Análisis de Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (NDS)

Donkey Kong regresa a sus oscuros orígenes como malo de la película.
Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7.5
NOTA
8.1
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión NDS.

A día de hoy, a las puertas del siguiente relevo generacional de la portátil de Nintendo, si nos detenemos por un momento y echamos un vistazo a la gran cantidad de juegos tipo puzle que han aparecido en NDS, uno puede llegar a pensar que prácticamente está todo hecho. Así, hemos visto cómo viejos juegos han visto remodelado su aspecto y apurado aún más su jugabilidad, como por ejemplo el Tetris o el Bust-a-move, y también hemos sido testigos del nacimiento de nuevos y magníficos títulos que han sabido granjearse un estilo propio, como el Picross, o la exitosa serie del Profesor Layton.

Pero como se suele decir, la imaginación no conoce límites, y día a día van surgiendo de los equipos de diseñadores de videojuegos nuevos conceptos que acaban en un nuevo proyecto o, como es el caso que nos ocupa en este análisis, en una nueva vuelta de tuerca de jugabilidad a algún título ya conocido. Esta vez le ha tocado el turno a la serie Mario vs Donkey Kong, que vio la luz en GameBoy Advance hace algo más de seis años, y que continuó con dos juegos más en NDS, aunque la última se parecía más a una ampliación de los contenidos de la segunda entrega de la serie, y su distribución se realizó mediante el sistema DSiWare de Nintendo.

El sol brilla como nunca, el cielo está más azul que nunca y no hay ni rastro de Bowser, es el día perfecto para la gran apertura de Minilandia, el parque temático basado en Mario repleto de juguetes divertidos y atracciones apasionantes, y nuestro fontanero favorito lo está celebrando por todo lo alto con su amiga Pauline. Además, los cien primeros visitantes tienen un regalo seguro, una inédita muñeca Minipauline. Como no podía ser de otra manera, Donkey Kong es el número 101, y el ver cómo se queda sin su muñeca mientras que el que está delante se lleva la última, lo enfurece, por lo que en plena rabieta decide raptar a la verdadera Pauline y se da a la fuga adentrándose en Minilandia. Mario y los Minimarios emprenden entonces una acalorada búsqueda con el fin de dar con el paradero de Donkey Kong, pero quienes realmente deberán realizar la tarea en cada fase, son los pequeños muñecos de cuerda, relegando al bigotudo héroe a un papel secundario: transportarlos de un mundo para otro. Visto el argumento, podría decirse que es prácticamente idéntico a las anteriores versiones de la saga, pero es suficiente para introducirnos en un juego de puzles que no dejará indiferente a nadie que lo pruebe.

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El juego está dividido en una serie de mundos o escenarios que reflejan varias zonas del parque de atracciones Minilandia, como por ejemplo "Montaña Rusa" o "Tazas deslizantes", y que a su vez nos dejan reminiscencias de otros juegos protagonizados por Mario o Donkey Kong, como es el caso de "Jungla Trompicón". Además, cada mundo está dividido en nueve fases, dos de ellas especiales, en las que la dificultad será un poco más elevada y la última nos enfrentará cara a cara con el famoso gorila a modo de jefe final. Para poder ir avanzando habrá que ir completando fase a fase para tener acceso a la siguiente, y nuestro principal objetivo será guiar a los pequeños robots de cuerda hasta la salida, a todos.

Si además a lo largo de cada atracción recogemos unos emblemas y unas cartas con las letras MINIMARIO, obtendremos recompensas como una décima fase de bonus o monedas que servirán para abrir fases especiales. El tiempo que nos lleve pasar todos los minimarios por la puerta de salida será uno de los factores que determinen nuestra puntuación final, que ya no seguirá el esquema típico de puntuaciones bronce-plata-oro o estrellas, sino que si superamos cierto nivel de puntuación, simplemente se nos recompensará con una copa, lo cual resta cierto interés a la hora de repasar niveles y superarnos a nosotros mismos.

 1

Hasta ahora, hemos visto que la estructura del juego no difiere mucho de los anteriores títulos, pero hay dos diferencias principales que marcan la diferencia. La primera de ellas es el control sobre los minis. En el Mario vs Donkey Kong que vimos para GBA los podíamos controlar directamente y moverlos por el escenario según nuestra conveniencia. En la versión para NDS también se podían controlar de manera individual, detenerlos, hacerlos andar, todo ello bajo nuestra voluntad para poder guiarlos hasta la salida, y cuantos más lográsemos rescatar, más oportunidades tendríamos a la hora de enfrentarnos con el temible Donkey Kong. En esta tercera entrega –cuarta si tenemos en cuenta la ampliación distribuida por descarga digital para DSi–, no existe ningún control sobre los minis más que la orden de que empiecen a caminar, y a partir de ahí la suerte estará echada.

Por si fuera poco, todos deben llegar al final s es que no queremos ver las letras de Game Over en la pantalla. Esto nos conduce directamente al segundo cambio: el control del jugador se ciñe al escenario. Tendremos a nuestra disposición vigas rojas, plataformas, tuberías, cintas transportadoras, y otros elementos que hay que colocar sabiamente para que los minis sorteen las trampas que hay distribuidas a mala leche mientras van caminando tranquilamente por el escenario. Por si fuera poco hay ciertos límites impuestos; el ejemplo más claro lo tenemos en las vigas, de las que disponemos una cierta cantidad para colocar entre remaches, y una vez hemos llegado al límite nos vemos obligados a retirarlas de un sitio para poder ponerlas en otro.

