Análisis Black Mesa: La mejor forma de revivir Half-Life (PC)
En 2004 Valve publicó Half-Life: Source, una remasterización del juego de disparos que evolucionó el género y lo cambió para siempre. Sin embargo, el título se quedaba a medio camino de lo que esperaban los aficionados: tenía múltiples errores aquí y allá que aún hoy continúan, y pecaba de falta de ambición; era más bien una demostración técnica de lo sencillo que es desarrollar con el motor gráfico de los padres de Steam. Tras la relativa decepción, dos equipos de modders, Leakfree y Half-Life: Source Overhaul Project, comenzaron a hacer un auténtico remake que sumara a Half-Life las mejoras que trajo su secuela, y un año después ambos se unieron al identificar objetivos compartidos bajo el sello Crowbar Collective. No tenían la intención de que Black Mesa pasara quince años en desarrollo. Ni siquiera pensaban que tras múltiples alfas, betas y pruebas de la comunidad se acabara transformando en un producto comercial avalado por Valve. Probablemente tampoco esperaban alcanzar lo que han conseguido.
Videoanálisis
Se puede afrontar Black Mesa desde la perspectiva de ser un remake de uno de los videojuegos más importantes de la historia. Al fin y al cabo, estamos hablando del juego que nos hizo ver que los juegos de disparos pueden definirse más allá de sus armas, y que el lenguaje utilizado por el jugador de este género no tiene que ser siempre disparar. Estamos hablando de un título que hace más de dos décadas aplicó como pocos la narrativa ambiental que le exigimos hoy día a los juegos que intentan contar una historia sin cinemáticas que interrumpan la inmersión de quien está a los mandos. Pero, aunque no creemos que lo siguiente se le deba exigir a todo proceso reimaginativo, este análisis también se puede afrontar con los pies en el año 2020, sin tener en cuenta constantemente el pasado.
Black Mesa aguanta una crítica desde el punto de vista del diseño de videojuegos contemporáneo. Esto es así porque el Half-Life original continúa siendo una obra ineludible, importante, tan transformadora de su género en el pasado como de las perspectivas y expectativas de cualquier jugador del presente. Si alguien está leyendo estas líneas sin saber un ápice de lo que estamos hablando, allá va una breve explicación: Half-Life nos pone en la piel de un científico, Gordon Freeman, quien se ve implicado en un experimento fallido que convierte un complejo de investigación en una terrorífica prisión repleta de zombis, criaturas aterradoras, soldados poco dispuestos a ayudar a los supervivientes y hasta alienígenas.
Una mezcla casi perfecta de acción, puzles y plataformas que mejora
Con el objetivo de huir de semejante infierno los jugadores recorrerán las instalaciones científicas, se colarán por numerosos túneles y conductos de ventilación, accederán a complejos mecanismos, intentarán pasar desapercibidos en un yermo exterior sitiado por ejército y hasta viajarán a mundos extraterrestres; por el camino matarán a casi todo lo que se mueva, resolverán rompecabezas y participarán en secciones de plataformas donde la inteligencia es más útil que la habilidad.
Pero aun hoy en día parece casi mágico lo bien medidos que están todos esos momentos. Salvo alguna excepción que comentaremos más adelante, ningún puzle se hace demasiado largo, ningún combate demasiado extenso y las partes de exploración siempre están espolvoreadas con enemigos, sobresaltos y otras situaciones que aparecen en el momento justo. El ritmo del juego es magnífico en la diversidad de los escenarios: cuando empezamos a cansarnos de un ambiente aparece otro. La sensación de progreso está medida al milímetro: la introducción de nuevos enemigos que replantean el modo de afrontar los combates se produce casi al instante de cuando nos hemos acostumbrado a los que ya conocíamos, y el espacio entre que conseguimos un arma y el siguiente tiene la misma virtud durante la primera mitad de la aventura – el armamento posterior, como las minas o la ballesta, se utiliza en menor medida y hay menos momentos apropiados para ellas.
En Black Mesa lo que funcionaba a la perfección se ha mantenido, en otros casos se ha mejorado y en algunos se ha cambiado, manteniéndose fiel a la intención original de Valve. Algunos de los puzles se han hecho más complejos, entretenidos y/o accesibles. Ciertas secciones que podían hacerse más monótonas se han agilizado, al igual que ha ocurrido con la exploración, ya que Gordon Freeman ahora puede correr sin necesidad de hacer el clásico truco del salto. Cosas tan fundamentales como el maravilloso diseño de niveles original han subido su calidad, utilizando detalles del entorno como los colores o la iluminación para guiarnos hacia nuestro destino.
