Análisis de Magical Starsign (NDS)
Los juegos de rol van teniendo cada vez más representantes en Nintendo DS, con juegos que ofrecen estilos de juego bien diferenciados gracias al uso de las posibilidades de la consola, como Contact, o más tradicionales como Children of Mana, centrado en la exploración de mazmorras. En esta línea de juegos más tradicionales es donde debemos situar a Magical Starsign, que no es sino la continuación de un juego para GBA inédito en Europa, pues jamás abandonó tierras japonesas: Magical Vacation.
Como sucede en muchas ocasiones, habrá quien no vea con buenos ojos que la portátil de Nintendo reciba un juego con una jugabilidad tan tradicional, considerando que se desaprovechan sus peculiaridades, y otros agradecerán que un juego más cercano al canon se sume al catálogo de su portátil.
Sea como fuere, lo cierto es que Magical Starsign tiene muchas que ofrecernos, como veremos a continuación.
Como decíamos, ésta es en realidad la segunda parte de otro juego de sus creadores, Brownie Brown, que lanzaron hace años para la veterana GBA, pero por suerte debido a su estructura narrativa no echaremos en falta no haber disfrutado del anterior título. Mantiene el estilo gráfico desenfadado y lleno de color, con diseños de personajes muy simpáticos, pero esto no va a significar que la historia sea superficial, aunque sí mantendrá la línea desenfadada que se deja intuir casi desde un primer momento, cuando conozcamos al grupo de seis jóvenes que iniciarán una aventura para buscar a su maestra en una misteriosa y divertida aventura por el espacio.
Pese a su sabor tradicional, hay que tener en cuenta que Magical Starsign cuenta con un sistema de batallas adaptado a Nintendo DS, con integración del uso de la pantalla táctil. Lo primero que haremos en el juego será definir a nuestro personaje, ya sea chico o chica, y darle afinidad con el tipo de magia de nuestra elección. Tras este rápido y sencillo proceso, nos uniremos a nuestros compañeros de clase. Cada uno de ellos controlará un tipo de magia derivada de los elementos. Así, por ejemplo, Pico usa el fuego, Mokka la tierra, Chai la madera, etc. Nosotros podremos escoger para nuestro personaje entre la luz y la oscuridad, y esto afectará de manera clara al sistema de batalla del juego, ya que las diferencias entre ambas magias son notables, tanto como el día y la noche. Hay que tener en cuenta que el sistema de magias no se usará sólo en combates, ya que será también esencial para resolver algunos tipos de puzles.
La acción del juego tiene lugar en la pantalla inferior de la Nintendo DS, pudiendo movernos por los coloridos escenarios de la aventura controlando a nuestros personajes tanto con la pantalla táctil como con la cruceta digital, dejando el estilo de control a nuestra elección, algo que siempre es de agradecer. Claro que, puesto que la pantalla táctil se va a usar con frecuencia, parece más lógico y cómodo optar por usar el control mediante stylus. Por ejemplo, los menús son mucho más accesibles mediante el sistema táctil, haciendo que su uso sea ágil y dinámico incluso en las batallas. Por otro lado, en algunos momentos nos puede resultar más cómodo movernos usando la cruceta digital, en función de los elementos que haya en pantalla ya que pueden obstaculizarnos en determinadas circunstancias.
Mediante la pantalla táctil podremos también coger los objetos que estén desperdigados por el escenario y seleccionar las magias necesarias para resolver los puzles que nos vayamos encontrando a lo largo de la aventura. La pantalla superior, por su parte, nos aporta todo tipo de información adicional, como mapas, presentación de las estadísticas, y demás.
Todo el sistema de combate es la parte central de Magical Starsign, que gira a su vez en torno al ciclo del día, que dura en el juego unos 20 minutos aproximadamente. A su vez, cada uno de los cinco planetas que orbitan en el sistema solar en el que tiene lugar la aventura tiene afinidad con algún elemento, al tiempo que el espacio está dividido, por su parte, en cinco partes con el mismo sistema de afinidad elemental que los planetas. De esta manera, cuando los planetas realizan su movimiento de traslación en su órbita, al entrar en la zona del espacio en la que están afinidad con el mismo elemento predominante en ellos se dará un impulso al potencial del personaje que tenga afinidad con la magia de ese elemento. Es decir, cuando el planeta de afinidad con el fuego entra en la zona del espacio en la que la afinidad es también el fuego (marcado todo por ello por un código de colores), Pico tendrá ventajas al usar sus poderes mágicos.
