Análisis de Lost in Blue (NDS)
En 1999 se produjo el lanzamiento en Occidente de un juego de la antigua Game Boy Color llamado Survival Kids. A pesar de que nunca se convirtió en un superventas, consiguió captar la atención de la crítica, y los que se interesaron por él se vieron recompensados con un juego largo, original y divertido. Seis años más tarde en Konami han decidido retomar algunas de las ideas presentes en su antiguo título y adaptarlas a las posibilidades de Nintendo DS. El resultado es el juego que nos ocupa: Lost in Blue, una hermosa historia de náufragos que, por su temática, de buen seguro habrá llamado la atención de los seguidores de la famosa serie televisiva Lost. Pero, ¿habrá conseguido Konami llevar esta aventura a buen puerto? ¿O el juego habrá naufragado en un mar de buenas intenciones mal resueltas, como han advertido algunas de las primeras críticas en Estados Unidos?.
Lo primero que hay que tener en cuenta es que Lost in Blue ha sido un juego probablemente mal entendido. Desde los primeros videos que mostró Konami, muchos tendimos a encasillarlo en el amplio género de aventura, imaginándonos un título con elementos de RPG light y de aventura gráfica. Y Lost in Blue, en efecto, contiene algunos elementos básicos de RPG y algunas situaciones propias de aventura gráfica, que nos recuerdan al reciente Another Code. Pero esos elementos, que todos creímos esenciales en este título, han resultado ser un aspecto secundario en su propuesta jugable. La base jugable de Lost in Blue está en realidad mucho más cerca de sagas como The Sims, Animal Crossing o Harvest Moon.
Lost in Blue es, esencialmente, un simulador de supervivencia en el que tendremos que mantener a nuestros protagonistas descansados, alimentados y sin sed. Durante la mayor parte de nuestro tiempo de juego no estaremos desarrollando la historia, como en las aventuras convencionales, sino simplemente sobreviviendo: recolectar comida o materiales, encender una hoguera, cazar, pescar, cocinar, construir mejores utensilios y armas y dormir serán nuestras preocupaciones más habituales.
Si nos acercamos al juego desde esa perspectiva y consideramos que estamos ante una especie de The Sims con temática de náufragos y con un acercamiento al género más nipón que occidental, podremos ver el auténtico valor del título. La historia es solamente el envoltorio (un muy interesante envoltorio, a decir verdad) que rodea el núcleo "sim" del juego y lo diferencia de los otros títulos del mismo estilo.
La ajustada dificultad contribuye a reforzar esa sensación de supervivencia; el juego no nos permite desentendernos en prácticamente ningún momento de las labores cotidianas que asegurarán la supervivencia de nuestros protagonistas. Esto puede resultar frustrante en algunas ocasiones; estaremos ansiosos por seguir explorando la isla y por avanzar en el hilo narrativo de la aventura, pero el hambre, la sed o el cansancio de los personajes nos obligarán a volver atrás y tomarnos las cosas con más calma. En Lost in Blue hay que ser pacientes, hay que habituarse al ritmo del día a día en la isla y planificar nuestras exploraciones teniendo en cuenta en todo momento las necesidades cotidianas.
Para quienes esperen una aventura convencional esto va a resultar probablemente molesto, pero nuevamente debemos remarcar que no se trata de un error de diseño del juego, sino de una decisión premeditada para privilegiar el elemento "sim" y de supervivencia sobre el elemento narrativo-aventurero. También la escasez de balas en el Resident Evil original resultó frustrante para muchos jugadores y ello no lo hizo peor juego; simplemente contribuía a generar la atmósfera y el efecto que los creadores buscaban. Lo mismo puede decirse sobre la necesidad de estar constantemente pendientes del hambre, la sed y el cansancio de los protagonistas en Lost in Blue.
La mayoría de acciones cotidianas (cazar, recolectar, construir, pescar...) las realizaremos a través de pequeños minijuegos basados, habitualmente, en la pantalla táctil. Algunos de ellos son poco creativos y un poco absurdos (para coger patatas, por ejemplo, habrá que escarbar en el suelo con la táctil hasta dejar a la vista el tubérculo; esto puede resultar curioso las primeras veces, pero cuando llevamos unas cuantas decenas de patatas recogidas en la partida desearemos fervientemente que los diseñadores hubieran simplificado la acción a un botón que equivaliera al comando "coger", como sí sucede con otros alimentos como las setas o las frutas).
