Análisis de Blossom Tales: The Sleeping King (PC, Switch)
Mientras Link está ocupado con su última aventura, Breath of the Wild, ¿quién salvará el reino de Blossom del malvado mago Crocus? Pues resulta que la última Caballera de la Rosa, Lily. Una joven dispuesta a ayudar a su rey que se embarca en un viaje repleto de peligros, nuevos para ella pero quizás no tanto para el jugador más veterano.
Blossom Tales: The Sleeping King no esconde en ningún momento su inspiración en las entregas 2D de The Legend of Zelda. Ese es tanto su aspecto más destacable como el débil –su falta de originalidad-, pero se puede calificar sin problemas de ser un buen sucedáneo con las bases del género bien aprendidas. Una diversión directa, controles sencillos, más acción que de rol –algo que lo emparenta todavía más con la saga Zelda- y una historia ligera que no se toma muy en serio.
De hecho, hay que mencionar un detalle, probablemente el único original de Blossom Tales, que procede de su narración –que por cierto incluye textos traducidos al español-. Similar a la película La princesa prometida, lo que vemos en el juego se trata de una historia contada por un abuelo a sus nietos.
Esto deja su huella en la descripción de algunos eventos, o en la muerte, cuando los jóvenes piden que cuente lo que pasó realmente –y no nuestro error-, pero como aspecto más curioso también influye en la jugabilidad.
En ciertos momentos el abuelo dudará a qué tipo de rivales nos enfrentamos. ¿Ese líder de una banda de maleantes que bloquea el paso es un pirata o un ninja? ¿Qué enemigos están asaltando un poblado? Tú lo decides, el cuento no es una historia fija. Los cambios no pasan de este tipo de la anécdotas, y es algo que nos habría gustado ver más desarrollado para moldear la aventura o potenciar el interés a una segunda vuelta.
La descripción de un Zelda estilo A Link to the Past es bastante aclaratoria de lo que ofrece Blossom Tales. Con una vista superior, controlamos a Lily por un mapa de bosques y mazmorras, estas últimas plagadas de trampas, enemigos y pequeños puzles. El control es sencillo –cuatro direcciones con la cruceta si jugamos con pad, más libre con el stick- y disponemos de varias armas para equipar, todas muy típicas: espada, arco, bombas…- y un escudo. Conseguimos pociones curativas y algunos coleccionables, como porciones de corazones extra para aumentar nuestra salud máxima.
En este caso el consumo de flechas o bombas no está limitado a una cantidad numérica, sino al gasto de una barra que se recarga por tiempo. Esto significa que puedes lanzar unas tres flechas o más –dependiendo de la energía- y esperar unos instantes a recuperar su uso. De esta manera se favorecen los ataques a larga distancia y la variedad de armas secundarias frente a otros títulos donde la munición se reserva para jefes y enemigos difíciles. Además, no adopta una posición estática cuando tensa el arco, lo cual hace el combate ágil y no muy pausado. Ajustes simples que actualizan mínimamente la jugabilidad para dar una orientación muy ofensiva.
En cuanto al desarrollo general, pocas o nulas novedades respecto a un Zelda. Nuestra misión es obtener unos objetos dispersos en mazmorras y para ello hay que explorar el mundo, con sus campos o pantanos, hasta llegar a estos lugares de aspecto laberíntico. Unos puzles requieren fijarse en el escenario y aprovechar nuestras armas –flechas y fuego, una combinación siempre útil-, girar paneles con un grabado en el orden concreto o localizar un mecanismo que abre el camino. Nada excesivamente complejo en este apartado, pero hay que admitir que si bien la originalidad brilla por su ausencia, son mapas que cumplen su objetivo: entretener. Cualquier aficionado a este género se va a divertir.
Los enemigos son variados en comportamiento y resistencia. Hay clases que atacan en grupo y el peligro está en quedar atrapado. Otros lanzan proyectiles, magias y los enormes golems imponen con su presencia la primera vez que se cruzan en nuestro camino. En caso de sufrir daño, hay suficientes corazones escondidos en vasijas para reponer nuestra salud, y en el peor de los casos –con la muerte- tocará repetir una sección desde el último punto de control. Los interruptores permanecen activados y el viaje de vuelta se hace más llevadero.
El nivel de dificultad normalmente está bien equilibrado, ni se ha suavizado "para las nuevas generaciones" ni sube el nivel para poner al límite los controles o nuestra paciencia. El fallo aparece cuando se pretende subir el reto con arenas de combate –salas cerradas- donde se arrojan oleadas de enemigos sin más. Un recurso un poco simple.
Por supuesto también hay jefes y con buenas rutinas de ataque. El único problema -que arrastra Blossom Tales en todos sus aspectos- es la falta de creatividad, pues varios nos recordarán en estrategia y aspecto a clásicos, de Zelda u otros títulos. Es esta falta de personalidad el arma de doble filo que define este proyecto, porque en todo momento sus autores quieren dejar claro que esa es su intención; no se puede calificar de fallo, sino de falta de ambición por no buscar su propia identidad.
Este carisma tampoco lo encontramos en los gráficos o la música, ambos satisfactorios y de inspiración retro. La banda sonora no es memorable, pero sí pegadiza durante el juego. En lo visual se mueve entre lo que podría dar de sí una NES y una Super Nintendo, con algunos efectos más actuales para partículas o transparencias. Una lástima que su referencia sea A Link to the Past y no otros Zeldas en 2D más detallados y modernos, caso del infravalorado The Minish Cap, porque Blossom Tales en ciertos ambientes queda un tanto frío y genérico.
Conclusiones
Es difícil acusar a Blossom Tales: The Sleeping King por dar lo que sus desarrolladores prometían, y nosotros preferimos ver estas similitudes con The Legend of Zelda como más positivo que negativo: un halago a Nintendo, aunque también facilita realizar odiosas comparaciones de las que este lanzamiento no saldría airoso.
El juego de Castle Pixel es recomendable para los jugadores que deseen una aventura clásica desenfadada y divertida, sin reparos en ignorar que nada o muy poco es de cosecha propia. Muy mal lo tendría que hacer una desarrolladora con esta inspiración para que el resultado no mereciese la pena. Es un Zelda sin alma, y eso tampoco es del todo malo.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporciondo Plan of Attack.