un Bardo no tendrán esta clase de problemas, pero siempre deberán buscar la forma de mantener las distancias y necesitarán preocuparse de otras cosas no menos importantes.

El combate en equipo también es algo que se ha trabajado mucho, ya que los enfrentamientos más duros nos pedirán que todos los miembros del grupo cumplan su papel y estén coordinados. De hecho, cuando juguemos con otros jugadores recibiremos una bonificación a nuestras estadísticas y podremos realizar habilidades Límite, las cuales nos permitirán descargar nuestras técnicas más poderosas (variará dependiendo del rol que cumplamos), aunque para ello habrá que usar la energía que hayamos acumulado entre todos.

De mazmorras

Tal y como ya hemos mencionado, A Realm Reborn cuenta con una generosa cantidad de mazmorras instanciadas para cuatro y ocho jugadores. Podremos ir a ellas organizando nuestro propio grupo o usando el Duty Finder, una herramienta que nos buscará automáticamente a otros jugadores con los que afrontar el desafío que queramos. Estas son a contrarreloj, por lo que siempre tendremos un tiempo límite para cumplirlas.

Algo que ha hecho muy bien Square Enix, además de mantener la siempre efectiva trinidad de roles (Tanque, Curandero y Dañador), ha sido implementar una curva de aprendizaje muy bien estudiada. La mayoría de ellas las desbloquearemos a medida que avancemos en la historia, por lo que no podremos pasar a la siguiente sin antes habernos pasado la anterior. Esto acaba obligando a los jugadores a que vayan aprendiendo a jugar en grupo, de forma que lleguen algo más preparados a las mazmorras de más nivel que en otros juegos (aunque damos fe de que incluso con este filtro os encontraréis a más de uno que os hará preguntaros cómo ha llegado tan lejos).

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Todo este proceso es algo que se hace poco a poco, de forma que las primeras mazmorras nos parecerán casi una broma a poco que estemos habituados a las mecánicas del género, ya que los jefes que nos encontraremos en ellas son puro tank and spank (es decir, el tanque simplemente mantiene la atención del enemigo y el resto le pega sin preocuparse de mucho más), con algún que otro enemigo adicional. Pero a medida que vayamos avanzando, los jefes comenzarán a tener patrones de ataque y estrategias totalmente únicas y diferentes que nos obligarán a darlo todo y a no perder la concentración ni un solo segundo si no queremos dar con nuestros huesos en el suelo.

Ya os avisamos que hay enfrentamientos muy largos, intensos, épicos y originales, que hacen que la dificultad del contenido para jugadores de alto nivel esté un poco por encima de la media. No en vano, el propio Yoshida comentó que hay ciertos jefes que quiere que solo vean los mejores jugadores, como los que se ocultan en el temible Laberinto de Bahamut, una serie de pequeñas mazmorras para ocho jugadores cuya dificultad está manteniendo a raya a los jugadores más experimentados, equipados y devoradores de contenidos. Puede que el juego no tenga el PvE con el planteamiento más original del mundo, pero ciertamente lo hemos (y estamos) disfrutado enormemente ante lo perfectamente diseñados que están sus enfrentamientos.

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Además, no en todas ellas será simplemente avanzar por el camino principal tumbando jefes, ya que por lo general siempre encontraremos salas adicionales donde encontrar cofres extras. Y todo esto sin olvidarnos de las características especiales con las que cuentan varias de ellas, como en Wanderer's Palace, donde tendremos que acabar con los enemigos y avanzar a la par que intentamos evitar que unos Tonberrys gigantes nos vean con su farolillo y nos den muerte a cuchillazos, aportándole así ciertos toques de infiltración a la instancia. Lo único que no terminamos de entender muy bien es que no se nos deje hablar por privado con otros jugadores cuando estamos en mitad una mazmorra.

La importancia de las artesanías y las materias

Como ya ocurría en la versión original, en A Realm Reborn contaremos con diversas profesiones de recolección y de artesanías. Las primeras, como su propio nombre nos indica, nos permitirán obtener materiales que luego podremos vender o usar, mientras que con las segundas podremos crear objetos y lo que es más importante: añadir materias (¿alguien dijo Final Fantasy VII?) a las piezas de equipo que tengan ranuras para ello.

Las materias nos permitirán incrementar ciertas características del objeto en cuestión, lo cual dependerá del tipo de materia que equipemos y de su calidad. Lo interesante es que cada tipo de objeto nos pedirá una profesión distinta y un determinado nivel con la misma para poder equiparle una materia, por lo que si no queremos pasarnos la vida mendigando al resto de jugadores que nos añadan materias al equipo, sería conveniente subirse la profesión más afín con nuestra clase principal.