Otros minijuegos, como la pesca (ya sea con arpón o con caña), la caza, o la creación de muebles y utensilios al estilo Dance Dance Revolution, resisten mejor el paso del tiempo y siguen siendo divertidos aún cuando nos hayamos enfrentado a ellos en multitud de ocasiones. En general, el título presenta uno de los mejores usos vistos hasta el momento de las posibilidades táctiles de Nintendo DS, muy por encima de lo que vimos en Another Code, el otro título de corte aventurero en la consola que había tratado de aplicar soluciones táctiles al desarrollo del juego. La mezcla de manejo por pad y botones y por pantalla táctil no resulta en ningún momento molesta, dado el lento ritmo del juego.
Otra de las apuestas originales de Lost in Blue es la gestión de dos personajes en la aventura. Empezaremos la partida manejando a Keith en solitario, pero enseguida encontraremos a la segunda protagonista, Skye. No tomaremos el control sobre ella directamente (al menos no en la primera partida), pero, siguiendo el esquema chico-tiene-que-cuidar-de-chica que parece haberse puesto de moda a partir del Ico de PS2, deberemos estar muy pendientes de controlar sus niveles de energía y proporcionarle comida, agua u obligarla a dormir cuando sus constantes sean bajas.
Tener que cuidar de Skye limita todavía más nuestra libertad para explorar la isla; por un lado, cargar con ella hace los viajes más lentos, ya que hay que ayudarla constantemente en los saltos o escaladas; por otro lado, si decidimos dejarla en la base y salir a explorar solos más de una vez nos veremos obligados a regresar antes de lo previsto porque nuestra chica tiene hambre o sed y no pude satisfacer esas necesidades por sí sola.
En general la inclusión del segundo personaje es positiva y aumenta la dificultad y el componente estratégico del título. Pero también es justo reconocer que el personaje de la chica presenta algunas deficiencias injustificadas de inteligencia artificial y que es incapaz de gestionar por sí misma cosas que debería poder gestionar (por ejemplo, teniendo el río al lado de la caverna en la que nos espera, es incapaz de salir a beber agua por sí misma). Ello causa algunas situaciones incómodas para el jugador que, insistimos, no pueden justificarse de ninguna manera.
No es éste el único defecto del juego. Lost in Blue es un juego que tiende a ser demasiado críptico; da muy pocas explicaciones al jugador sobre lo que tiene que hacer y cómo lo tiene que hacer. Eso acaba convirtiéndose en un arma de doble filo. Por un lado repercute de forma positiva en el título, en el sentido de que acrecienta la simulación de supervivencia en un entorno desconocido; realmente llegamos a sentir que estamos solos y que tenemos que aprender a valernos por nosotros mismos. Aún y así, no todos los aspectos del juego son completamente lógicos, y el confuso diseño de algunos menús no contribuye a aclararnos las cosas. Tal vez no hubiera estado de más añadir un pequeño tutorial, o intercalar en el juego pequeñas ayudas o pistas si la máquina detecta que nos hemos bloqueado en alguna acción básica importante.
Finalmente, hay que destacar el cuidado apartado técnico. La acción se desarrolla en completas 3D, con un aspecto que tal vez no sea espectacular, pero que es indudablemente hermoso; las sencillas pero sugerentes melodías, los efectos de luz, las animaciones de los protagonistas y los variados paisajes de la isla son algunos de los elementos mejor conseguidos. Entre los aspectos negativos apenas nada destacable; si acaso, las evidentes ralentizaciones que observaremos al caminar con los dos personajes juntos en algunas zonas. De nuevo, el ritmo pausado del juego impide que eso se convierta en un problema. También es necesario comentar un detalle que no deberíamos encontrar y que, por desgracia, viene siendo más o menos habitual en las traducciones de juegos de Konami: en los textos abundan las faltas de ortografía (algunas realmente graves) y los errores ortotipográficos. Si se traduce el juego a un idioma, hay que hacerlo bien, y Konami no parece estar muy por la labor.
Lost in Blue es, en definitiva, una de las apuestas más creativas que hemos visto hasta ahora en la nueva consola portátil de Nintendo. Una vuelta de tuerca al género "sim", con un gran énfasis en la supervivencia, y que prescinde del desarrollo abierto habitual en estos títulos a favor de una emocionante historia de náufragos con toques de aventura. Es un título bonito, de desarrollo pausado pero intenso, bastante largo (entre 10 y 14 horas de juego según nuestra habilidad en la primera partida), rejugable (al terminarlo por primera vez podemos revivir la historia desde el punto de vista de la chica) y muy original. Sus pequeños defectos no interfieren demasiado en el desarrollo del juego, aunque nos complican algo las cosas en determinadas ocasiones. No hay en realidad ningún motivo importante para no recomendarlo. Siempre que, eso sí, afrontemos el título sin falsas expectativas: en Lost in Blue el elemento aventurero es relativamente secundario; lo importante es sobrevivir.