Esto obliga al jugador a planificar de antemano el avance de los minis. Antes de dar la orden de salida, podemos ver la fase con total tranquilidad, evaluar las trampas, elegir la forma de evitarlas y escoger lo que nos parece el mejor camino a seguir hasta la meta. Pero se nota que el diseño de cada nivel ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle, porque la capacidad de sorpresa acecha donde menos lo esperamos y aún cuando creemos que tenemos todo bajo control y echamos a andar los pequeños robots, surgirá una escalera, un enemigo o incluso una tubería colocada adrede que hará que nuestro perfecto plan se desmorone en un santiamén, obligándonos a improvisar sobre la marcha.

 2

Precisamente esta capacidad de desconcierto es de las características más destacables de este juego, y gracias a la curva de dificultad muy suave –aunque de pendiente constante– consigue enganchar desde la primera partida. Los retos en su mayoría no son en absoluto imposibles, es más, en los primeros mundos conseguiremos puntuaciones perfectas a poco que nos fijemos un poco en el escenario, e incluso las sorpresas dejarán paso a resoplidos de alivio al ver cómo tras meter la pata en algún punto, podemos resolver satisfactoriamente in extremis.

Otras novedades presentes, aunque menos notables, es la ausencia de combos por conseguir hacer llegar a todos los minis a la meta. Una vez que uno de ellos ha logrado colarse por la puerta de salida, los demás tienen un tiempo límite de seis segundos, por lo que habrá que conseguir que todos vayan en fila india o en caso contrario, que su coordinación como grupo separado sea perfecta para lograr salir todos juntos en ese pequeño intervalo de tiempo. Las batallas finales contra Donkey Kong son más épicas y han ganado puntos de dificultad.

 3

Debemos dirigir los minis hasta tres interruptores utilizando el decorado sabiamente, sin olvidarnos de recoger los bonus, al mismo tiempo que esquivamos los barriles que nos lanza Donkey Kong desde su plataforma y modifica partes del escenario de forma aleatoria. A diferencia de las fases normales, aunque algún mini sea alcanzado no tendremos que volverlo a intentar, sino que saldrá otro para intentarlo, eso sí, a costa de perder bonus para la puntuación final.

Como no podía ser de otra manera, el juego dispone de una zona de obras donde tras completar un tutorial, podremos crear, diseñar y editar nuestros propios niveles. A medida que vamos completando mundos en el modo historia, iremos teniendo acceso a más elementos de decorado, personajes y fondos. La barra de herramientas que disponemos es muy intuitiva y crear niveles será cuestión de paciencia y ensayos, sólo nuestra imaginación marcará el límite. Gracias al sistema CWF de Nintendo también podemos compartirlos con otros jugadores y descargar los que otros hayan diseñado, además, existe la posibilidad de evaluarlos y también notificar si el contenido es ofensivo o inapropiado.

En una tarjeta de juego se pueden guardar hasta un total de 160 niveles, cantidad nada desdeñable y que sin duda alargan la vida útil del juego. El punto negativo de esta interesante característica puede llegar precisamente de su fortaleza como juego de creación, es decir, en general los jugadores no somos profesionales de videojuegos, por lo que es más que probable que la gran mayoría de niveles que encontremos para descargar carezcan de la misma genialidad que determinan los niveles del modo historia, pero bueno, la herramienta de creación está ahí y eso es siempre algo positivo para entrenar nuestra capacidad de inventiva. Nintendo por su parte también crea nuevos niveles para compartir con el resto de usuarios, por lo que se asegura variedad y calidad a la hora de descargar fases. Este modo online se complementa con un modo desafío, en el que podemos diseñar un nivel personalizado atendiendo a reglas específicas dispuestas por Nintendo para luego enviarlo a un desafío en línea donde será valorado por otros jugadores.

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Conclusiones

Mario vs Donkey Kong: ¡Desafío en Minilandia! es de esos juegos que se meten en tu cerebro de tal manera que incluso puedes llegar a soñar con minis sorteando obstáculos. Sus gráficos y sonidos no presentan una evolución clara respecto a versiones anteriores, pero su punto fuerte radica en la jugabilidad y eso es lo que realmente importa en un videojuego. Como hemos dicho anteriormente, las fases no sólo tienen un diseño perfecto, sino que la estructura del juego, con niveles especiales de por medio, y la relativamente corta duración de cada uno de ellos están perfectamente compaginados con una curva de dificultad idónea para que el jugador no se aburra ni tampoco se rinda si por algún motivo se atasca. Quizás peca de falta de dificultad al principio, sobre todo si ya se juega con experiencia en la saga, pero en general está bastante bien balanceado para cualquier tipo de jugador, desde niños hasta los más expertos.

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Género/s: Estrategia
PEGI +3
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
8.1
COMUNIDAD
7.9

Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem para Nintendo DS

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