Análisis de Deadcore (PC)
Desde que Mirror’s Edge nos mostrase el potencial de los juegos de plataformas en primera persona no se han lanzado demasiados títulos similares –de calidad- que hayan explotado la frescura que tiene esta perspectiva en el género. Y es una pena porque es una buena oportunidad para renovar un tipo de juegos de los cuales se ha explotado casi todo lo que da de sí en las 2D. Deadcore es el último juego del estudio 5-Bits Games y es justo lo que nos promete: saltos vertiginosos para los aficionados a realizar partidas rápidas y fluidas.
Su presentación inicial nos deja con muchas preguntas, sin embargo, apenas hay un contexto para su historia. Apareces en una intrigante y futurista torre con medidas de seguridad en los cielos, y más concretamente sobre un vórtice. Si no es el fin del mundo está cerca. Ya que no hay secuencia inicial ni diálogos ni nada que se le parezca, de vez en cuando recoges objetos que dan un pequeño trasfondo en forma de texto.
Tampoco es que sean demasiado interesantes, y como es posible perder algunos documentos la historia quedará más inconexa, rápidamente dejarás de buscar sentido a esta situación. Y no es que importe demasiado, pero es una oportunidad perdida para crear algún tipo de planteamiento o gag como hizo el primer Portal que nos mantenía un más implicados con el ambiente. Dicho de otra forma: que no tenga historia no resta valor para este juego en concreto, pero cambio con algo mínimo daría sensación de estar más cuidado.
En ocasiones se lee sobre Deadcore que es un juego de puzles, y la verdad es que eso lleva irremediablemente a pensar el mencionado título de Valve protagonizado por portales, y no es del todo nuestra impresión. La fórmula de Portal es un 90% inteligencia mental –la parte puzle- y quizás un 10% de habilidad –la parte de plataformas para dar saltos o disparar portales en el aire-. Deadcore es casi un porcentaje inverso: la diversión proviene de nuestros saltos y sólo una parte muy pequeña es estudiar la situación. Es un juego aparentemente lineal y casi siempre sabes qué hacer, tus errores vienen por no ejecutar correctamente los movimientos, no de quedar desorientado, no al menos la mayor parte del tiempo. Decimos aparentemente lineal porque hay alguna ruta oculta para encontrar los coleccionables –historia, pistas de música- y a favor de reducir tiempos se puede usar algo de creatividad, aprovechando atajos poco ortodoxos.
En cuanto a la jugabilidad, no hace uso de parkour –lo que en nuestra opinión habría dado más espectacularidad y posibilidades-, pero sí utiliza un control muy preciso con doble saltos. Te lo puedes tomar con calma aunque está más pensado para hacerlo a gran velocidad y mantener un ritmo constante, que es cuando se vuelve más frenético y divertido. Está muy orientado a hacer récords y speedruns, es decir, la rejugabilidad por batir tiempos. Tiene un propio modo para este tipo de partidas, con tablones de puntuación.
Hay algo que sí tiene algo de puzles a un nivel muy básico, y es que pronto en el juego encontramos un arma. No, no se convierte en un shooter, la idea es que sus disparos tienen un efecto interruptor en los ingenios del recorrido. Hay cantidad de ejemplos, ya sea abrir compuertas, detener mecanismos, activar –o desactivar, si es lo que queremos- unos reactores que te impulsan, mover plataformas, o uno de los más útiles, apagar durante escasos instantes las trampas que disparan. La dificultad es progresiva, lo que significa que en un principio tenemos pruebas fáciles con saltos y algún tipo de obstáculo aislado hasta que se van uniendo a la fiesta todo tipo de sistemas de seguridad dispuestos a complicar tu existencia.
Deadcore utiliza un sistema de puntos de control para su recorrido que guardarán tu posición tras tu muerte, sea por caer al vacío –bastante común-, tocar una barrera de láser u otro peligro letal. En general su número es muy generoso, entre cada sección considerada un reto pasarás por uno de ellos, así que rara vez repetirás un largo y tedioso tramo. La idea es que de esta forma al pasar por alguno de los picos de dificultad puedas comenzar una y otra vez esa parte sin un castigo desmoralizador y severo, a excepción, claro, del tiempo que pierdes de cara a las carreras.
Si el juego funciona bien es porque responde al instante y los fallos no se pueden achacar al control. Te hace sentir un inútil en las zonas duras y un campeón al superarlas. Es necesario que la jugabilidad sea precisa para ese ritmo continuo de saltos y disparos en el aire que suelen aparecer en la recta final de los Portal y que, admitimos, muchas veces nos han sacado de quicio. También es la gracia: este es un juego de habilidad con un diseño de laberintos verticales donde tu enemigo es la impaciencia, los errores de cálculo y todos esos artilugios activados por tiempo con un margen de segundos muy estrecho.
¿Dónde falla o dónde luce menos? Su diseño es muy de la vieja escuela, entiéndase que con lo bueno y malo que eso implica. Adictivo, aunque no bien pulido. A ratos llega a ser caótico, de diseño gratuitamente retorcido –lo que no ayuda a ver claramente dónde hay que saltar-, desorientador con la entrada de los cambios de gravedad, y se basa mucho en la intuición y los reflejos, en la memoria física. Si piensas en mitad de un salto, estás muerto. Puede que la comparativa no se entienda bien, pero recuerda al frenético multijugador de títulos tipo Quake Arena en los cuales recorres el mapa de manera automática con saltos al milímetro. En Deadcore los saltos sobre cajas flotando en el aire desde el borde de un precipicio y la reiteración de una serie de movimientos son el pan de cada partida. Va a encantar a un tipo de jugador, pero no es para todos los gustos, ni muchísimo menos.
El aspecto visual es resultón y sin un gran despliegue de medios detrás. Es un juego modesto que usa bien sus cartas. La situación de la torre es muy llamativa, su escala es épica, en pleno centro de un tornado apocalíptico, y las superficies recuerdan vagamente a las líneas de neón de la película Tron, un símil que se hace más evidente cuando aparecen los escenarios más oscuros y las formas se hacen más elegantes. Hay poco color y tiene su explicación: se usa para guiar de manera sutil al usuario identificando las zonas letales –rojas- de las demás. No obstante, tan pronto aparecen partes preciosas como otras no muy bonitas, y falta variedad. Quizás con un gancho gráfico menos tópico luciría mejor.
La música electrónica es principalmente ambiental, pero de vez en cuando sube el ritmo y añade tensión. Pega mejor con el juego que para escuchar de manera independiente. Los efectos de sonido son los habituales, y no hay voces.
Conclusiones
Nadie puede negar que Deadcore sea un excelente juego de plataformas en primera persona con pequeños ramalazos de puzle. Más que difícil, es un juego basado en la precisión milimétrica que hace de la repetición uno de sus pilares jugables. ¿Un Super Meat Boy tridimensional? Algo así.
Dista mucho de ser redondo, de innovar o de ser un nuevo clásico a la altura de los juegos en los que se inspira, pero entretiene. Y cuando te saca de tus casillas una y mil veces, también te divierte. Imperfecto pero disfrutable.