Análisis de A Hole New World (PC)
La fiebre de los juegos de ascendencia retro nos ha traído todo tipo de propuestas, pero ha sido especialmente fuerte tanto en títulos de tipo NES como recientemente algunos de tipo Spectrum. Si bien de lo segundo no tenemos constancia de ningún éxito notorio, en el primero sí existen casos como Shovel Knight, y por ello, para intentar aprovechar el tirón de juegos como el de Yatch Club Games, sigue la moda de juegos que imitan el estilo visual de los 8 bits de Nintendo.
Uno de esos juegos, proveniente de un exitoso Kickstarter, es A Hole New World. Del equipo de desarrollo nos encontramos con que es una mezcla de juventud y veteranía, con gente como Miguel Murat (que ha trabajado desde el reciente Conga Master hasta algunos de los primeros juegos de iPhone que se desarrollaron entonces, así como proyectos en Enigma o incluso Electronic Arts) o Daniel Pellicer y Juan Jesús Ligero, mucho menos experimentados, pero también talentosos, y a los que une una afición al Go, el juego de tablero japonés.
La génesis de este A Hole New World resulta ser un juego más sencillo que realizaron para una Ludum Dare, y que se animaron a hacer un Kickstarter y una empresa para tal fin, resultando tener casi 400 micromecenas que apoyaron el proyecto desde diferentes lugares del mundo. La gracia de este A Hole New World ya queda clara en el nombre, y es que nos encontramos con un mundo feliz y contento donde, por sorpresa, atacan los demonios, dejando al protagonista la posibilidad de moverse no sólo por la realidad que vemos, sino también por otra dimensión creada a través de la brecha que permite a los demonios venir a nuestro mundo.
Esta es la mayor innovación de A Hole New World respecto de otros juegos del estilo, ya que por un lado impide que haya agujeros, que en un juego de plataformas siempre resulta algo no demasiado agradable, y que de esta manera no sólo se soluciona ese problema, sino que se le da una nueva vuelta de tuerca para convertirlo en una posibilidad extra muy interesante. Por ejemplo, puede pasar que no lleguemos a un sitio yendo de manera directa, pero dejándonos caer y aprovechando la ley de la gravedad a lo mejor sí llegamos. Y así hay otras situaciones que nos invitarán a usar esta habilidad, como caminos cortados u otros lugares donde escondernos del jefe final de fase de turno.
Por lo demás, A Hole New World se comporta como un juego que mezcla plataformas con disparos de una manera muy lineal, que ellos han llamado "Mega Man se encuentra con Ghouls ‘n Ghosts y se le añaden algunos toques de Castlevania". De Mega Man podemos decir que el personaje cada vez que acaba una fase consigue una nueva habilidad o arma, y que podemos seleccionarla de una manera muy sencilla en tiempo real, siendo especialmente útil en momentos como en los jefes finales, en los que a lo mejor un arma nos viene mucho mejor que otra, o incluso durante el desarrollo de la partida, ya que los diferentes resultados de cada arma puede significar que avancemos con tranquilidad o con mucha más dificultad.
De Ghouls'n Ghost la influencia está muy clara, y se ve desde el inicio. Es lineal como un buen arcade, y el arco que describen las pociones de nuestro protagonista, un maestro en prepararlas, nos pueden recordar al que realiza Don Ramiro al lanzar el hacha de Maldita Castilla, otro juego influenciado por el clásico de Capcom. Además, al cargar la pantalla de avance por los niveles dicha imagen es muy parecida a la de Ghouls'n Ghosts, cuasi un homenaje. Finalmente, de Castlevania ya tenemos que fijarnos en detalles sutiles, pero también encontraremos momentos donde nos pueda venir a la mente el juego de Konami.
Mientras vayamos avanzando en la partida nos encontraremos con detalles brillantes, y otros no tanto. El juego no es demasiado largo, pero conforme avancemos cada nivel tendrá una longitud mayor que el anterior, y de hecho al final nos encontraremos niveles bastante largos que, por suerte, cuentan con puntos de guardado que nos permiten recuperar la partida en ese punto. No es especialmente difícil, y de hecho con algo de atención se puede avanzar sin demasiados problemas, pero tal vez muchos jugadores de hoy en día no estén acostumbrados a este tipo de dificultades. De hecho, no es un juego tan difícil como algunos de los clásicos de 8 bits, y en general está muy pensado para el público actual, y se nota.
Se nota menos, y de hecho hay que fijarse algo, que a nivel visual el juego tampoco respeta demasiado los cánones de 8 bits. Sí, la paleta de colores es parecida (por no decir exacta) a la de la consola de turno de Nintendo, pero ya en el primer nivel nos encontramos unas animaciones en el fondo que si las hubiésemos visto en algún juego de los 80 nos hubieran parecido ciencia ficción. En general el nivel visual mezcla momentos brillantes, como algunas ilustraciones, ciertos enemigos finales e incluso el diseño final del protagonista, con otros no tan trabajados, como algunos fondos o algunos enemigos (el fantasma del inicio no está especialmente inspirado, por ejemplo). En general raya un buen nivel, pero con sus altos y sus bajos.
El sonido, un aspecto que por cierto ha llevado a cabo el mismo programador del juego, ya que al final no alcanzaron la cantidad suficiente como para que trabajase con ellos un músico de mayor prestigio, y lo cierto es que hace un trabajo fantástico, algo que se puede comprobar especialmente en la versión más trabajada de sus composiciones, algo que podemos elegir al inicio de la partida. Melodías muy pegadizas y rítmicas que invitan a seguir jugando, y que de hecho cuando hayamos acabado nuestra partida seguramente nos acompañe mientras andemos por la calle o lo que sea que hagamos. Como detalle, el juego está perfectamente en español, algo relativamente lógico al estar hecho aquí, pero que no siempre se cumple.
Conclusiones
En resumen, A Hole New World es un perfecto ejemplo de cómo debe ser un juego retro. Imita en espíritu y formas a los juegos de antaño, pero no es rígido en las restricciones e incluso intenta aportar cosas nuevas, como un dinámico sistema de armas o ciertos detalles técnicos muy interesantes. Esperamos que Mad Gear sigan haciendo juegos, porque su primera incursión ha sido una sorpresa muy agradable.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado por Mad Gear.