Análisis de American Conquest: Divided Nation (PC)
El primer American Conquest, lanzado a principios de 2003, nos introducía de lleno en la conquista del continente americano ofreciendo un sistema de juego distinto, en parte, a lo visto hasta el momento en el resto de títulos de estrategia en tiempo real. Como suele ser habitual en el género, la gestión de recursos se convertía en una de las piezas clave en el desarrollo de las contiendas; pero esta producción de CDV destacaba, sobre todo, por las batallas entre grandes ejércitos y la fidelidad con la que se representaban tanto las campañas militares, como las indumentarias, armas y construcciones de los distintos bandos que protagonizaban la acción. Con todo esto, American Conquest obtuvo un relativo éxito tanto de crítica como de ventas, lo que ha animado a sus creadores a desarrollar esta continuación, en el mismo territorio, varios cientos de años después.
Nosotros tendremos la oportunidad de controlar a los cuatro bandos ya citados, más a parte a las fuerzas de la milicia de Nueva Orleans, en una serie de nueve campañas militares basadas en algunas de las batallas más importantes de los conflictos ya mencionados. De este modo, por ejemplo, con los mexicanos disfrutaremos del asedio al Álamo, mientras comandamos a los unionistas bajo el mando del general Ulisses S. Grant, o mantenemos el control de un puente gracias a la poderosa artillería de los confederados. No obstante, cabe destacar la clara división entre modalidades de juego con la que nos encontraremos en este juego.
En Divided Nation podemos optar por el modo Campaña, en el que las batallas entre ejércitos formados por miles de combatientes serán una constante; o por los Mapas Aleatorios, en los que la gestión de recursos y construcción de campamentos cobrarán un mayor protagonismo. Sin embargo, esto no quiere decir que en la primera modalidad de juego la construcción de campamentos no exista, o que las batallas sean menos espectaculares o frecuentes en los Mapas Aleatorios. Los desarrolladores, que han realizado un magnífico trabajo de documentación, han trasladado a la perfección el sistema de gestión de recursos al campo de batalla, permitiéndonos en todo momento construir pequeños campamentos –tiendas de campaña, empalizadas, etc.-, con su correspondiente hospital, almacén de armas y la cocina gracias a los pioneros; mientras nuestro ejército, que llegará en oleadas para reforzar el frente sin que nosotros tengamos que comprar tropas, lucha ferozmente contra el enemigo. Este hecho dotará al juego de un gran realismo ya que, lógicamente, un batallón compuesto por miles de soldados no va a dedicarse a construir fortalezas y casas en medio del campo de batalla; pero sí plantarán un pequeño campamento con tiendas de campaña para descansar, o montarán un hospital para que los médicos sanen las heridas.
Como decimos, los pioneros serán los encargados de plantar todo tipo de tiendas de campaña en el perímetro deseado, empleando para ello los distintos recursos materiales con los que contaremos –madera, trigo, oro, …-. Sin embargo, en esta modalidad de juego, como decíamos, la gestión de recursos no será nuestro mayor problema, ya que las batallas las iniciaremos con un gran número de combatientes bajo nuestro mando, y con una gran cantidad de todos los recursos necesarios para financiar la guerra, entre los que se encontrará, por supuesto, el trigo para alimentar a nuestras tropas. Y es que como decíamos, el juego posee un elevado grado de realismo en este tipo de situaciones. Si no instalamos una cocina en nuestro campamento, nuestras tropas comenzarán a pasar hambre, lo que hará en primer lugar que baje su moral en el campo de batalla; para luego, si continúa esta situación, morir por inanición.
Si hablamos de los Mapas Aleatorios, la figura del pionero será sustituida por los trabajadores o campesinos, que serán los encargados de construir, esta vez sí, todo tipo de edificaciones. Además, en esta modalidad de juego la recolección de recursos cobrará un mayor protagonismo ya que, a diferencia de lo comentado con anterioridad, tendremos que comprar primero las estructuras para almacenar recursos, comprar unidades y mejoras, etc., y luego pasar a alistar a los soldados. Esta acción acarreará un elevado coste, por lo que tendremos que ser de lo más eficientes primero recolectando recursos, pero luego empleando sabiamente a nuestras tropas para no perderlas tontamente en el campo de batalla –los trabajadores tendrán que introducirse en los barracones para adiestrarse en las artes de la guerra-. Por último, tendremos que tener en cuenta el bando con el que combatamos, ya que encontraremos diferencias en el tipo de construcciones que podrán edificar, o no. Así, por ejemplo, los unionistas y confederados podrán recaudar impuestos, imponer el alistamiento obligatorio, o imponer medallas a los combatientes para que aumente la moral; mientras que solo los tejanos tendrán la posibilidad de construir una Blocao, en la que se crearán Rangers, caballería y artillería pesada.
Como decíamos, nuestros soldados se agruparán en distintos pelotones capitaneados por los estandartes, oficiales, o unidades con tambores. Estas tres incorporaciones, que a primera vista pueden parecer meros añadidos estéticos, resultarán unas de las piezas más importantes en nuestro ejército, ya que serán las encargadas de subir la moral, y permitirnos agrupar a un mayor número de tropas en un mismo pelotón. Así, por ejemplo, con un estandarte podremos tener a unas decenas de soldados juntos; pero si a este estandarte le añadimos un grupo de tambores y un oficial, el batallón podrá sobrepasar el centenar de soldados. Cuantas más tropas tengamos agrupadas, mayor será su eficacia en combate, mejor será su defensa, y más difícil resultará que su moral disminuya hasta el punto de comenzar la retirada. No obstante, también nos encontraremos con la posibilidad de controlar a todas nuestras unidades de manera individual, pero resulta mucho más fácil y cómodo controlaras en grupo, amén de que todas las virtudes comentadas con anterioridad desaparecerían de repente al controlar a los soldados de manera individual.