Hay que tener en cuenta que los años de cada planeta, esto es, la velocidad de su movimiento orbital, es diferente, de manera que los planetas pueden coincidir con sus zonas de afinidad espacial simultáneamente, momento en el que los personajes que usen magia elemental vinculada a esos planetas serán más poderosos, por lo que habrá que tenerlo en cuenta a la hora de plantear nuestras estrategias en combate, teniendo que modificarlas sobre la marcha, ya que nuestros personajes se irán haciendo más fuertes o débiles en un proceso de cambio continuado. Nuestro personaje, como ya os habíamos insinuado antes, también se verá afectado por el ciclo de los planetas, pero en este caso por el sistema de rotación: si hemos optado por la magia de la luz, será más poderoso de día; si hemos escogido la de la oscuridad, será más poderoso de noche. Todo el sistema de magia elemental funciona, además, influyendo unos elementos sobre otros: el agua vence al fuego, el fuego a la madera, etc.
A los personajes, además, podremos colocarlos en dos filas, la de vanguardia y a la retaguardia, pudiendo distribuirlos libremente. Los del grupo de vanguardia pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo, mientras que los de la retaguardia no, aunque como ventaja sus ataques mágicos podrán afectar a múltiples enemigos: el efecto es menos potente de manera individual, pero puede tener sus ventajas en determinadas estrategias de combate. No debemos olvidar, asimismo, que los combates son aleatorios y surgen mientras exploramos los diferentes planetas del juego.
El sistema de combates, con su uso de la pantalla táctil y el mecanismo de elementos y planetas, además de la integración de la oposición entre el día y la noche, es, con todo, muy tradicional, manteniéndose fiel a la mayoría de los cánones establecidos en los juegos de rol con combates por turnos y aleatorios. Con todo, sus novedades son más que interesantes, y pueden captar sin muchos problemas la atención de los aficionados al género, que descubrirán una historia que, sin ser demasiado larga, sí puede darnos muchísimas horas de juego si buscamos mejorar el nivel de estadísticas de nuestros personajes, pudiendo sumar hasta unas 30 horas de juego si queremos completar el juego con un buen nivel y solventadas las aventuras secundarias.
Lo que puede darnos mucho juego es el multijugador, para hasta seis jugadores. Podremos formar un equipo con nuestros amigos, cada uno controlando a uno de los personajes de la aventura, y explorar las diferentes mazmorras que se nos proponen. El uso de la magia para definir estrategias en conjunto y compartir objetos y tesoros añaden un factor extra de diversión al multijugador que, aunque no es una modalidad muy desarrollada, sí puede aportar unas buenas horas más de juego con las que, además, desbloquear más objetos secretos y aumentar nuestra experiencia en la aventura principal para un solo jugador.
Más anecdótico es el sistema para que la consola busque a otras para poder criar unos huevos de los que saldrán criaturas. Esos huevos se incuban en la nave y, al romper, saldrá de ellos un personaje especial de huevo que podremos usar tanto en los modos para un jugador como en el multijugador.
El estilo gráfico de Magical Starsign tiene un claro toque que nos recuerda a algunos de los clásicos dorados de la época de las consolas de 16 bits, con sus retratos de los personajes con un marcado estilo de diseño japonés y escenarios llenos de color. No es muy sorprendente en su apartado técnico, aunque sí tiene momentos de ligero lucimiento técnico, como algunos enemigos francamente enormes, pero lo cierto es que no representa ninguna sorpresa ni parece aprovechar en demasía el poderío técnico de la consola. Pese a todo, su estilo gráfico se amolda muy bien a la narración y conforma una buena presentación que se ve combinada con varios minutos (no demasiados, por desgracia) de secuencias animadas repartidas aquí y allá a lo largo de la historia. La música y los efectos especiales siguen esa misma línea, con composiciones que cumplen, acompañando a la acción y reforzando a los momentos más relevantes del guión, pero no son especialmente brillantes ni destacan en su realización técnica.