Para generar las materias, primero tendremos que completar una determinada misión que encontraremos siguiendo la historia principal. Una vez hecho esto, a medida que usemos una determinada pieza de equipo, nuestra afinidad con ella crecerá. Cuando la tengamos al máximo, en vez de venderla podremos decidir convertirla en una materia, aunque una vez hecho esto ya no hay marcha atrás y no podremos recuperar dicho objeto.

Las Grandes Compañías

Otro elemento a tener en cuenta del juego es el de las Grand Companies, o lo que es lo mismo, las facciones de Eorzea. Existen tres distintas y en un determinado momento de la historia se nos permitirá escoger a cuál de ellas unirnos. Tal y como cabría esperar, cada una cuenta con sus propias recompensas, las cuales podremos obtener a cambio de sellos.

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Los sellos los obtendremos realizando FATEs, completando el Hunting Log de la compañía, con determinas misiones y superando unas Levequests especiales destinadas a tal fin. Además, estos también los podremos usar para subir de rango y así tener acceso a mejores recompensas, aunque a veces también nos pedirán que cumplamos otros requisitos además de la entrega de sellos.

Otra de las ventajas de unirnos a una facción, será que tendremos la posibilidad de crear nuestra propia Free Company, que vienen a ser el equivalente a un clan o hermandad en este juego. Estas podrán subir de nivel y nos permitirán activar ventajas temporales especiales para todos sus miembros. Como método alternativo de comunicación entre jugadores existen las Linkshells, que vienen a ser como unos canales de chat que podremos crear y a los cuales nos pueden invitar.

Un bello mundo por descubrir

Si hay algo que no se le puede negar a este juego, es que se trata de un título que entra por los ojos desde el primer momento. La belleza y extensión de sus escenarios nos dejarán en más de un momento embobados admirando el paisaje, algo a lo que también contribuye y mucho el espectacular sistema de iluminación con el que cuenta, así como lo bien representados que están sus diferentes efectos climatológicos, de forma que un mismo sitio puede transmitir una impresión totalmente diferente dependiendo del tiempo que haga y la hora que sea.

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A todo esto hay que sumarle un apartado artístico sencillamente genial y unos modelados de enemigos y personajes muy trabajados y elaborados. Nunca los enemigos clásicos de la serie habían lucido tan bien como en este juego. Además, el hecho de que se hayan introducido multitud de elementos clásicos de la saga y de que se haya recuperado la ambientación de fantasía medieval (con ciertos toques futuristas) de las primeras entregas, consiguen que se sienta mucho más Final Fantasy que cualquiera de los últimos juegos para un jugador que nos ha brindado Square Enix bajo el nombre de esta marca.

Los efectos visuales de las habilidades tampoco es algo que podamos pasar por alto, ya que resultan tremendamente espectaculares, así como las animaciones de los personajes, muy fluidas y naturales (a excepción de la forma de girar sobre su propio eje que tienen los protagonistas de los vídeos).

Tampoco podemos olvidarnos de la renovada interfaz con la que el título cuenta ahora: intuitiva, cómoda y personalizable hasta el extremo, por lo que podremos configurarlo todo según nuestras preferencias para tener el HUD a nuestro gusto y que se muestre en pantalla la información que queramos, como los medidores de odio, los cuales están incluidos dentro del sistema y no nos hará falta recurrir a ninguna clase de addon para visualizarlos.

El motor gráfico también está muy bien optimizado y si a eso le añadimos la gran variedad de opciones de vídeo que existen, podremos hacer funcionar el juego en una amplia gama de ordenadores de forma fluida y sin demasiados problemas. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y hay ciertos detalles que consideramos mejorables.

Para empezar, el hecho de que el mundo esté dividido en zonas que necesitan de una breve pantalla de carga cada vez que cambiamos de una a otra no termina de convencernos a estas alturas, así como la inexplicable ausencia de soporte para DirectX 11 en su lanzamiento, aunque esto último es algo que ya se ha anunciado que se añadirá dentro de poco, por lo que esperamos que el juego se vea todavía mejor cuando llegue dicha actualización.

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Sin embargo, nuestra mayor queja con su apartado técnico la encontramos en el culling existente actualmente. Esto limita el número de elementos que podemos ver en pantalla, independientemente de la configuración que tengamos. El problema llega cuando el sistema no prioriza la carga de enemigos sobre la de jugadores, lo que provoca que en las FATEs más multitudinarias el gran rival a batir parezca un semáforo en intermitente, apareciendo y desapareciendo sin cesar delante de nuestras narices, provocándonos muertes que no sabemos de dónde vienen y la imposibilidad de golpear al no poder fijar nada.