También en el campo de batalla tendremos que tener en cuenta la alimentación de las tropas. Como comentábamos, si dejamos a nuestro ejército sin alimentos llegará un punto en el que comenzarán a morir por inanición, lo que provocará el caos entre nuestras filas. A esto, además, debemos sumarle otros factores como la proximidad al campamento base, ya que nuestras tropas y las rivales mejorarán su eficacia y moral cuanto más cerca se encuentren de su base de operaciones. También, el hecho de que mueran varias de nuestras unidades –o rivales- de golpe, hará que la moral suba o baje, convirtiéndose en otro factor muy a tener en cuenta a la hora de afrontar una batalla.
Y es que en Divided Nation los combates serán de lo más complejos al tener que atacar al enemigo desde distintos flancos, aplicando todo tipo de tácticas, mientras protegemos nuestros intereses en la retaguardia. Nuestra artillería, que tendrá un mayor alcance de fuego y un poder de devastación mayor que el de los pelotones de infantería, atacarán con bombas las líneas enemigas, pero si éstos avanzan y se sitúan a una menor distancia de nuestros cañones, éstos responderán automáticamente cambiando el tipo de disparo –se transformará en una "ametralladora"-. La infantería, que podrá avanzar en distintas formaciones, al disparar podrá matar a algunos de nuestros hombres, por lo que podemos ordenarles que sólo disparen cuando estén seguros de que no matarán a nadie por error. Del mismo modo, podemos indicarles que avancen disparando a los enemigos, o que abran fuego a discreción.
Por último, y esta resulta una de las mejores tácticas a la hora de acabar con los enemigos, podemos dispararles –antes tendremos que situarnos en la línea de fuego, ya que desde lejos no mataremos a casi nadie- desde cerca y esperar a que los enemigos respondan al fuego. Nuestras tropas, que estarán recargando el arma, serán un blanco fácil, pero tras el disparo enemigo podemos ordenarles que ataquen con sus bayonetas, cogiendo al enemigo desprevenido, que en ese momento estarán recargando sus rifles. La caballería, por último, resultará muy útil en los ataques por la espalda, ya que la infantería puede mantener a raya a los enemigos desde el frente, mientras la caballería arrasa las defensas rivales por la espalda.
Con todo esto, no resulta difícil de imaginar la intensidad con la que se vivirán las partidas a través de Internet. Como en la modalidad de juego individual, nos encontraremos con tres tipos distintos de juego –a parte de las ya mencionadas, el jugador puede disfrutar en casa de las batallas más importantes en solitario-: Batalla, A Muerte y Partidas en Internet. La primera de estas tres modalidades nos permitirá enfrentarnos a otros jugadores en partidas centradas exclusivamente en las batallas. En A Muerte nos encontraremos con partidas contra varios oponentes, en las que se podrán modificar una serie de aspectos para adaptarlas a nuestro gusto y por último, en Partidas en Internet nos encontraremos con una especie de comunidad de usuarios en los servidores propios de GSC Games, con la que podremos competir, disfrutar de torneos, y obtener puntos que después nos servirán para ganar condecoraciones y medallas.
No obstante, también en las batallas sufriremos algún que otro momento poco agradable. Y es que aunque la inteligencia artificial, de la que hablaremos más adelante, resulta buena en la mayoría de ocasiones, también sufriremos algún que otro fallo que hará que nos desesperemos en más de una ocasión. Como comentábamos, para eliminar a los enemigos con las armas de fuego tendremos que acercarnos lo suficiente como para que nuestros hombres no fallen en sus disparos. Hasta aquí todo resulta normal si lo que se busca es el realismo. Sin embargo, lo que no resulta tan normal es ver como un pelotón entero de hombres, con la artillería como apoyo, no sean capaces de eliminar a un porta estandarte situado en la lejanía. Entendemos que cuando se trata de enfrentamientos entre varios pelotones las bajas sean menos numerosas si el enfrentamiento se da a bastante distancia, pero no podemos entender que cien soldados no sean capaces de acertar a un pobre miserable alejado de sus tropas.
En cuanto al apartado sonoro, disfrutaremos de un amplio repertorio de marchas militares –algunas bastante populares- que amenizarán las partidas. No obstante, se echan en falta una mayor variedad de piezas musicales, así como unos efectos FX más contundentes ya que por ejemplo, los tambores de nuestras tropas no serán percibidos por nuestros oídos a no ser que nos encontremos en una zona alejada del ajetreo. Del mismo modo, los cañonazos y disparos con los mosquetones no destacarán tampoco por su estruendo, aunque esto no quiere decir que sean malos efectos, ya que resultan de lo más convincentes. La inteligencia artificial de nuestras tropas y las enemigas, por último, variará dependiendo del nivel de dificultad en el que nos encontremos. En los más bajos, lógicamente, mostrarán los enemigos una actitud más pasiva; pero ya en los niveles de dificultad más elevados realizarán todo tipo de maniobras en pos de terminar con nuestras tropas de manera inmediata.