Análisis de Dungeon of the Endless (PC, Xbox One, Switch, PS4, iPhone)

Estrategia ‘roguelike’ y defensa de torres de calidad con aire retro.
Dungeon of the Endless
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8
NOTA
8.2
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PC, Xbox One, Switch, PS4 y iPhone.

¿Es el pixelart una elección artística o impuesta por el bajo presupuesto? Tenemos dudas y es probable que cada juego posea una explicación que justifique esta tendencia entre los juegos independientes. Amplitude Studios ha apostado por este estilo gráfico a lo grande en Dungeon of the Endless, tan grande como los pixels que componen a los personajes y escenarios del juego. Y ojo porque queda bien, y esconde un juego más profundo de lo que parece a simple vista.

Dungeon of the Endless, durante una temporada en acceso anticipado en Steam, es definido por sus desarrolladores por una mezcla de defensa de torres y roguelike. Es una descripción bastante ajustada para su desarrollo y da una idea de lo que nos vamos a encontrar. Los primeros, la defensa de torres, se definen por ser juegos estratégicos en los que hacemos frente a oleadas de enemigos no de manera directa, sino colocando trampas y torretas automáticas en puntos vitales del recorrido por el que creemos que pueden aparecer los monstruos. Los juegos parecidos al mítico Rogue que ha dado nombre a todo un subgénero están ambientados en mazmorras, hay exploración, y funcionan por turnos que se activan al realizar algún tipo de acción, ya sea con cada desplazamiento o, como sucede en Dungeon of the Endless, al abrir las puertas.

La historia en este juego –apenas esbozada en un par de animaciones iniciales- nos presenta a una serie de criminales que aterrizan de manera accidentada en un planeta aún sin explorar. Es un lugar con vida, agua, zonas confortables y, lamentablemente, algunos peligros. La nave de los protagonistas supervivientes quedará desintegrada excepto su núcleo de energía, y la misión en ese momento será la supervivencia en esta especie de mazmorra de diferentes pisos. Al comenzar seleccionamos a los dos supervivientes de la partida, cada uno con diferente perfil, habilidades y orientado a una tarea: ingeniero, médico, ataque, etc. Más adelante encontraremos otros compañeros para reclutar y desbloquear, ampliando las posibilidades de simultanear la exploración y defensa con cuatro personajes.

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Cada partida es única y no puedes ir confiado.
Cada partida es única y no puedes ir confiado.

Una vez en el mapa, nos encontramos con un objetivo claro: llevar a cuestas el cristal de energía al ascensor del piso para continuar ascendiendo al laberinto o mazmorra superior, y así hasta doce niveles; si mueres, deberás volver a empezar. Ah, pero no es tan fácil como suena. Hay que explorar las habitaciones obteniendo recursos de diversas categorías que aumentan los puntos de industria, ciencia, alimentos o Dust –energía y moneda para comprar- y mejoramos el equipamiento con objetos conseguidos o comprándolos a un mercader. Los tutoriales son mínimos, aunque suficientes para hacerte una idea de cómo se juega; si tienes experiencia en este tipo de juegos quizás no tengas problemas en adaptarte a él, de lo contrario, te costará un poco aprender a optimizar tu partida.

La cuestión está en que mientras descubrimos el mapa y adquirimos armaduras, plantamos determinados artefactos que generan más recursos o damos energía a las salas, las oleadas de enemigos irán llegando de manera dosificada, con intención tanto de matar a nuestros personajes –la muerte es permanente para la partida, tendrás que apechugar en siguientes niveles sin su ayuda- como de destruir el cristal, que supone el "game over" definitivo. La parte de estrategia viene porque no actuamos directamente controlando a nuestras unidades, es decir, indicamos la habitación a la que deben desplazarse, pero luego ellos actúan según la situación, por ejemplo, si hay enemigos a la vista, dispararán automáticamente –no es un shooter de vista superior- o recaudarán todo el material de la habitación.

No obstante, por número y resistencia de los oponentes que empezarán a salir de los lugares sin energía activada, los personajes no van a poder hacer frente a todas las amenazas por sí solos. Es por eso que habrá que plantar trampas allí donde sea permitido, y esto pertenece claramente al género defensa de torres. Una buena idea es distribuir al equipo en los cruces de camino y proteger los pasillos cercanos al cristal mientras enviamos a uno de los personajes a explorar para que, en caso de asalto, tengamos una defensa mínima que frene el ataque. El primero de los pisos es casi una introducción, pero ya a partir del segundo tendrás que demostrar que empiezas a asimilar toda la mecánica.

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Plataformas:
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