Una pena, porque una idea tan buena como la de juntar a más de 200 personas para enfrentarnos a criaturas tan poderosas como Behemoth u Odín han caído en saco roto en la práctica, convirtiendo estas batallas en una experiencia muy frustrante y de las que no querremos saber nada, al menos hasta que se arregle este molesto problema. Además, los servidores no parecen aguantar especialmente bien cuando se juntan demasiadas personas en un mismo lugar, tal y como pudimos comprobar el fin de semana pasado, cuando más de 400 personas se juntaron para batallar a Behemoth y todo Ragnarok (el servidor en el que jugamos) se vio colapsado con enormes lagazos que imposibilitaron hacer nada durante el tiempo que duró el enfrentamiento.

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Donde sí que no existe pega posible es en su apartado sonoro, el cual es simple y sencillamente perfecto. La banda sonora cuenta con una enorme cantidad de canciones distintas, de corte muy variado y con una fuerza inusitada, a la altura de las mejores composiciones de la saga y de lo que se espera de un Final Fantasy.

Temas como los que suenan en la última mazmorra de la historia principal (mucha atención al del penúltimo jefe), en las capitales, las canciones de cada uno de los Primals (las de Titán y Garuda son espectaculares) o las partituras clásicas de la serie como el tema principal de Final Fantasy o el de batalla de Final Fantasy II, conseguirán algo de lo que pocos MMORPGs pueden presumir: que no bajemos el volumen y pongamos el sonido siempre bien alto para disfrutarlo en todo su esplendor. Para que os hagáis una idea de lo cuidado que está este apartado, solo os diremos que la mítica fanfarria de victoria de la serie cuenta aquí con cuatro variantes distintas, desde una en 8 bits hasta otra con coros.

Para rematar la faena, A Realm Reborn cuenta con un gran doblaje tanto al inglés como al japonés (en nuestro caso preferimos este último), lo que termina de imprimirle la fuerza necesaria a los vídeos más importantes del juego, aunque no todos están doblados. Eso sí, tenemos que mencionar que todos los textos nos llegan sin traducir y el inglés del que hace uso no es precisamente fácil, por lo que cualquiera que no domine la lengua se sentirá algo perdido, especialmente cuando interactúe con los piratas de Limsa Lominsa o con otros personajes que usen acentos y jergas.

Lo que está por venir

Como bien sabe cualquiera que ya lleve unos años en el género, un MMORPG es un juego en constante evolución y gran parte de su éxito o fracaso dependerá del apoyo continuo que sus desarrolladores le den. De hecho, de poco servirá ese 9,5 que hoy le hemos dado si Square Enix no consigue llevar A Realm Reborn por un buen camino en los próximos meses, aunque sin duda, siempre es interesante saber qué es lo que está por llegar en un futuro.

Además de la implementación de DirectX 11, Yoshida ha anunciado que el ritmo de actualizaciones de contenido será trimestral, de forma que cada tres meses podamos disfrutar de nuevas aventuras y enfrentamientos. Entre las novedades más interesantes nos encontramos con la implementación de la Torre de Cristal, heredera de Final Fantasy III, la cual será reconvertida en una gigantesca mazmorra para jugadores de nivel máximo.

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La historia también seguirá avanzando y habrá nuevos Primals a los que hacer frente, como Shiva, Ramuh y Leviatán, entre otros añadidos que se irán incluyendo poco a poco, como las arenas de PvP en las que podremos enfrentarnos a otros jugadores. Eso sí, no podemos tener más curiosidad por saber cómo será el Gold Saucer, ya que Square Enix ha prometido que el famoso parque de atracciones de Final Fantasy VII será implementado en algún momento para así permitirnos participar en minijuegos de carreras y snowboarding.

Conclusiones

Milagro. Esa es la única palabra que se nos ocurre para describir lo que ha ocurrido con Final Fantasy XIV. De ser uno de los mayores fracasos que hemos tenido el dudoso placer de probar, ahora ha pasado a convertirse en uno de los juegos que más nos han hecho disfrutar en mucho tiempo, devolviéndonos la esperanza en un género que cada vez parece más estancado y saturado.

Sí, está en inglés y tiene cuotas, dos elementos que pueden parecer casi suicidas en un mercado que cada vez aboga más por lo gratuito. Pero creednos, si no tenéis problemas con la lengua de Shakespeare y si el equipo comandado por Yoshida no pierde el rumbo y sigue por este camino, esa mensualidad estará más que justificada, ya que por contenidos y diversión no será.

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn desprende amor hacia esta veterana saga por los cuatro costados y a pesar de lo mucho que pueda desagradar que sea online a los fans más conservadores, eso no quita que sea un juego que merezca ser tratado con el mismo respeto que sus predecesores. Así pues, ya solo nos queda esperar que todo el enorme trabajo que se ha invertido en resucitar Eorzea no caiga en saco roto y continúe ofreciéndonos emocionantes aventuras durante mucho tiempo para que esta fantasía final nunca se acabe.

Carlos Leiva
Redactor
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