En la inteligencia artificial de los enemigos se aprecia un enorme esfuerzo: los alienígenas ahora son más divertidos de combatir con más patrones de ataque que nos pueden poner en un apuro, secciones antes frustrantes se han equilibrado, y los soldados ahora da gusto combatirlos no solo porque la mayoría de nuestras armas se sienten contundentemente geniales, sino porque nos obligan a movernos continuamente tirando granadas, se parapetan haciendo que tengamos que estudiar bien dónde colocarnos, y se abalanzan hacia nosotros; nos han recordado a los agresivos enemigos de F.E.A.R. (que a día de hoy sigue teniendo una de las mejores IA del género), solo que con sistemas de comunicación y coordinación entre ellos que recuerdan a los vistos en Half-Life 2.
Gordon Freeman se ha limpiado las gafas
A pesar de que los cambios más importantes a nuestro juicio están en el diseño, que mejora lo que parecía inmejorable, la novedad que entra por los ojos desde un primer momento es la evolución gráfica. Black Mesa no se ha conformado con remasterizar a Source el Half-Life original, sino que ha cambiado texturas, ha añadido efectos visuales y ha introducido un espectacular sistema de iluminación y reflejos – aunque es cierto que en ocasiones se pasan de realismo, como cuando el escenario se refleja en el agua como si fuera un espejo. No es perfecto, claro: choca que en 2020 en un complejo de científicos todos parezcan hermanos gemelos, y mientras que hay elementos muy detallados, otros, como los Vortigaunts y algunos enemigos, no tienen tantos polígonos. La remasterización no solo ha sido visual, sino también musical, redescubriéndonos una banda sonora magistral a la que se añaden nuevas pistas y que es tan capaz de sumergirnos en el tiroteo más espectacular como de congelarnos el pulso en las situaciones más tensas. Y por supuesto, está Xen.
Xen nota el cambio
Disculpadnos los aficionados acérrimos de Half-Life, pero la parte final de aquel juego no solo dejaba un sabor amargo tras una experiencia genial: ni siquiera encajaba a nivel de diseño, daba la sensación de ser un añadido por y para la variedad sin que se hubiera pensado en cómo afectaba al cómputo global. Desde Crowbar Collective han pasado buena parte del tiempo de desarrollo repensando y rehaciendo Xen y Gonarch; la beta de esta sección no llegó hasta agosto de 2019.
El resultado es espectacular, pero no perfecto. Los cambios gráficos que mencionábamos antes se multiplican exponencialmente aquí porque muchas secciones del planeta alienígena se han diseñado desde cero, y otras tantas son totalmente nuevas. Xen ahora transmite personalidad, vida, naturaleza, misterio y asombro, a la vez que tiene más puntos de unión con todo lo que nos estaban contando argumentalmente hasta ese momento. Pero a la vez, esa ampliación abunda en los errores del juego original: ese ritmo milimétrico entre combates, plataformas puzles se rompe aquí por la casi ausencia de enfrentamientos y por la introducción de enemigos que no están al nivel de los originales; pero también porque los puzles y plataformas, aunque bien pensados en ocasiones, son demasiado abundantes y se repiten demasiado. Ese es el problema de esta remodelación de Xen: mientras que el título de Valve puede durar unas diez horas, Black Mesa se alarga un par de horas más, siendo el culpable un capítulo que levanta el pie del acelerador del frenetismo.
Un Deathmatch envejecido y solitario
Por último, queremos dedicar un momento a un multijugador que lamentablemente no ha envejecido tan bien como el juego original. No es solo culpa del modo en sí, que nos lleva a cinco mapas (los clásicos Bounce, Gasworks, Stalkyard, Undertow y Crossfire) a partirnos el lomo en combates frenéticos por equipos o todos contra todos donde reaparecemos de inmediato. El problema, además del desequilibrio, está en que en 2020 nos hemos acostumbrado a sistemas de progresión, al matchmaking y a otras mejoras de calidad de vida que ha experimentado el género y que aquí están ausentes: como en el título original, aquí hay servidores privados, cada uno con sus reglas e idiosincrasia, pero lamentablemente, la mayoría de ellos bastante vacíos. Aun así, da para pasar un par de horas bastante entretenido y recordando los viejos tiempos en el cíber.
Conclusión
Volvamos al principio. Probablemente, Crowbar Collective no esperaban alcanzar lo que han conseguido. Black Mesa, con sus mejoras gráficas y de diseño, sus reconstrucciones y sus reinterpretaciones, ha conseguido lo más complicado en un remake que llega décadas después de su original. Jugar a Black Mesa nos ha hecho sentirnos tal y como lo hicimos al meternos por primera vez en el traje de Gordon Freeman. Lo que comenzó como un mod se ha convertido en la mejor manera de jugar a Half-Life.
Hemos realizado este análisis adquiriendo el juego en Steam.